Ook zonder Journey in het achterhoofd wil Abzû maar niet legendarisch worden.
Alle ingrediënten liggen klaar. Naast de kleurrijke verzameling vi en ligt een a ortiment aan waterplanten. Helderblauw water. Verfijnde animaties terwijl je door dat water beweegt. Puntgave graphics aangevuld met een soundtrack van Austin Wintory. Matt Nava, art director van Journey en Flower, aan het roer. Lovende eerste indrukken op je favoriete gamewebsite, onder andere van ondergetekende. Alles om Abzû te verheffen tot de spirituele Journey 2; niet op het droge, maar beneden NAP.
Het duikpak wringt
En vanaf seconde één klopt de vergelijking. Weer word je zonder instructies in een prachtige omgeving gedropt en zoek je het maar lekker uit. Je zwemt wat rond en ontdekt al gauw de regels van Abzû: met één knop zwem je, X geeft een boost, je kunt aanhaken bij grote vi en om een stukje mee te zwemmen, je opent hier en daar een gat om een nieuwe vi oort los te laten, verzamelt wat schelpen en vindt, begraven onder een hoop zand, een paar drones. Elke actie voer je uit met je sonarknop (‘net als in Journey’ – varianten hierop ga je vaker terug zien komen). De drones verpulveren een barrière ergens aan de rand van het level en je mag verder. Vervolgens mediteer je wat, om de rondzwemmende fauna soort voor soort te bewonderen. Er komen wat puzzels voorbij en je draait aan twee katrollen om een deur verderop te openen.
De verwondering die je had bij Journey, heb je hier ook. Nog geen onderwatergame wist de onderwaterwereld zo te vatten, ook al bedient Abzû zich absoluut niet van een realistische benadering. De wat grove polygonen winnen van het drogere Endle Ocean. Rondzwemmen in Abzû is op zich al genoeg om je minutenlang mee te vermaken. En als Journey enige indicatie is, dan bouwt deze game ook geleidelijk toe naar een climax aan het einde van het avontuur.
Nee dus. Voor je het weet word je een magische parallelle dimensie in gestuurd, om niet veel later een Journey-achtige side-scrolling-sectie voorgeschoteld te krijgen, ditmaal zonder het magistrale uitzicht. Abzû heeft in het eerste kwartier dan al twee maal kruit verschoten dat het beter voor later had kunnen bewaren. En daar wringt het ‘m. Abzû is Journey in veel facetten, behalve in opbouw. Bijzondere gebeurteni en – die de game genoeg heeft – mi en impact omdat ze te vroeg ingezet worden, uit het niets komen, of omdat een aanleiding ontbreekt.
Prachtig
Ontwikkelaar Giant Squid toont zich wat onzeker. Waar de kracht van Abzû ligt in verwondering en exploratie, durft de studio het niet aan om je simpelweg los te laten in zijn Water World. Abzû geeft je dingen te doen: puzzels om op te lo en, zeemijnen om te ontwijken, deuren om te openen. Dat is goed nieuws voor wie Journey te pa ief vond, zou je zeggen, ware het niet dat zonder een failstate deze gameplay-elementen juist afleiden van de ervaring. Je kunt niet dood, dus waarom zou je niet een paar mijnen in zwemmen om het einde van die nauwe gang te bereiken? Door een aantal conventionele gameplay-elementen meerdere malen terug te laten keren, wordt Abzû wat repetitief, waardoor de tweeënhalf uur die je met de game doorbrengt op een gegeven moment te lang voelen – alsof de speelduur kunstmatig wordt opgerekt.
Journey zocht af en toe ook de conventie op. Je herinnert je de tocht door een immens donkere gang nog wel, met de rondzwevende monsters. Doodgaan kon niet. Wel verloor je bij een rake aanval je verzamelde progre ie: je zorgvuldig uitgesponnen shawl, en daarmee je mogelijkheid om te vliegen, werd je afgenomen. En even later, in het sneeuwlevel, werd je sonar-achtige ping gereduceerd tot een zielig zuchtje. Je zwierige personage verliest zijn/haar krachten – om vervolgens in volle glorie terug te keren met een hemels eindlevel waar alles kan.
Abzû mist een soortgelijk concept. Naar het einde van de game doorzwem je een van de mooist vormgegeven levels ooit in een game. Het is prachtig, het is gruwelijk, en je wordt (zonder iets te verliezen) uitgespuugd als een hoopje schroot. Even later werk je je echter weer door een paar levels die even goed eerder in de game hadden kunnen zitten. Abzû weet het ritme maar niet te vinden, waardoor zelfs het mooie einde arbitrair aanvoelt.
Het komt hierop neer: Abzû pakt alle juiste elementen van Journey, maar weet ze niet op de juiste plek te zetten. Dat doet niets af aan de elementen op zich: de graphics, de geluiden, de werelden die je bezoekt, de boodschap die het uitdraagt, het moment dat je met een kudde walvi en door het beeld zweeft en je kleiner dan ooit voelt – maar als geheel stelt Abzû teleur. Dat is te wijten aan een slappe regie vanuit Giant Squid. Verpest dat deze game? Nee, want los van een klein gevoel van repetitie wordt de betovering nooit doorbroken. Tweeënhalf uur game waren zelden zo adembenemend mooi.
Abzû is verkrijgbaar voor PlayStation 4 en pc.