Header

Dishonored 2

Hoe architectuur en leveldesign samenkomen

Dishonored 2 begaat opmerkelijke misstappen. De gebruikte Void Engine hapert en puft, dialogen bestaan uit dooddoeners en one-liners, een broodnodige climax blijft uit. Desondanks benadert Dishonored 2 de kwaliteit van sluipgigant Hitman.

Het bijkans tropische Karnaca is daar de hoofdverantwoordelijke voor. De wereldstad is ingenieus ontworpen, doet ruw en vijandig aan en is een ideale locatie voor aspirant sluipmoordenaars. De vele steegjes, prachtige appartementen en lugubere catacomben bieden een overdosis aan opties om je doel—een vijand; een treinstation—te bereiken. Net als Hitman spoort Dishonored 2 je aan om je eigen strategie vorm te geven. Nog meer dan in het eerste deel ligt hier de kracht van de game.

Of je nu als Dishonored 1-protagonist Corvo of als verbannen keizerin Emily Kaldwin speelt, je hebt legio opties om Karnaca naar je hand te zetten. Grofweg zijn Corvo’s vaardigheden overgenomen uit het eerste deel, waar Emily een aantal markante technieken aan het aanval pectrum toevoegt. Mesmerize stelt haar in staat tegenstanders te hypnotiseren; Shadow Walk laat haar als een schim ongezien te werk gaan; Domino schakelt meerdere vijanden op dezelfde manier uit. Vooral Domino is spectaculair. Schakel je één tegenstander uit met pijl en boog, dan ondergaan een handjevol compagnons hetzelfde lot.

Architectuur en The Clockwork Mansion

De veelal bovenmenselijke en bij vlagen bovennatuurlijke vaardigheden treden net als in de eerste Dishonored op de voorgrond. Ze spelen in op je intuïtie, geven je zelfs in benarde situaties een effectieve uitweg en zijn groots en indrukwekkend in hun wreedheid. Belangrijker: ze leunen volledig op Karnaca als setting. Juist vanwege het precieze en gelaagde ontwerp van de levels loont het zich om verschillende vaardigheden te gebruiken of zelfs een volledig andere speelstijl uit te proberen.

Sterker nog, Dishonored 2 spoort je aan om levels meerdere malen te doorlopen, al is het maar om de vele verborgen runes en vaardigheden op te duikelen. In die zin is de vergelijking met de dit jaar uitgebrachte Hitman-episodes niet eens vergezocht: in beide games leiden vele wegen naar Rome. Deze diversiteit aan routes en benaderingen zorgen ervoor dat Dishonored 2 je steeds op een andere manier uitdaagt. De game blinkt uit door de fantastische positionering van vijanden en de architectonische variatie tu en en binnen levels.

The Clockwork Mansion, dat een groot hoofdstuk inluidt, is hier het sterkste voorbeeld van. Het landhuis doet zich voor als een The Legend of Zelda-kerker, met puzzels, geheime ruimtes en bewegende zalen als verbluffende variabelen. Aanvankelijk overdondert het verblijf je, maar wanneer je de achterliggende mechanieken leert begrijpen, ontvouwt zich een opgave van jewelste. The Clockwork Mansion is vanwege de detaillering en gelaagdheid van een ongekend hoog niveau en had gameplaytechnisch als slotstuk van de game kunnen dienen.

In plaats daarvan krijg je een handjevol levels voorgeschoteld die qua zowel ontwerp als moeilijkheidsgraad niet bij The Clockwork Mansion in de buurt komen. De laatste paar uur van Dishonored 2 voelen daardoor aan als een kleine teleurstelling, hoewel de game ook hier een hoog niveau haalt. De eigenlijke climax heb je dan echter al achter de rug—en het loont zich hierdoor des te meer om The Clockwork Mansion nogmaals te doorlopen, idealiter zonder bovennatuurlijke vaardigheden.

Grote hoogtes en (kleine) dalen

In een tweede, derde, vierde poging vallen architectonische details eens te meer op. Er zijn sterke redenen waarom het plafond zich op een ogenschijnlijk onbereikbare hoogte bevindt, waarom de oppervlaktes van muren zo glad en bijkans textuurloos zijn, waarom de trappenstelsels unheimlich overkomen. The Clockwork Mansion balanceert atmosferisch gezien tu en villa en spookhuis, wat de toch al treffende slotscène des te meer daadkracht geeft.

Als vervolg houdt Dishonored 2 dus stand, voornamelijk dankzij het voortreffelijke levelontwerp. Desondanks is het eveneens een game van gemiste kansen. Het achterliggende verhaal steunt op platitudes en doet onnodig gewichtig. Opmerkelijker is dat ontwikkelaar Arkane Studios met de zelfontworpen Void Engine werkt. Dit heeft fabelachtige lichteffecten en sporadisch aangrijpende gezichtsanimaties tot gevolg, maar ook een matige framerate en (op consoles) een gebrek aan scherpte. Laadtijden zijn aanzienlijk en de pc-versie kampt met inconsistenties. Het is opvallend dat Arkane Studios voor haar eigen engine gekozen heeft. Zowel Arkane als id vallen onder Bethesda en gezien de veelzijdigheid en geslaagde optimalisatie van id Tech 6 was dat wellicht een pa ender engine geweest.

Dishonored 2 is nu verkrijgbaar voor Xbox One, PlayStation 4 en pc. Deze recensie is gebaseerd op de Xbox One-versie van de game.

Aanbevolen voor jou