Final Fantasy 7 Remake is een nieuwe klassieker
Reviews

Final Fantasy 7 Remake is een nieuwe klassieker

Het is moeilijk om niet meegesleept te worden in een golf van nostalgie als je Cloud, Barret, Tifa, Biggs en Wedge door de Mako-reactor ziet rennen. En vooral iets later als de iconische fly-over van Midgar in beeld komt, terwijl een volledig orkest de Final Fantasy 7-muziek inzet. Voor hen die Final Fantasy 7 speelden toen de game voor het eerst verscheen, in al zijn epische drie-disk-glorie op de ouwe grijze Playstation, is dit een absoluut kippenvelmoment. Dit is hoe we drieëntwintig jaar geleden hoopten dat games er ooit uit zouden zien.

Final Fantasy 7 Remake is niet te vergelijken met al die andere remakes of remasters die de afgelopen jaren verschenen. Dit is een totaal nieuwe game, met nieuwe graphics, nieuwe gameplay en heel veel nieuwe inhoud, die ‘enkel’ gebruikmaakt van het script en concepten van de klassieker uit 1997.

Dit is dus een remake in de Hollywood-betekenis. Zoals bijvoorbeeld King Kong uit 1933 twee keer opnieuw werd gemaakt (in 1976 en 2005). Of hoe er maar liefst zeven verfilmingen bestaan van Les Miserables (1935, 1952, 1958, 1978, 1998, 2012 en 2018). Remakes in de zin dat de makers werkelijk iets nieuws maken op basis van een klassiek gegeven, met alle moderne inzichten en hulpmiddelen van dien.

©GMRimport

Prijs Ifrit!

In het geval van Final Fantasy 7 Remake betekent dat in de eerste plaats dat het de game technisch en artistiek naar totaal nieuwe hoogten is getild. Ja, de graphics zijn mooi en glanzend en gedetailleerd en vloeiend. Maar vooral de nieuwe personageontwerpen en de eindeloze hoeveelheid details in de spelwereld maken indruk. En de muziek! Oh Ifrit zij geprezen, de muziek! De iconische melodieën in volle orkestrale arrangementen kietelen tegelijk constant je nostalgie-orgaan en zetten de sfeer van deze unieke wereld perfect weer. Hetzelfde geldt (tot op zekere hoogte) voor alle stemacteurs die de verschillende personages tot leven wekken. Tot op zekere hoogte, want op dat front vertoont de game ook zijn eerste scheurtjes.

Op het gebied van gameplay is dit ook een totaal nieuwe game. Hoewel het verkennen van de wereld in essentie niet anders gaat dan in alle andere Japanse rpg’s (ren door levels, vind kisten, versla monsters, enzovoorts) wijkt vooral het vechtysteem daar totaal van af. Het originele Final Fantasy 7 is een ‘turn-based rpg’ waarbij je personages om beurten commando’s geeft. De remake geeft je de vrije besturing over één personage waarmee je vrij rondloopt en aanvallen uitvoert. Met het uitvoeren van aanvallen spaar je ATB-punten, die je kan gebruiken voor speciale vaardigheden zoals spreuken en bijzondere effecten. Elk moment kun je van personage wisselen en je kunt ook niet bestuurde personages opdrachten geven

Hart en ziel is de reden waarom Final Fantasy 7 Remake meer is dan alleen een technische prestatie.

-

Classic

Bovenstaande is niet verplicht, want spelers krijgen de keuze uit twee ‘vechtstanden’. Bij de ene krijg je volledige vrijheid en je moet zelf alle aanvallen en blokkades timen. De tweede, ‘classic’ genaamd, laat alle personages automatisch vechten terwijl jij wacht tot er genoeg ATB-punten zijn om spreuken in te zetten. Dat komt nog het dichtst in de buurt van het oude systeem, maar ‘dichtst bij’ is zeer relatief, zoals Rotterdam dicht bij Londen ligt.

Essentieel tijdens gevechten blijven materia, de gekleurde bollen die je aan je wapens en uitrusting bevestigt. Bevestigde materia geven je toegang tot nieuwe spreuken - waaronder summons, waarmee je grote geesten oproept die meevechten - en elk stuk materia stijgt in level naarmate je meer gevechten wint. Je voorraad materia groeit daarnaast snel. Sneller dan dat je plek hebt om het te gebruiken. Dat is vooral een goede zaak, omdat je relatief snel kan kiezen welke materia je wilt inzetten, maar ook omdat je de optie hebt om radicaal van strategie te wisselen met al die keuzemogelijkheden.

Toch voelt het vechten vooral als veel knoppendrukken en weinig strategisch. Tenminste bij de gewone gevechten tegen kleine monsters. Baasgevechten vragen wel degelijk inzicht en tactische beslissingen en kunnen flink pittig zijn. Helaas is de Classic-modus, dus waarbij de personages veel meer automatisch doen en jij tactische beslissingen neemt, ook een soort lagere moeilijkheidsgraad. Gevechten in die modus zijn eigenlijk te eenvoudig. Dat terwijl de ‘normale modus’ juist weer vooral steunt op reflexen en combo’s. In dat opzicht is het nieuwe systeem, hoe vloeiend het ook allemaal werkt, toch een stuk minder diep en bevredigend dan turn-based gevechten uit het origineel.

©GMRimport

Lineair

De eerste uren van de game word je zeer strak aan het handje gehouden, en ga je van scène naar scène om zo (te) langzaam alle systemen te leren kennen. Na een uur of vier, vijf maak je kennis met de optionele zijmissies, waarmee je geld en nieuwe materia kunt verdienen. Al die zijmissies zijn kleine hapklare brokjes, waarbij heel duidelijk blijkt dat dit geen openwereldgame is zoals The Witcher 3. In plaats daarvan keer je vaak terug naar kerkers waar je weer een paar beesten of een groter monster moet verslaan. Of je wordt gevraagd om kleine boodschappen te doen, zoals het terugvinden van verdwaalde katten. Dat klinkt niet al te spannend, maar toch zijn het welkome momenten van relatieve vrijheid, waarbij je ook steeds meer experimenteert met nieuwe materia en tactieken.

Hoewel er dus momenten zijn dat je in je ‘vrije tijd’ dit soort klussen kunt aanpakken, blijft de game koppig je hand vasthouden, soms op het pijnlijke af. Als je eenmaal aan een (zij)missie begonnen bent, kan het zomaar zijn dat je echt niets anders meer mag doen dan de richting oplopen die het script voor ogen staat. Wil je iets onderzoeken in de omgeving en even teruglopen, dan zwalkt en balkt de camera. Ook word je vaak gedwongen tergend langzaam te lopen en soms sta je zelfs secondenlang te wachten tot je weer wat mag doen. Het voelt op die momenten alsof je door een zwembad vol stroop zwemt en echt niet mag afwijken van een heel smal pad.

©GMRimport

‘I pity the fool who drains the planet of Mako

Daar komt ook bij dat het script van de game voor moderne begrippen niet altijd even sterk is. Het blijft een beetje ridicuul dat een groep ecostrijders een energiereactor opblazen en dan verbaasd zijn als dat enorm veel schade aanricht. Ook komen niet alle personages even goed uit de verf. Barret is soms echt tenenkrommend, en klinkt als de liefdesbaby van Mr. T en James Brown. Ook is het behoorlijk lastig om aan te wijzen hoe Jessie en Tifa nou qua karakter van elkaar verschillen.

Daar staat tegenover dat andere personages dankzij kleine momenten opvallend veel diepgang krijgen. Het feit dat bijfiguur Wedge soms even stilstaat om een kat te aaien, geeft hem net dat beetje meer menselijkheid.

Dat personages niet altijd goed uit de verf komen is tot op zekere hoogte muggenziften, en komt vooral door de indrukwekkende technische prestatie die Final Fantasy 7 Remake is. Een verouderd script valt met deze graphics nu eenmaal meer op. En eerlijk gezegd is het ook onderdeel van de charme. Dit is een spel dat heel duidelijk doordrenkt is met Japanse culturele archetypen, en dat is eigenlijk ook wel weer een verademing.

Het is uiteindelijk toch ook weer die groep personages met hun interessante eigenaardigheden die Remake veertig uur boeiend houdt. Ja, natuurlijk er zijn spectaculaire filmische momenten en pittige baasgevechten. De omgevingen wil je urenlang blijven bestuderen, zoveel zit er in verborgen. En het klassieke verhaal van ‘Met Mako geïnjecteerde soldaat wordt verliefd tijdens een strijd met een mysterieuze blonde andere soldaat terwijl een sinistere megacorp achter hem aan zit’ resoneert nog steeds. Er zit gewoon zoveel hart en ziel in het spel dat je wel heel cynisch moet zijn om je daartegen te verzetten.

Hart en ziel is de reden waarom Final Fantasy 7 Remake meer is dan alleen een technische prestatie. We zien regelmatig opgepoetste versies van oudere games verschijnen. Sommige blijven trouw aan het origineel en verhogen de resolutie en framerate. Sommige proberen met de kennis van nu oude games schoppend en schreeuwend de 21ste eeuw in te sleuren door hier en daar spelsystemen te updaten. Maar wat Square heeft gedaan met Final Fantasy 7 is uniek. Dit is een totaal nieuwe game die toch het hart en de ziel van het bronmateriaal intact houdt.

Final Fantasy 7 Remake is nu beschikbaar voor PlayStation 4.

Laatste reviews op Gamer.nl:

Wil jij de Final Fantasy 7 Limited Edition Soundtrack op vinyl winnen? Klik dan hier voor onze prijsvraag!

Uitstekend
Conclusie

Deze overdonderend mooie hervertelling van een van ’s werelds beroemdste Japanse rollenspellen werkt op bijna alle fronten. Verdieping van het verhaal en een nieuw vechtsysteem geven nieuwkomers en fans van het eerste uur een avontuur dat geheel op eigen benen staat. Jammer dat de game spelers constant aan het handje houdt, en dat de gevechten de strategie en diepgang missen van het oude turn-based-systeem. De ervaring blijft echter van begin tot eind boeiend en ondanks dat het spel niet de hele oorspronkelijke game beslaat, voelt het op geen enkel moment als halfbakken.

Plus- en minpunten
  • Technisch fantastisch, Materia-systeem, staat op zichzelf
  • Houdt te veel je hand vast, komt wat traag op gang

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!