Tales of Arise voelt als een warm bad met andere zeep
Reviews

Tales of Arise voelt als een warm bad met andere zeep

Tales of Arise moet een frisse start vormen voor een franchise die 25 jaar bestaat. Na al die tijd is de sleur er wel een beetje ingeslopen, maar met het vorige deel liet Bandai Namco zien dat de formule enkele veranderingen kan hebben, zonder z’n gezicht te verliezen. Arise frist de formule op, terwijl enkele aspecten van de game helaas archaïsch, chaotisch en oppervlakkig aanvoelen. Zijn dat redenen om je tegen te laten houden?

De Japanse actie-rpg Tales of Arise behandelt in zijn verhaal volwassen thema’s als slavernij, racisme, onderdrukking en het als de underdog opnemen tegen grotere machten. Vooral dat laatste blijkt een fijne, doch onoriginele motivatiebron. Die grote en sterke machten worden ingevuld door de geavanceerde samenleving op planeet Rena. Door diens technische en magische superioriteit heeft men de bevolking van de onderontwikkelde planeet Dahna in bedwang.

De mensen aldaar moeten als slaven werken, terwijl ze hun rijkdommen en hulpbronnen afstaan aan de machthebbers. Totdat één slaaf, genaamd Alphen, opstaat en de wereld intrekt om dat te veranderen. Hij krijgt onderweg hulp van een verrader van Rena, genaamd Shionne. Samen zorgen ze voor een revolutie terwijl ze door de vijf regio’s van Dahna reizen, metgezellen voor het leven maken en de macht omver werpen.

©GMRimport

Skits verliezen charme

Door de lineaire opzet van Tales of Arise kan Bandai Namco zich helemaal storten op het uitgebreide verhaal, de gesprekken onderling en de skits (gesprekken die personages onderling voeren). Er zijn wel extra activiteiten om te doen, maar die vergen maar weinig tijd. Zijmissies zijn zo voltooid, het vissen gaat erg snel en de boerderij (een nieuw onderdeel) blijft qua werkzaamheden vrij oppervlakkig. Je verzamelt er ingrediënten mee waarmee je kookt. Maaltijden koken heeft als effect dat je een aantal minuten een speciale bonus krijgt; voorheen was dat voor één gevecht. De nieuwe werking is een betere implementatie, omdat het spelers meer ruimte geeft.

De eerdergenoemde skits zijn een belangrijk onderdeel van Tales of-games: ze vormen een rode lijn voor de teamontwikkeling. Ook nu is dat het geval en is er wederom ruimte voor humor, extra uitleg, zelfreflectie en verontwaardiging. Het is tof om te zien dat de personages in-game de zware onderwerpen overpeinzen en bespreken vanuit hun eigen perspectieven. Voor die gesprekken voert Bandai Namco wel een onnodige verandering door: de getekende animestijl is is ingeruild voor een driedimensionale presentatie. Daardoor komen emoties en handelingen minder goed uit de verf dan in eerdere delen. Bovendien valt op dat de lipsynchronisatie niet altijd lekker werkt. Daar tegenover staat dat de personages er uitzien zoals je hen aangekleed hebt, met de verzamelde kledingstukken en accessoires (mits dat past binnen de context van het verhaal). Dat kon in eerdere delen niet, omdat die gesprekken vooraf getekend waren.

Door de lineaire opzet van Tales of Arise kan Bandai Namco zich helemaal storten op het uitgebreide verhaal, de gesprekken onderling en de skits.

-

Relaties blijven een belangrijk onderdeel

De skits zijn er in overvloed. Soms zoveel, dat de vaart uit Tales of Arise eruit gehaald wordt. Ze zijn over te slaan, maar dan mis je een heel deel van het avontuur. Daar is dus geen sprake van balans. Tijdens de gesprekken vorm je banden met de personages, omdat ze praten over dezelfde dingen die je als speler meemaakt in de game.

Die verbondenheid is deels afwezig wanneer je de prachtig ogende wereld verkent. De teamleden converseren constant met elkaar. Omdat je te allen tijde één teamlid bestuurt en niemand achter je aan loopt, voelt dat toch aan als een droevige en eenzame bedoening. Juist een game in de Tales of-serie heeft baat bij teamleden die zichtbaar met de speler meelopen, omdat het teamgevoel dan des te groter is. Dat gaat ten koste van de saamhorigheid. Het maakt van Tales of Arise een ietwat archaïsche ervaring, terwijl dat niet hoeft. Dat heeft de Definitive Edition van Dragon Quest 11 inmiddels wel bewezen.

©GMRimport

Flitsende en chaotische gevechten

Gelukkig komt dat teamgevoel goed naar voren in de actievolle gevechten. In de basis zijn de gevechten onveranderd gebleven ten opzichte van eerdere Tales of-games. Het team strijdt in een ronde arena en gebruikt allerlei snelle en uitgebreidere aanvallen, genaamd Artes. Die aanvallen hebben soms strategische elementen: de gewone versie doet schade en de uitgebreide versie doet méér schade en gaat ook ten koste van de levenspunten van de speler. Die gebruik je dus niet zomaar.

Verder is ontwijken meer dan in voorgaande games een valide optie in Arise. Die optie maakt de combat sneller en veelzijdiger dan ooit, waardoor het nooit aankomt op domweg knoppenrammen. Ook gezamenlijke aanvallen, Mystic Artes – krachtigere versies van bestaande Artes – en een soort hypermodus waarin Artes ongelimiteerd uitgevoerd kunnen worden maken onderdeel uit van de gevechten. Je gebruikt al die elementen op verschillende momenten en kan daarin de unieke eigenschappen van de teamleden gebruiken wanneer je wil. Meestal zijn er specifieke situaties waarin je bepaalde personages wil gebruiken, waardoor elk teamlid wel een keer aan bod komt.

Door al die opties en aanvallen kunnen gevechten nogal chaotisch worden, waardoor je soms het overzicht verliest. Als het eenmaal klikt, heb je gelukkig altijd de benodigde controle en overzicht die nodig is tijdens de flitsende gevechten. Je hebt bovendien zelf een effect op de chaotische gameplay. In het menu geef je namelijk aan hoe je andere teamleden spelen. Je bepaalt hoe ze reageren op situaties door hun gedrag aan te passen. Als het je niet bevalt, wissel je snel en op toegankelijke wijze van personage, waardoor je hun vaardigheden overneemt.

©GMRimport

CP gebruiken

Nieuw is het gebruik van CP, wat staat voor cure points. Tijdens gevechten kunnen personages met helende vaardigheden teamleden van health voorzien en hen weer tot leven wekken. Je gebruikt die punten echter ook voor interactieve elementen in de regio’s. Bepaalde kamers of gebieden op de kaart bereik je alleen door CP in te zetten, en dat geeft constant een fijn gevoel van verkenning en ontdekking.

Dat laatste geldt overigens ook voor het skill-systeem. Per personage verschillen de skills en de manier waarop ze er toegang tot krijgen. Soms moet je een bepaalde aanval meerdere keren uitvoeren, specifieke onderdelen in de wereld bezoeken of mensen helen. Het systeem motiveert je de wereld te verkennen en de verschillende personages uit te proberen, want anders krijg je geen toegang tot nieuwe mogelijkheden.

Die wereld is zoals gezegd weelderig en beeldschoon. Bandai Namco heeft een schilderachtige techniek toegepast die het geheel een aquarelverfachtig uiterlijk geeft. Doordat er voor het eerst gebruik gemaakt wordt van Unreal Engine 4, is dit de mooiste Tales of-game die we tot dusver gezien hebben. Het loont dan ook om af en toe je tocht naar het volgende avontuur te staken en de omgeving in je op te nemen.

In de digitale winkels staan artefacten waarmee je meer ervaringspunten verdient per gevecht of voor een paar echte euro’s wat levels koopt. Nu is dit niet nieuw voor de serie, maar het blijft tijdens het spelen wel knagen.

-

Knagende microtransacties

Wanneer je door de wereld loopt, is het vrijwel altijd duidelijk waar je naartoe moet en hoe je er komt. Ook de gameplayonderdelen worden goed uitgelegd. Maar Tales of Arise is helaas slecht in het communiceren van het benodigde niveau voor zijmissies. Wanneer je door hebt wat nodig is, is het vaak te laat. Ook komt het spel een beetje traag op gang, maar dat hoeft niet voor iedereen een probleem te zijn. Er komen namelijk veel gameplayonderdelen op je af, waardoor er genoeg tijd is die tot je te nemen.

Dan is er nog de downloadbare content. In de digitale winkels staan artefacten waarmee je meer ervaringspunten verdient per gevecht of voor een paar echte euro’s wat levels koopt. Nu is dit niet nieuw voor de serie, maar het blijft tijdens het spelen wel knagen. Heeft Bandai Namco bepaalde onderdelen moeilijker gemaakt om nog wat extra geld uit spelers te knijpen? Eindbazen kunnen namelijk pittig zijn en je items opvreten – de vraag is nu in hoeverre dat bewust gedaan is en welk doel dat dient.

©GMRimport

Het kopen waard

Tales of Arise is in de basis geen andere game in vergelijking met voorgaande delen. Wel is duidelijk dat Bandai Namco veel aandacht aan het spel besteed heeft, om een ervaring af te leveren die zowel nieuwe als oude spelers moet aantrekken. Dat is grotendeels gelukt. De combat is snel en responsief, de personage zijn herkenbaar en de spelwereld heeft er binnen de franchise nog nooit zo aanlokkelijk uitgezien.

De ontwikkelaar voert enkele verbeteringen door, maar grote veranderingen blijven achterwege. Echte risico’s neemt Bandai Namco niet. Dat is jammer, want de Tales of-reeks kan wel wat vernieuwing gebruiken. Ondanks dat is Tales of Arise het spelen zonder meer waard. Het spel voelt mede door het gebrek aan echte vernieuwingen als een warm bad voor de fan, waarbij je voor de verandering eens een andere zeep gebruikt. Hopelijk durft de ontwikkelaar bij het volgende deel grotere stappen voorwaarts te zetten.

Tales of Arise is verkrijgbaar voor PS4, PS5, Xbox one, Xbox Series X/S en PC.

Watch on YouTube
Uitstekend
Conclusie

Tales of Arise heeft een chaotisch maar onderhoudend en strategisch gevechtssysteem, een weelderige en prachtig vormgegeven wereld om te verkennen en personages waarin je jezelf kunt herkennen. De rode lijn van het verhaal – de underdog die de tirannie ten val brengt – is een mooie motivatie. Grotere vernieuwingen blijven uit, maar dat neemt niet weg dat deze Japanse actie-rpg een feest is voor iedereen met interesse in de reeks en ’het genre in het algemeen.

Plus- en minpunten
  • Schilderachtige wereld, strategisch gevechtssysteem, pakkend en onderhoudend verhaal, personages en onderlinge relaties, nieuwe engine
  • Grote vernieuwingen blijven uit, sommige toevoegingen zijn te oppervlakkig, gevechten zijn soms chaotisch, betaalde dlc om sneller in level te stijgen

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!