Header

Rain World

I’m dying in the rain, just dying in the rain

Deze prachtige, levende, dodelijke wereld.

Rain Worlds wereld is zijn kracht. De indie-platformer schetst met luttele pixels niet alleen een mooi decor, maar een heel ecosysteem dat geen fuck om jou geeft. Insecten fladderen van scherm naar scherm, vleesetende planten vermommen zich als beklimbare stengels, monsters stropen de omgeving af op zoek naar voedsel – en geen van alle doet dit voor jou. Jij bent niet de hoofdrolspeler. Je bent een klink ergens in de onderste helft van de voedselketen.

Karmacoma

Hoe is dat zo gebeurd? Jij, een slakachtige kat, bent je familie kwijtgeraakt na een hevige storm. Je doel is om lang genoeg te overleven om ze terug te vinden. Dat overleven is de kern van Rain World. Met wat subtiele hints vertelt de game je twee dingen. A: zoek voedsel, en B: als je genoeg voedsel op hebt, zoek een plekje om te schuilen voor de regen. Telkens wanneer een regenbui losbarst overstroomt de hele wereld, op een paar hermetisch afgesloten schuilkeldertjes na.

Waar Rain World je niet op voorbereid is praktisch elk ander spelconcept dat het rijk is. (En wil je het zelf ontdekken, sla dan gerust deze alinea even over.) Bijvoorbeeld het feit dat je bij elke keer doodgaan terug wordt geworpen naar je laatste schuilplaats. En vervolgens ook een karma-level kwijtraakt. En je daarmee vervolgens ook de toegang tot bepaalde gedeeltes van de spelwereld wordt ontzegd.

Wat blijkt: niet alleen de spelwereld geeft geen fuck om jou, maar heel Rain World steekt een dikke vette 🖕 op naar zijn spelers. Zo kan het voorkomen dat je in een in een neerwaartse spiraal belandt en na uren spelen weer helemaal terug bij af bent. De beperkte en onnauwkeurige besturing doet het plezier daarbij weinig goed. Sprongen maak je vaak op hoop van zegen, terwijl je opgepakte voorwerpen alleen in een rechte lijn naar links of rechts kunt werpen.

Martelgang

“Dark Souls” is een gemakzuchtige metafoor geworden, een predicaat geplakt op iedere moeilijke post-Souls-game. Toch dient de vergelijking hier een doel. Rain World is genadeloos in een tijdperk waarin genadeloosheid een deugd is. Net als de games van Hidetaka Miyazaki haalt Rain World tevens veel verdieping van zijn verhaal uit jouw bereidheid om te investeren in de spelwereld. Stenen omdraaien, opdrachten voltooien, zijpaden nemen; de game beloont het met brokjes cruciale info. Want hoewel Rain World een vastomlijnd doel lijkt voor te schotelen vanaf de opening cène, raakt het dat spoor al gauw helemaal bijster. En wie pap wil maken van het abstracte einde vindt de ingrediënten daarvoor niet door zo snel mogelijk richting het einde te sprinten.

Maar waar Dark Souls spelers beloont, is Rain World een martelgang zonder gratificatie. Dark Souls traint zijn spelers om beter te worden, zijn regels te leren, zijn systemen onder de knie te krijgen. Een gevoel van overwinning maakt zich van je meester na elke verslagen vijand, elke doorgronde tu enbaas. Rain World foltert zijn publiek vanuit een sadistisch genoegen. De game is geen bootcamp, maar een strafkamp.

De allergrootste frustratie is dat Rain World ook zoveel goed doet. Als geen andere game weet het overlevingsdrang aan te wakkeren. Immense roofvogels met doodshoofden duiken als valken uit de lucht, monsters vallen elkaar aan zodat jij voorbij kunt sluipen, en ook jij moet een harteloos roofdier zijn om niet ten onder te gaan. Adembenemende achtervolgingen en miraculeuze ontsnappingen zijn meer regel dan uitzondering; en dat grotendeels willekeurig en ongescript. Deze genadeloze, prachtige wereld had een leukere game verdiend.

Rain World is verkrijgbaar voor PlayStation 4 en pc. Voor deze recensie werd de pc-versie getest.

Aanbevolen voor jou