Code Vein slurpt je bloed en engelengeduld
Nog voordat je goed en wel begonnen bent, slaat Code Vein je om de oren met dooddoeners: de schuchtere hoofdpersoon leidt aan geheugenverlies maar staat te boek als de Messias van een oninteressant anime-universum. Tegenover de overdaad aan spottende, kinderlijke en ad rem-opmerkingen over moord en verderf staat de seksistische representatie van vrouwen. Wat is de game-industrie de afgelopen jaren toch volwassen geworden…
Eigenlijk staat de toon van Code Vein haaks op Bandai Namco’s marketingstrategie, waar nog enig moreel besef en maatschappelijke verantwoording uit spreekt. Inwoners van San Diego kunnen op TwitchCon bloed doneren aan het Amerikaanse Rode Kruis en ontvangen ter compensatie de game. Het is een tikkeltje ordinair omdat het gaat om een vampierengame, maar het genereert toch extra aandacht voor het belang van bloeddonatie.
In-game merk je niets van dit alles: het is vooral zaak om zo efficiënt en stijlvol mogelijk een rits grote, krachtige en nietsontziende vijanden aaneen te rijgen. Dat is op het eerste oog een fijne opdracht. Code Veins tempo ligt bijvoorbeeld relatief laag. Hierdoor heb je in vrijwel alle situaties de mogelijkheid om je te herpositioneren en vervolgens met afstandswapens of castaanvallen veel schade aan te richten. Ook is het hierdoor makkelijker om je vijanden te besluipen en hen met een spectaculaire klap direct neer te halen.
©GMRimport
Nooit alleen
In Bloodborne en The Surge stuit je nog geregeld op grote groepen vijanden, maar in Code Vein kom je hoofdzakelijk in één-op-één gevechten terecht, wat kleine worstelpartijen met een vijand of drie daargelaten. Dit pakt goed uit: meerdere ontwikkelaars van de game, waaronder director Hiroshi Yoshimura en producent Keita Iizuka, hebben gewerkt aan de God Eater-delen. In zowel God Eater als Code Vein tikt vrijwel iedere confrontatie het niveau van een tussen- of eindbaasgevecht aan. Het is daarom des te crucialer om je acties perfect te timen, juist omdat vijanden een rijker palet aan aanvallen hebben en hun tactieken dus moeilijker te voorspellen zijn.
Bovendien is het gaaf dat je linea recta kunt wisselen tussen verschillende vechtstijlen, met behoorlijk uiteenlopende gameplay tot gevolg. Hier komt ook een tikje strategie bij kijken. Code Vein is ontiegelijk moeilijk, maar met een beetje gezond verstand kun je een klasse kiezen die net wat effectiever is tegen die veel te lange, enigszins slungelige demon. De verschillende wapens zijn geen godswonder, maar doen precies wat je verwacht: hamers en speren hebben een grotere reikwijdte dan handzwaarden, maar zijn minder precies en langzamer in gebruik. Zelfs je kompaan doet vrolijk mee. Al vlug gaat er een makker met je mee op reis, of je nu wilt of niet. Waar dit een doodzonde lijkt voor een soulsborne, werkt dit best aardig. Wel is het is zo dat je hierdoor totaal geen rust krijgt of even op adem kunt komen: de oneliners en nodeloze motivatiekreten vliegen je om de oren, tot vervelens toe en op de ongelukkigste momenten. Maar ach, dat is nog altijd tig keer beter dan de hulpeloze Yorda uit Ico of de steeds in de weg lopende Ashley in Resident Evil 4.
Code Vein heeft de verkeerde dingen op orde
-
©GMRimport
Nekslag
Het is vooral jammer dat het vechtsysteem niet zo scherp en precies is als de moeilijkheidsgraad vereist. De animaties van aanvallen duren dusdanig lang dat je nauwelijks de kans krijgt om daadwerkelijk op de gevechtsstrategie van vijanden te anticiperen. In plaats daarvan probeer je van tevoren in te schatten wat er gaat gebeuren en zet je op hoop van zegen een aanval in.
Wegrollen ter verdediging is bovendien niet altijd de beste optie: soms lijkt het alsof je geraakt wordt en doet het geen schade, terwijl je even later bij dezelfde handeling een nekslag krijgt. Of het nu willekeur, inconsistent gamedesign of domweg een bug is: het voelt niet eerlijk. Dit is niet te wijten aan het feit dat de game uitdagend is, maar ligt eerder aan de weinig responsieve besturing en de al te trage animaties. Ook heeft dit een weerslag op je vijanden: zij lijken eveneens nauwelijks te kunnen reageren op jouw plan van aanpak en ontvangen klappen alsof het niks is, om vervolgens uit een soort lompe noodzaak hun eigen slome zwaardslag in te zetten.
©GMRimport
Ook het leveldesign kan niet tippen aan genregenoten. Ontwikkelaar Bandai Namco heeft een dappere poging gedaan om een post-apocalyptische wereld te ontwerpen die als een consistent geheel voelt. Visueel is dat gelukt, maar het daadwerkelijke leveldesign is simpel, oninteressant en vooral irrelevant voor de gameplay.
Code Vein heeft de verkeerde dingen op orde. De vormgeving en esthetiek spreken boekdelen, je kunt je personage naar hartenlust vormgeven en zelfs je kompaan is de ergste niet. Maar het weinig responsieve vechtsysteem voorkomt dat de game tot grote hoogte stijgt.
Code Vein is vanaf 27 september verkrijgbaar op Xbox One, PlayStation 4 en pc. Voor deze review is de game op een PlayStation 4 Pro getest.
Code Vein oogt spectaculair, maar speelt te mat. Eens te meer wordt duidelijk dat een soulsborne valt of staat bij een gelaagd leveldesign en een precies uitgekiend vechtsysteem. Code Vein is op deze vlakken degelijk, maar niet overtuigend genoeg om echt indruk te maken.
- Esthetiek, soundtrack en vormgeving, relatief langzaam tempo pakt goed uit
- Simpele verhaalvertelling, levelontwerp en vechtsysteem laten te wensen over