Header

Seven: The Days Long Gone

Cyberpunk 2017

In ons eerste uur in Seven: The Days Long Gone komen we per ongeluk in een verboden zone terecht en worden betrapt. Al vluchtende komen we in de wildernis buiten de stad terecht, waar we terloops een vrouw redden die door haar man is opgesloten in een hut omringd door mijnen. Een tijdje later sluipen we stilletjes naar het dak van een zwaarbewaakt vrachtstation, wurgen de enige wachter daar en jatten zijn uniform en pasje – Hitman-stijl. Daardoor kunnen we rustig naar binnen wandelen en uitzoeken waarom een lading goederen daar vastzit. Of die keer dat we over het hek van de gevangenis naar buiten springen om citrusvruchten te zakkenrollen en vervolgens een uur tevergeefs te proberen de gevangenis weer binnen te komen, want daar heeft iemand het fruit nodig om alcohol te stoken.

Nergens hield Seven ons tegen of zei het hoe we een mi ie aan moesten pakken. We konden naar hartenlust op ontdekkingstocht, dingen uitproberen en quests doen. Het is karakteristiek voor de haast onmetelijke vrijheid die je krijgt in de game. De wereld en haar bewoners hebben hun eigen regels en gewoontes en het is aan jou om hier slim op in te spelen. Gebouwen hebben altijd wel een achter- zij- of boveningang en je kunt met wat handigheid bijvoorbeeld monsters een bandietenkamp binnenlokken. Het geeft Seven die waterkoeler-kwaliteit waar ook Skyrim een handje van heeft (“Moet je nou toch horen wat mij overkwam onderweg naar Morthal!”).

Surreëel, maar herkenbaar

Het lijkt in de wereld van Seven: The Days Long Gone alsof een middeleeuwse fantasy-setting een industriële revolutie heeft doorgemaakt, wat resulteert in een wereld à la Shadowrun of Dishonored. Technologie, magie en biologie gaan hand in hand, lopen in elkaar over of vormen juist een schril contrast. Dit voelt echter heel natuurlijk, omdat de wereld ondanks de surreële sfeer gegrond is in menselijke, persoonlijke en herkenbare thema’s en verhalen. Mi chien kun je niet voor élk personage sympathie opwekken, maar meestal wel empathie. Je hoeft het niet eens te zijn met hun handelen, maar kunt je in elk geval voorstellen waarom ze doen wat ze doen.

De opzet van Seven in het kort: meesterdief Teriel wordt na een ogenschijnlijk simpele klus onverhoopt onderdeel van een complex, grootschalig en ondoorzichtig verhaal. Veel schijnbaar niet-gerelateerde quests zijn onverwachts toch met het grotere geheel verweven en worden getekend door de machtsverhoudingen die al eeuwenlang op de achtergrond broeien. Het zorgt er voor dat de wereld een buitengewoon hoge ‘dichtheid’ heeft: wat je ook doet, de kans is groot dat je meer te weten komt over het centrale conflict en haar oorzaken en gevolgen. Gelukkig wordt dit hier en daar ook afgewi eld met grappige en luchtige mi ies om het allemaal wat makkelijker verteerbaar te maken. Met een paar lopende quests voelt je reis door de wereld als een organisch geheel waarin je onderweg hier en daar een spontaan een omweg neemt.

Duivelse dilemma’s

Seven is ook niet vies van duivelse dilemma’s en schotelt je vaak situaties voor die op het eerste gezicht simpel lijken, maar later complexer en gelaagder blijken te zijn dan je dacht. Uiteindelijk moet je soms schrijnende keuzes maken en verantwoordelijkheid dragen voor de gevolgen. Hoe klein deze ook zijn, ze laten je niet gauw los. Het maakt Teriel menselijker: hij kan niet met een handomdraai oude wonden helen of gevestigde macht tructuren teniet doen. Dat vergt nu eenmaal veel tijd en moeite. Het benadrukt nog maar eens dat de wereld niet zo eenvoudig, overzichtelijk en zwart-wit in elkaar steekt als we soms denken. Ook draagt dit element bij aan de geloofwaardigheid van de wereld.

Het is een genot om de wereld te doorkruisen en te doorzoeken

De nagenoeg grenzeloze vrijheid uit zich niet alleen in de vrij te verkennen kaart. Seven heeft uitgebreide spelmechanieken voor stealth en platformen. Er zijn overal struikjes, hoopjes puin en meubilair of dozen om je in dan wel achter te verstoppen. Daarnaast is bijna alles in de bijzonder verticale wereld te beklimmen. Het is dan ook een genot om de wereld op deze manier te doorkruisen en te doorzoeken. Deze is namelijk bezaaid met schatten zoals skill chips, om vaardigheden vrij te spelen, en blauwdrukken om nieuwe items te craften.

Hoewel Seven veel weg heeft van een actie-rpg, zijn er geen levels. In plaats daarvan hanteert het spel een Dark Souls-achtige vorm van progre ie: je uitrusting bepaalt voor een groot deel hoeveel schade je doet en hoeveel klappen je kunt inca eren. Vechten heeft een vrij simpele basis: aanval, speciale aanval, ontwijken. Elk wapen heeft zijn eigen moveset, en vaardigheden als het plaatsen van een klein zwart gat geven het net wat extra pit. Daarnaast is er een overmaat aan vallen, pijlen, granaten en andere gebruiksvoorwerpen die je leven een stukje makkelijker maken. Zelfs je vaardigheden staan niet vast. Deze kun je op ieder moment verwi elen en sterker maken met modificaties.

Witcher-arpg

Wie Seven speelt, loopt grote kans steeds meer parallellen met The Witcher 3: Wild Hunt te zien. De Sense-modus waarmee je mysteries oplost, moreel grijze quests en een hoofdpersoon die verdacht veel lijkt op Geralt zijn de meest opvallende gelijkeni en. Dat is niet zo gek: ontwikkelaar Fool’s Theory werkte voorheen onder andere aan The Witcher 2 en 3. De voormalige AAA-ontwikkelaars hebben zich naar eigen zeggen teruggetrokken in de Poolse bergen om hun visie op game-ontwikkeling in de praktijk te brengen.

Het is duidelijk merkbaar dat er een kernachtige visie achter Seven schuilgaat. Het is alsof ‘vrijheid’ boven aan het to do-lijstje stond en alles daarvan is afgeleid. Wel willen we wat kanttekeningen plaatsen bij die uitspraak: niet álles sluit even goed aan bij de kernvisie. Zo voelt het crafting-systeem overbodig, omslachtig en nodeloos beperkend aan. Verder kan de game het soms niet laten om even de teugels over te nemen. Het is soms onmogelijk om een gevecht te vermijden of te ontlopen, wat lijnrecht tegen die vrijheidsvisie indruist.

Bovendien is de keerzijde van de vrijheid dat je op een gegeven moment wel de buik vol hebt van het constante rennen van hot naar her, ook al is er onderweg nog zoveel te doen. Fast travel is een optie, maar je moet de stations eerst met veel moeite ontgrendelen. Ook laat de kaart hoogteverschillen en obstakels niet duidelijk zien. De optie om naar grote locaties te reizen zou welkom zijn, helemaal gezien een aantal plekken ver verwijderd zijn van fast travel-punten.

Los hiervan hebben we regelmatig last van crashes, bugs en inconsistenties in de besturing en het platformen. Deze dingen zijn op zichzelf niet bijster storend, niettemin steken ze steeds de kop op. Waar we wel steeds hinder van ondervinden, zijn de lange laadtijden en de prestaties. Seven is een onwaarschijnlijk zwaar spel. Zelfs op lage resoluties en video-instellingen weet het spel nog een lage framerate aan te houden, helemaal op drukkere locaties. Het spel vreet bovendien werkgeheugen: in ons geval is er constant vier van de acht gigabyte in gebruik. We vermoeden dan ook dat de game een stuk beter geoptimaliseerd had kunnen worden.

Seven: The Days Long Gone is nu uit op pc (Steam).

Aanbevolen voor jou