Het beste wat we van Doom VFR kunnen zeggen is dat de game er fenomenaal uitziet. Virtualrealitygames moeten een uiterst consistente framerate hanteren om comfortabel te blijven, wat reden is voor veel vr-ontwikkelaars om minder visuele toeters en bellen in hun games te stoppen. Id Software zoekt echter de grafische grenzen op en produceert met Doom VFR een vr-game die er minstens zo goed uitziet als zijn platte evenknie. De Cacodemons, Mancubi en Hell Knights ogen fantastisch en je voelt je erg klein zodra een Cyberdemon boven je uit torent.
Doom VFR is bovendien net zo onbeschaamd bloederig als de oorspronkelijke versie. Het is een bijzondere ervaring om oog in oog te staan met een Cacodemon, maar het is minstens zo intere ant om door zijn ingewanden heen te stappen nadat je het ding in tweeën hebt geblazen met je Super Shotgun. De helende en hilarisch ranzige Glory Kills hebben helaas wel plaatsgemaakt voor Telefrags, waarbij je jezelf in een verzwakte vijand teleporteert voor een hapje gezondheid en een regen aan bloed en ingewanden. Daarentegen houdt deze dodelijke vorm van teleportatie de vaart er goed in en zeker op de hogere moeilijkheidsgraden heb je die vaart nodig om te overleven.
Met beide benen in de lucht
Zo visueel indrukwekkend als de game is, zo onhandig voelt de besturing. Doom VFR op Vive kent twee methoden van beweging voor de Vive-controllers: teleportatie, waarbij de tijd handig vertraagt tijdens het mikken, en een ‘dash’ die je snel enkele meters naar voren, achteren of opzij laat springen. Beide acties zijn gekoppeld aan de trackpad van de linker controller en dat gaat vaker fout dan ons lief is. De keren dat onze duim niet genoeg in het midden van de trackpad blijkt te zitten en we tegen een woedende Revenant opspringen, in plaats van naar veiligheid teleporteren, zijn niet op één hand te tellen.
De onhandige besturing maakt dat we ons nooit helemaal aanwezig voelen op het door demonen overspoelde Mars. Al teleporterend krijgen we nooit de indruk dat we echt met beide benen op de grond staan en het gebrek aan tactiele feedback bij het vuren van de wapens verzwakt de impact van de belangrijkste activiteit in een shooter. Als na de tamme openingslevels de vuurballen ons om de oren vliegen, gaat het hart echt wel sneller kloppen. Maar met de keuzes die id Software heeft gemaakt werkt de ontwikkelaar zichzelf eerder tegen, dan dat het de ervaring naar een hoger niveau tilt.
Mag er iets meer Doom in deze Doom?
Op plaatsen lijkt id Software niet zeker van zijn zaak. Als een onderzoeker, wiens bewustzijn naar een robotharnas is verplaatst na een fatale ontmoeting met een Pinky, besteed je bijna een derde van de ongeveer vier uur durende game aan simpele puzzels en je simpelweg van A naar B verplaatsen. Wat
klinkt meer als Doom? Brandjes blu en en met spiegels lasers in de juiste positie krijgen? Of een Baron of Hell kapot slaan met zijn eigen horens? In de Doom van vorig jaar duw je geërgerd een bevelen oplepelend beeldscherm aan de kant, maar in Doom VFR moeten we een hacking-minigame uitvoeren om de briefing te horen.
Voor een game die speciaal voor vr is ontworpen, kent Doom VFR bijzonder weinig vr-gerelateerde opties. Voor de vr-veteranen is vrij rondlopen alleen mogelijk door een Xbox- of PS4-controller aan te sluiten. De richting waarin je springt is afhankelijk van je kijkrichting en we misten de mogelijkheid om dit aan de oriëntatie van de controller te koppelen. En we zouden denken dat het een kleine moeite is om linkshandigen tegemoet te komen, maar helaas. Het karige aantal opties, net als de bijzonder late bekendmaking van de systeemeisen en het aanvankelijke niet functioneren van de Oculus Rift-versie, geven sterk de indruk dat Doom VFR net te vroeg is uitgebracht.
Toen id Software in 2016 met Doom op de proppen kwam, blies de game een fri e wind over het stoffige landschap van het singleplayer shooter-genre. Doom was rauw, bloederig, snel en vol zelfvertrouwen. Doom VFR probeert die eigenschappen naar virtual reality te vertalen, maar slaagt daar slechts voor de helft in. Een teleurstellend groot deel van de korte game verspil je aan eenvoudige minigames. Jammer, want op de momenten dat de game de intensiteit opschroeft, zou je bijna de wispelturige besturing vergeten. Doom VFR is bloederig en snel, maar de game slaagt hoofdzakelijk als grafisch hoogstandje.
Doom VFR is nu beschikbaar voor HTC Vive, Oculus Rift en PlayStation VR. De review is op basis van de HTC Vive-versie.