Header

Little Nightmares

Een korte nachtmerrie die je lang bijblijft

In een donkere gevangenis op een nog onbekende locatie ontwaakt een klein meisje, in een fel geel regenjasje en met niets anders in haar bezit. Naast het vullen van haar rommelende maag heeft ze één doel: ontsnappen. Of is er meer aan de hand in dit nachtmerrieland?

Dat er iets niet pluis is in de wanstaltige wereld van Little Nightmares Is direct duidelijk. Al in de eerste minuten na haar ontwaken ziet de kleine Six ergens boven zich een gedrocht van een wezen rondbanjeren. Het blijkt een voorproefje en het begin van grofweg vijf uur aan het ontlopen van groteske monsters, het oplo en van simpele puzzels en het verwerken van nare gevoelens. Dat is precies wat een horrorgame moet doen: de speler uit zijn comfortzone rukken en een naargeestig gevoel achterlaten.

Angst zonder schrikken

In eerste instantie heb je medelijden met het kleine meisje (wat er in tweede instantie gebeurt mag je zelf ondervinden), dat eenzaam rondloopt in een wereld die duidelijk niet geschikt is voor haar leeftijd. Ze lijkt onmachtig ten opzichte van de wezens die het voor het zeggen hebben, wat bijdraagt aan de spanning en het bijbehorende angstgevoel. Je bent nog meer op je hoede dan in een horrorgame als Outlast - waarin het hoofdpersonage stilzwijgt en de angst vooral opgeroepen wordt door jump scares en pure ranzigheid - want je wilt niet dat Six gegrepen wordt. Ze heeft het allemaal nergens aan verdiend, ze lijkt zo onschuldig! Wat doet ze hier eigenlijk?!

Helaas, van de vragen die Little Nightmares oproept zal slechts een fractie beantwoord worden. Maar ook dat draagt bij aan het horrorgevoel; niet weten waar je bent, laat staan wat er gebeurt, en onduidelijkheid over of het pad waar je langs loopt wel richting de uitgang gaat. Het levert subtielere horror dan het zoveelste monster dat uit het niets opduikt en je kort laat, en hoewel je je zich geen moment afvraagt waar je heen moet weet Little Nightmares toch met zijn kleine ruimtes een flinke indruk achter te laten.

Ook nachtmerries kunnen mooi zijn

Dat de game met zijn korte speelduur van vijf uurtjes memorabelere momenten oplevert dan een langere, meer archetypische horrorgame, is een gigantisch pluspunt. Dit komt vooral door een werkelijk fantastisch design in combinatie met een bijzonder cameraperspectief. De wereld lijkt zo gegrepen uit het brein van Tim Burton en vertoont ook veel overeenkomsten met de kinderfilm Coraline: de alledaagse gebieden (een bibliotheek, een keuken, etc.) zijn door hun uitwerking verre van alledaags, en met behulp van minimale belichting en groteske figuren worden ze des te ijzingwekkender.

Je aanschouwt het geheel vanuit een zijperspectief, waarbij de beweeglijke camera Six automatisch volgt en met het rechterpookje minimaal verplaatst kan worden. Vooral op de hectische momenten en wanneer Six vriend en vijand verrast met haar persoonlijkheid wordt er goed gespeeld met dit perspectief, door bijvoorbeeld in korte stoten in te zoomen en daarbij het beeld steeds lichtelijk te draaien wanneer ze eindelijk haar honger stilt. Luguber!

Grenzeloos grotesk

Het eerste monster dat Six tegen het lijf loopt is een gigantisch blind wezen met extreem korte voeten en extreem lange armen, waar hij ontzettend goed mee kan grijpen. Van een afstand valt het nog mee hoe eng hij is, maar wanneer je zo geruisloos mogelijk over boekenkasten heen kruipt en de ene na de andere pot probeert te ontwijken, breekt het angstzweet toch spontaan uit bij het horen van zijn The Grudge-achtige gekreun. Als hij dan ook nog eens begint te voelen of je in de buurt bent en er langzaam twee handen richting het meisje glijden, moet je een wel érg koele kikker zijn wil je hartslag niet omhoog schieten.

Zo heeft elk monster iets unieks en biedt elk level een ander grotesk mens-wezen dat Six moet zien te ontlopen. Een chef die niets liever doet dan jou in zijn oven stoppen, een horde aan vraatzuchtige dikzakken die alles in hun mond willen stoppen, een stijlvolle en sierlijke dame die haar eigen spiegelbeeld niet kan aanschouwen… Elk monster heeft iets menselijks en tegen het einde van de vijf uur blijkt het dat Six op haar beurt iets monsterlijks bezit. Meer verhaal dan dat hoef je niet te verwachten, de rest van de game wordt namelijk opgevuld met platformgameplay en het oplo en van simpele puzzels.

Een korte droom met een blijvende indruk

Langer dan vijf uur had Little Nightmares ook niet hoeven zijn, want je wordt amper uitgedaagd en hoeft zelden echt na te denken: vaak is het genoeg om gewoon te lopen en hier en daar wat dingen vast te pakken in de hoop dat er iets lo chiet of een hendel een deur opent. Loopt het pad dood, dan kun je nagaan dat je in een nabije kamer iets over het hoofd hebt gezien en is teruglopen de oplo ing. Dit werkt wanneer er een monster in het midden van diezelfde kamer staat en Six er snel ongemerkt langs moet glippen, maar in de platformstukken zónder dreiging voelt Little Nightmares te makkelijk aan.

Terwijl je met twee vingers in je neus door de platformelementen heen huppelt en je ogen uitkijkt bij het zien van de groteske bad guys, word je bij tijd en wijle bijgestaan door fantastische, sfeervolle muziek. Soms is alleen dat al genoeg om je stuiptrekken te bezorgen (helemaal wanneer er kinderlijk gezang in de mix komt), soms draagt het amper bij aan de horrorervaring. Gelukkig is de rest van Little Nightmares niet zo wi elvallig als zijn soundtrack: elk van de vijf levels is een genot om een eerste keer te doorlopen, de monsters wil je elk met een stok van vijf meter nog niet aanraken en er zijn tal van momenten waarop de wereld en/of Six je dusdanig verbazen dat je met een maniakale glimlach op je gezicht naar het beeld zit te kijken. Het liefst in het donker, met een headset op je hoofd, want dan biedt Little Nightmares een lange horroravond om niet snel te vergeten.

Little Nightmares is vanaf 28 april beschikbaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Voor deze review is de PS4-versie gespeeld.

Geschreven door Marvin Toepoel

Aanbevolen voor jou