Header

Rime

Hoe leentjebuur spelen zowel in je voor- als nadeel kan werken

Wie na het spelen van alle moordsimulators toe is aan een rustigere en meer emotioneel beladen game, zal zich geen buil vallen aan puzzelavontuur Rime. Ga hierbij echter wel conservatief om met je verwachtingen.

Rime heeft een tumultueuze geschiedenis achter de rug. De game werd in eerste instantie als exclusive voor Microsoft gepitcht onder de naam Echoes of Siren, waarna het later door Sony werd opgepakt voor de PlayStation 4 en in 2013 werd aangekondigd als Rime. Deze aankondiging bracht veel positieve reacties met zich mee, maar ook vergelijkingen die de hype steeds verder opvoerden. “Het doet me denken aan Ico”, zei de één. “Net een soort current-gen Wind Waker!”, schreeuwde de ander. “Journey!”, “The Witne !”; het hield maar niet op. Nu zou elke respectabele ontwikkelaar een moord doen voor soortgelijke vergelijkingen, maar de Spaanse studio Tequila Works leek iets minder goed om te kunnen gaan met de bijbehorende druk en verwachtingen.

Toen de ontwikkelaar hun toekomstige publiek tijdens interviews half verontschuldigend begon te herinneren aan het feit dat ze “slechts een indiestudio” waren, begon het internet voor de eerste keer te twijfelen over wat ze daarvoor bestempeld hadden als de nieuwe must-have voor PlayStation 4. Waarom immers die defensieve, schuchtere houding? De goodwill van het internet jegens Rime leek in luttele dagen volledig verdampt te zijn geraakt, en er doken zelfs geruchten op dat trailers niet in-game waren en het daadwerkelijke product nauwelijks nog bestond. Het hoofd van Tequila Works werd op fora zelfs bestempeld als de “Spaanse Molyneux”. Oef. Dat er een niet al te positieve waarheid schuilde achter de ontwikkeling van de game leek te worden bevestigd toen eerder dit jaar bekend werd gemaakt dat Sony hun handen van de game hadden afgetrokken en Tequila Works de rechten van de game hadden teruggekregen. Rime zou géén PS4-exclusive meer zijn.

Droomachtig

Nu we de game gespeeld hebben kunnen we echter bevestigen dat al die complottheorieën nergens op berust zijn, want de trailers waren een behoorlijk goede representatie van wat de uiteindelijke game is geworden. De meeste van jullie kunnen dus opgelicht ademhalen, want Rime is inderdaad een vrij sereen spelletje geworden dat elementen uit Ico, Wind Waker, The Witne en Journey omgesmolten heeft. Vanaf het moment dat je wakker wordt op het idyllische strand van de eerste van vier werelden, is het duidelijk dat Rime op de emotionele snaar mikt. En het goede nieuws is dat de game daadwerkelijk vaak in zijn doel slaagt, al is het puur vanwege z’n krachtige presentatie. De beelden die de game weet te genereren zijn op z’n minst atmosferisch en op z’n best droomachtig, vooral in combinatie met de mooie, gevoelige soundtrack die de graphics op dynamische doch subtiele wijze weet te ondersteunen.

Belangrijk hierbij is ook de visuele afwi eling die de game heeft. Elk van de vier werelden heeft een eigen thema en dat wordt gereflecteerd in elementen als het palet, het leveldesign en het gebruik van licht. Van grote, open velden met veel flora en fauna, tot donkere, grotachtige constructies gevuld met paranormale en mechanische wezens: als het op sfeer aankomt, zijn er weinig titels die direct zo weten te overtuigen als Rime. Plotseling poollichten in de nachtelijke lucht zien, of een fysieke rilling krijgen van de koude regen die op het scherm verschijnt, zijn slechts twee voorbeelden van hoe deze game de omgeving gebruikt om duidelijke gevoelens op te roepen en een sterke aanwezigheid weet te creëren. Rime is zo’n game waarbij je vaak op de screenshot-knop wilt drukken.

Dag- en nachtcycli

Deze pracht en praal nodigt uit tot verkenning en vooral in de eerste wereld is dat precies wat de game ook lijkt te motiveren. Van verzamelobjecten tot meerdere routes die naar dezelfde plekken leiden; alles in het prachtige leveldesign spoort de speler automatisch aan om elke hoek van deze virtuele locatie af te struinen. Er zijn puzzels, maar veel van die puzzels weten op vermakelijke manier in te haken op dat element van verkenning en het beïnvloeden van de wereld. Zoals het moeten zoeken van fruit, om daar vervolgens een zwijn mee te lokken die een pad voor je vrijmaakt. Of het vocaal activeren van magische glazen bollen, om er vervolgens achter te komen dat je er meerdere tegelijk kunt activeren door de akoestiek van je stem te vergroten. Of de nu al iconische puzzels waarmee je de dag- en nachtcycli van de wereld naar je hand kunt zetten, om onder andere bepaalde schaduwen overeen te laten komen met bepaalde objecten. Het is tijdens deze momenten waarop Rime als iets bijzonders weet aan te voelen en je het idee krijgt dat de vergelijkingen met de eerder genoemde topgames wellicht gerechtvaardigd zijn.

Helaas weet Rime deze kwaliteit niet vast te houden. De game is zo consistent als het Hollandse zomerweer, vooral als het om de inventiviteit van de puzzels gaat. Het is hier waar de gevolgen van de stre volle ontwikkeling zichtbaar worden, want de visie van de game lijkt meerdere malen te verschuiven. Waar Rime in het begin een fijne, bijna Zelda-achtige synergie van omgevingspuzzels en world building weet voor te schotelen, gecombineerd met een uitnodigende semi-open wereld, vervalt een te groot deel in lineaire paden en oplo ingen, ongeïnspireerde ‘kratpuzzels’, en saaie, bijna walking simulator-achtige stukken gameplay die de lengte van de game alleen maar lijken te rekken. Om over de trial en error-segmenten nog maar te zwijgen, zoals het moment waarin je achtervolgd wordt door een hongerige, pterodactylachtige vogel en van schuilplaats naar schuilplaats moet rennen.

Ondermijnd

Waarom forceert Rime ook dit soort ondermaatse concepten? Waarom lijkt het zo vastberaden in zijn oppervlakkige veronderstelling dat afwi eling belangrijker is dan kwaliteit en consistentie? De game is ofwel onzeker over z’n eigen kwaliteiten, ofwel het slachtoffer van zijn ietwat plagiërende ambitie. Rime lijkt namelijk het ene moment een kloon van Journey te willen zijn, inclusief nadruk op het verkennen van een prachtige wereld, en het andere moment juist weer een soort The Witne , dankzij de aanwezigheid van al die puzzels. Deze twee filosofieën zitten elkaar continu in de weg, vooral wanneer het verkennen ondermijnd wordt door verplichte puzzels die progre ie volledig stopzetten. Het voelt alsof Rime een veel betere game was geweest als de makers zich gewoon op het verkennende element hadden gericht en voortgeborduurd hadden op de kracht en schoonheid van hun leveldesign. Helaas.

Rime is allesbehalve een slechte game. Sterker nog, we hebben er behoorlijk van genoten, en de kleine acht uur die wij nodig hadden om het einde te zien bevatten een handjevol momenten die ons nog lang zullen bijblijven. Maar we moeten daar wel bij zeggen dat de game het zoveelste bewij tuk is dat goed gejat beter is dan fout bedacht, want Rime is voornamelijk een nostalgische ode aan de eerder genoemde games, het oeuvre van Team Ico, en zelfs de esthetiek van bijvoorbeeld een Hayao Miyazaki. Als Rime ons dus één ding heeft doen beseffen, dan is het dus voornamelijk dat we Journey weer écht heel graag een keer willen herspelen.

Rime is nu beschikbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. De game komt later dit jaar ook naar Switch.

Geschreven door: Samuel Hubner Casado