Header

Blackwood Crossing

Surrealistisch verhaal over verlies

De meeste ‘walking simulators’ zijn redelijk helder in hun boodschap. Daarnaast zijn de omgevingen in bijvoorbeeld Gone Home, Firewatch, Everybody’s Gone to the Rapture en andere games doodnormaal, zodat jij je kunt richten op dit verhaal en de personages. Blackwood Crossing, de eerste game van indiestudio PaperSeven, gooit dit idee echter volledig overboord.

Het resultaat is een surrealistische game waarin je de rol aanneemt van de jonge Scarlet. Zij loopt in een rijdende trein achter haar broertje Finn aan, terwijl er onderweg bizarre dingen gebeuren. Familieleden ogen als spoken met papieren maskers en een jongetje met een enorm konijnenhoofd leidt je zoals Alice door de Looking-Gla verder naar Wonderland. Op magische wijze kom je wandelend bij locaties uit die onmogelijk in een treinwagon pa en, zoals een tuintje en een boomhut.

Blackwood Cro ing weet in deze setting moeilijke onderwerpen te bespreken. De focus ligt op verlies en hoe dit een effect kan hebben op mensen en met name kinderen. Ondanks de nadruk op vreemde gebeurteni en, is de manier waarop de kinderen met hun verlies omgaan wel erg realistisch. Ze duiken weg in een fantasiewereld en duwen vrienden en familie van zich af.

Through the Looking-Gla

Krap twee uur lang wandel je in deze game door een soort droomwereld met eigen regels. De game schiet echter te ver door in zijn vreemdheid, waardoor het verhaal niet goed uit de verf komt. Net zoals de kinderen de realiteit niet onder ogen willen zien, word je als speler ook in het duister gelaten. Dit is duidelijk een bewuste keuze, maar de lagen aan metaforen weerhouden je ervan om volledig opgeslokt te worden.

Ook momenten van interactie leiden af. De wereld van Blackwood Cro ing is mooi en gedetailleerd, met een hoop voorwerpen. Sommige van deze voorwerpen kun je oppakken, maar de meeste niet. Waarom je bijvoorbeeld het vergrootglas wel maar de Tamagotchi niet mag oppakken, voelt compleet arbitrair. Zeker omdat je met de meeste voorwerpen uiteindelijk niets doet. Je krijgt een achievement voor het oppakken van specifieke objecten en Scarlet zegt er een zinnetje over, maar verder wordt er niet meer naar omgekeken.

Traag

En dacht je dat het lopen in Everybody’s Gone to the Rapture al langzaam was, dan is Blackwood Cro ing helemaal een drama. Er zijn meerdere momenten in de game waarin het trage tempo van Scarlet sterk gaat tegenstaan. Neem bijvoorbeeld de stukken waarin je personages aan elkaar moet koppelen. Het idee is dat er schimmen van verschillende familieleden en vrienden te zien zijn, die elk een zin zeggen. Door via deze zinnen de juiste personages aan elkaar te koppelen verdwijnen ze. Zijn alle personages verdwenen, dan kun je doorlopen. Dit is geen probleem als iedereen vlak naast elkaar staat, maar het wordt een stuk vervelender wanneer de game steeds meer ruimte neemt.

Blackwood Cro ing heeft absoluut magische momenten. Dat zijn niet de vreemde scènes waarin papieren vlinders tot leven komen, of wanneer Scarlet de duisternis met haar handen bezweert. Nee, dit zijn de momenten waarin de personages hun menselijkheid tonen. Op dat vlak had PaperSeven meer vertrouwen mogen hebben. Want hoewel de extra metaforische lagen hier en daar zeker wat toevoegen, leiden ze toch voornamelijk af.

Deze review is gebaseerd op de PlayStation 4-versie van Blackwood Cro ing. De game is ook verkrijgbaar voor Xbox One en pc.