Vraagje: ben jij gelukkig? Dat hangt natuurlijk af van een groot aantal factoren. Gezondheid, woonsituatie, inkomen, vrienden, familie, ga zo maar door. Wat in ieder geval wel te voorspellen is, is jouw antwoord: ‘ja’, ‘nee’ of ‘weet ik niet’. Oké, tweede poging. Op een schaal van 1 tot 100 procent, waarbij 1 het negatiefst is en 100 het positiefst: hoe gelukkig ben je?
In Fallout Shelter is dat de schaal waarop het geluk van een personage wordt bepaald. Jij, als almachtige ‘overseer’, managet een vault: enorme schuilkelders voor overlevenden van een nucleaire catastrofe. In deze managementsim breid je de vault uit, probeer je meer ‘dwellers’ (overlevenden) aan te trekken en wil je iedereen zo gelukkig mogelijk houden. Want een gelukkige dweller is een productieve dweller.
Je begint klein, met een aantal ruimtes, waaronder een woonkamer, elektriciteitskamer, restaurant en waterverwerkingskamer. Een handjevol dwellers staat voor de deur en het is aan jou om de rollen te verdelen: wie krijgt welke baan en waarom? Afhankelijk van de statistieken per dweller kun je ervoor kiezen waar je ze neerzet. De baan die het beste bij hen past, maakt ze ook gelukkiger en daardoor productiever.
Basisbehoeften
Deze kamers zijn het belangrijkst. Je hebt elektriciteit nodig om de andere kamers draaiende te houden, schoon drinkwater om iedereen gezond te houden en eten zodat jouw dwellers niet verzwakken. Afhankelijk van hoeveel dwellers er werken en hoe goed zij bij hun werk pa en, krijg je op deze manier na een bepaalde tijd extra elektriciteit, water en eten. Een simpele doch logische mechaniek.
Als de standaard zaken eenmaal op orde zijn, ga je uitbreiden met meer dwellers. Dit doe je voornamelijk door een vrouwelijke en mannelijke dweller bij elkaar in één ruimte te zetten. Na verloop van tijd duiken ze hoe dan ook met elkaar in de koffer. Het resultaat: accuut een vrouw die eruit ziet alsof ze in haar derde trimester zit. Dit klinkt wellicht enigszins denigrerend, maar dat is nooit waar de Fallout-games op uit zijn. Als je het met iets kan labelen, dan is het wel ‘schattig’.
Schattig
Deze term kan ook toegepast worden op de rest van de game, die je als een doorsnede van een mierennest aanschouwt. Net als in de andere Fallout-games is overal te merken dat Shelter op sciencefiction uit de jaren vijftig is gebaseerd. Robots, laserwapens, Tesla-coils voor het opwekken van elektriciteit, gemixt met opgetutte kapsels, felgekleurde jurken en hamradio’s. En niet te vergeten: de kenmerkende zwarte Fallout-humor. Opmerkingen over favoriete vakantiebestemmingen, gevolgd door de realisatie dat de plek waarschijnlijk weggevaagd is of een flirtpoging die begint met “rozen zijn rood”: Fallout Shelter heeft het allemaal. Het is aandoenlijk en de Fallout-sfeer druipt er vanaf.
Het wordt veel minder schattig wanneer het je niet lukt om een dweller van kamer naar kamer te verplaatsen of iemand te genezen die zich probeert te verdedigen tegen een raider. De besturing is niet genuanceerd genoeg, waardoor het erg vaak moeilijk is om een dweller te selecteren om te verslepen of om een actie uit te voeren. Vooral wanneer er een aanval plaatsvindt en alle dwellers door elkaar lopen, is het haast onmogelijk om de juiste er tu enuit te pikken.
Kort, maar krachtig
Er is niet veel te doen in Fallout Shelter. Je bouwt kamers, koppelt dwellers, geeft ze een baan en stuurt hier en daar een dweller erop uit om de Wasteland af te zoeken naar wapens en outfits. Afgezien van de willekeurige Raider- of reuzenkakkerlak-aanval is er niets te doen. Sterker nog: hoe langer je aaneensluitend speelt, hoe meer aanvallen en ongelukken plaatsvinden en hoe slechter het gaat. Hierdoor is de beste tactiek al gauw om eens elk uur de game heel even opstarten om de output van je kamers te verzamelen.
Hierdoor is Fallout Shelter vooral geschikt voor korte speelse ie en dat is prima. Maar zodra je wat langer wilt doorspelen kun je beter de portemonnee trekken: de valuta waarmee je nieuwe kamers bouwt is binnen no-time op en er is geen andere manier om snel wat geld te verdienen. Hierdoor voelt het verdienmodel als iets waarmee je jouw speelse ies kunstmatig kunt verlengen, in tegenstelling tot een absolute noodzaak. Een bonus. En daar is niets mis mee.
De vraag voor jou is daarom: zou je er gelukkiger van worden om geld uit te geven aan een game die niet gemaakt lijkt te zijn voor dergelijke aankopen? Eén ding is zeker: geld maakt niet gelukkig, maar het maakt je digitale personages maar liefst 100 procent gelukkig. Maar of jij daar gelukkig van wordt? Nou, ongeveer 75 procent.
Fallout Shelter is getest op een iPad Air en een iPhone 5s en is nu verkrijgbaar via de AppStore.