Mortal Kombat 11 biedt vier open botbreuken ieder kwartier
Reviews

Mortal Kombat 11 biedt vier open botbreuken ieder kwartier

Mortal Kombat 11 doet verrassend zelden denken aan die goede oude tijd, toen geweld in games nog een verhit discussiepunt was. Toen kon Johnny Cage amper drie consecutieve onthoofdende uppercuts uitdelen of er stond weer een leger advocaten voor de deur. En dan te bedenken dat mensen na Mortal Kombat 2 (1993) daadwerkelijk dachten: erger kan het niet. Tijdens het spelen van Mortal Kombat 11 dacht ik vooral: het is maar goed dat deze game niet twintig jaar geleden is uitgekomen. Dat had onze hobby niet overleefd.

Polariseer het geweld in voorganger Mortal Kombat X, dompel het onder in het gegorgeld bloed dat uit het strottenhoofd van je tegenstanders spuit en denk er op de achtergrond nog wat gevilde spartelende monniken bij: nu heb je een aardig sfeerbeeld van Mortal Kombat 11. Het beste deel van de moderne reboot verdrinkt het grove kenmerkende geweld van de serie in nog meer buitensporige Fatalities en Brutalities. Er gaat geen kwartier in Mortal Kombat 11 voorbij zonder minimaal tien open botbreuken en wat opengespleten schedels.

Dat overduidelijke effectbejag balanceert ergens op het randje van satire, maar is desondanks imponerend. Mortal Kombat 11 is een buitengewoon mooie game met prachtige geluidseffecten en levensechte gezichtsanimaties. Het geweld komt aardig binnen. Ontwikkelaar NetherRealm gaat bovendien zoveel verder dan nodig is. Het afrukken van ledematen zou afdoende moeten zijn om te choqueren. Heeft het nou echt meerwaarde ook nog een uit de schedel getrokken oogbal naar de camera te laten vliegen? (Ja.)

©GMRimport

Diepgang

Soit, het geweld is een vermakelijke gimmick, maar uiteindelijk ook niet meer dan dat. Het mag niet als bliksemafleider dienen voor dit bijzonder goed gemaakte vechtspel. Net als Injustice 2 lijkt Mortal Kombat 11 al vroeg in het jaar het beste vechtspel van het jaar. Het is cinematografisch vakmanschap. Het is gemaakt door een studio die snapt hoe je een vechtgame op de markt zet die de casual vechtspelspeler aanspreekt. Het is daarom ook een game die qua opzet veel lijkt op Injustice 2, de vorige game van ontwikkelaar NetherRealm Studios.

Dat geldt vooral voor de aanwezige modi, niet voor de gameplay, die echt een stuk beter is dan in 9 en X. Om het kort te houden: Mortal Kombat 11 lijkt in opdeling van de knoppen best wel op X, maar ten opzichte van dat deel zijn er veel keuzes gemaakt die goed uitpakken. De X-Ray-aanvallen zijn verdwenen. Met zogeheten (en uiterst gewelddadige) Fatal Blows kun je nu op het laatste moment de match draaien. Dat kan maar één keer per potje, dus dien je je moment goed te kiezen. Soms is het beter om te wachten tot de tweede ronde, omdat de eerste toch al niet meer te redden valt.

Je mag bij het kiezen van de vechters lekker experimenteren met eigen aangepaste move-sets

-

De grootste verandering - die casual spelers zal ontgaan - schuilt in het metertje waarmee je in Mortal Kombat X bijvoorbeeld supers en defensieve moves inzette. Dat systeem is nu helemaal op de schop gegaan en verdeeld in een offensieve en defensieve meter. Je hoeft nu niet meer tussen een van de twee te kiezen, maar bovenal lenen ze zich voor hele toffe en uiteenlopende keuzes. Zo kun je je defensieve meter inzetten om sneller omlaag te vallen, waarmee de kans daalt dat een tegenstander je omhoog kan houden (jugglen). Met de offensieve meters kun je aanvallen sterker of sneller maken.

En sommige (‘grote’) vaardigheden vereisen beide meters. Kortom: er is meer tactiek, maar enkel als je er naar op zoek gaat. De combo’s lijken aanvankelijk korter, maar dat komt vooral omdat de gameplay iets sneller is. Het duurde na wat gewenning niet lang voordat ik met Scorpion combo’s aan elkaar reeg zoals in X. Mortal Kombat 11 maakt verder gebruik van grotendeels dezelfde mechanics en knoppenindeling als 9 en X. En dat vecht nog steeds heerlijk. Mortal Kombat 11 nodigt echt heel erg uit om de gameplay meester te willen worden.

©GMRimport

Overigens wordt dat laatste daadwerkelijk mogelijk gemaakt door de tutorial, die niet minder dan fantastisch is, wat dan weer bijna ondenkbaar is in een vechtgame. Ja, het gebruikte jargon is nog altijd een beetje achterlijk, maar de tutorial legt precies uit wat welk spelsysteem betekent voor de gameplay en hoe je die kunt integreren om beter te worden. Petje af voor NetherRealm. Een tip: met het voltooien van de tutorials speel je ook per personage een nieuwe skin vrij.

Verhaal

Het hoeft allemaal niet zo ingewikkeld te zijn, overigens. Mortal Kombat heeft ook een verhaalmodus en op de normale moeilijkheidsgraad is die bijzonder toegankelijk. Dat gezegd hebbende vergt het verhaal weldegelijk dat je aandachtig naar het scherm kijkt. Sommige tussenfilmpjes duren wel vijf minuten. Mortal Kombat heeft bovendien een hele diepe lore, maar die lore wordt niet of nauwelijks uitgelegd. Je snapt er niets van als je de vorige games niet hebt gespeeld. Zoek echt even wat

Watch on YouTube

op over deeltje 9 en X om het allemaal een beetje uit te dokteren, want dat vergt niet veel moeite.

Bovendien is het verhaal – amper zes uur lang - die moeite waard. Ik wil bijna zover gaan om te zeggen dat het de beste verhalende modus is in een vechtgame tot nu toe, maar toegegeven, de concurrentie is buiten NetherRealms eigen werk niet bepaald groot. Dat ik zo genoten heb komt enerzijds omdat de game erg zelfbewust is en snapt dat de meeste mensen er gewoon door heen willen raggen met een kratje bier naast de bank en anderzijds doordat de welbekende personages echt enorm goed in hun rol komen.

©GMRimport

Het fanservicegehalte ligt ongekend hoog. Alleen als je snapt waarom het cool is dat de ‘echte’ Sub-Zero naast Scorpion staat is dat te vergeven. De set-up van het verhaal is veel te ingewikkeld om uit te leggen, maar het komt erop neer dat Raiden wil voorkomen dat alles in de soep loopt omdat een nieuwe personage, Kronika, een nieuw tijdperk wil beginnen. Kronika doet dat letterlijk door de tijdlijnen zo te hutselen dat jongere versies van personages hun oudere zelf tegenkomen, en het uiteindelijk zelfs met en tegen elkaar opnemen. Ja, dat klinkt belachelijk, maar dat is juist het hele punt. Het is fantastisch hoe dit onmogelijk serieus te nemen avontuur bijzonder serieus genomen wordt.

De consistentie van eigen regels ontbreekt ook volledig. Als de lore van Street Fighter literatuur is, is Mortal Kombat 11 het equivalent van de Privé. Maar toch: hoe Kronika door alle welbekende Mortal Kombat-gebeurtenissen wordt verweven is vermakelijk. De impact van deeltje 11 op de inmiddels klassieke lore van Mortal Kombat is bovendien groots. En sommige momenten zorgen zelfs - zeker met hulp van dat kratje bier - voor iets wat mogelijkerwijs een beetje in de buurt komt van kippenvel. Maar dan wel echt een heel, heel klein beetje.

Modi

De verder aanwezige modi zijn een soort van symbiose van alles uit eerdere Mortal Kombat-delen, plus alles wat NetherRealms heeft toegevoegd én geleerd in Injustice 2. Goede voorbeelden daarvan zijn de Towers of Time (oneindig veel variaties op Multiverse) en de AI Battles, waarin je net als in Injustice 2 zelf een team van drie vechters samenstelt die het tegen teams van andere spelers opnemen. Je mag bij het kiezen van de vechters lekker experimenteren met eigen aangepaste move-sets. Dat maakt AI Battles geinig tijdverdrijf.

Ook Krypt keert terug, waarin je in third-person in een grote omgeving rondloopt en kisten openmaakt om items te ontgrendelen. Krypt is een fantastische, zij het trage en onwennige manier om nieuwe dingen vrij te spelen. Je verkrijgt munten door te spelen en challenges te halen. Daarmee kun je in Krypt kisten met items openen, maar zonder dat je van tevoren weet wat je koopt. Krypt is in opzet tof, want de modus barst van Mortal Kombat lore en kleine knipoogjes. Het omarmt echt dat elan van Mortal Kombat en speelt zich zelfs af op het eiland van Shang Tsung uit de allereerste Mortal Kombat. Van dat eiland speel je steeds nieuwe stukjes vrij.

©GMRimport

Maar Krypt is tweeledig. Op het ontgrendelen van cosmetics is namelijk veel te veel aan te merken. De customisation zelf is enorm uitgebreid. Ik heb in totaal zeker een uur rondgelopen in Krypt en alles gekocht dat ik tegenkwam, maar gevoelsmatig nog altijd maar een paar procent van de totale hoeveelheid items ontgrendeld. Personages barsten van de aanpasmogelijkheden, waaronder moves (die allemaal al van begin af aan zijn uit te proberen, in tegenstelling tot in Injustice 2, dat ze koppelde aan items) en cosmetics, zoals skins, inleidingen van personages en Fatalities.

Het is jammer dat een flink deel van de cosmetische items achter slot en grendel zitten bij de Krypt. Het is zo enorm veel. En de items die je kunt vrijspelen middels Towers of Time zijn die moeite soms ook niet waard. Het systeem werkt triviaal, en lijkt gewoon ondoenlijk om alles te ontgrendelen. En natuurlijk: er zitten microtransactions in om dat vergrendelen een stukje makkelijker te maken, maar zelfs dan weet je niet wat je precies koopt of krijgt Zeker in de Krypt: het overgrote deel van de kistjes die je kunt openen worden triviaal ingevuld. In tegenstelling tot Mortal Kombat X is de inhoud van veel kistjes dus gewoon random. Dat maakt Krypt echt een stuk minder leuk. En dat is jammer, want het concept is net zo tof als de rest van de game.

Mortal Kombat is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. De fysieke Switch-versie komt in mei uit, digitaal is hij nu al verkrijgbaar. Voor deze recensie is de game gespeeld op een PlayStation 4 Pro.

©GMRimport

Laatste reviews op Gamer.nl:

Uitstekend
Conclusie

Mortal Kombat 11 is de beste moderne Mortal Kombat tot nu toe, zowel qua gameplay als (het compleet onzinnige) verhaal.

Plus- en minpunten
  • Geweldige tutorial, Story-modus is genieten, bijgeschaafde gameplay, je leert veel over de menselijke anatomie
  • Krypt wordt verpest door nieuwe keuzes, triviale vergrendeling van cosmetics

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error