Review: F1 24 staat een jaar in de pitstraat
Reviews

Review: F1 24 staat een jaar in de pitstraat

Door en door een EA-game

Jaarlijkse releases lopen vaak tegen hetzelfde probleem aan: vanwege tijdsgebrek kan de ontwikkelaar niet genoeg nieuwe content toevoegen om het dure prijskaartje te verantwoorden. Helaas wordt al snel duidelijk dat F1 24 hier een schoolvoorbeeld van is.

Na een behoorlijk matig F1 22 maakte Codemasters vorig jaar een hoop goed met de re-lease van F1 23. De besturing was een stuk beter en de verhalende modus Bra-king Point was boeiend genoeg om een handjevol uren vermaak te bieden. Ook maakte F1 23 sprongen op het gebied van kunstmatige intelligentie. Een goede basis om verder op te bouwen, wat van F1 24 een nóg betere racegame moet maken. Toch?

Tussenjaar

Zodra je F1 24 opstart wordt al snel duidelijk dat er niet veel veranderd is. Om een standaard Grand Prix of tijdrit te starten moet je nog steeds meerdere menu’s doorklikken, want het is natuurlijk een stuk belangrijker dat je weet wat F1 World is. Naar een derde hoofdstuk in de verhalende Braking Point-modus hoef je niet te zoeken, want die ontbreekt dit jaar. Dat was in F1 22 ook al het geval, wat niet bepaald in het voordeel spreekt van het feit dat F1-games jaarlijks uitkomen.

In zo’n ‘tussenjaar’ als deze moet je als ontwikkelaar consumenten een goede reden geven om ze de game überhaupt aan te laten schaffen, vooral als ze het completere F1 23 in de kast hebben staan. Op nieuwe parcoursen of coureurwissels hoef je niet rekenen, want die zijn er in het nieuwe Formule 1-seizoen simpelweg niet. Dat is ten nadele van F1 24, aangezien de reeks normaliter enthousiast inhaakt op nieuwe circuits en de stoelendans die regelmatig tussen teams plaatsvindt.

Er zijn natuurlijk wel een aantal dingen veranderd. Spa-Francorchamps en Silverstone hebben een grote update gekregen, waardoor ze meer op de daadwerkelijke circuits lijken dan ooit tevoren. De herzieningen zijn absoluut zichtbaar en goed gelukt, maar komen eigenlijk veel te laat. Vooral de veranderingen aan Spa hadden bijna tien jaar geleden al doorgevoerd kunnen worden. Het feit dat Codemasters er eindelijk werk van heeft gemaakt hoeft daarom niet per se gevierd te worden.

Ook hebben de circuits in Qatar en Saudi-Arabië updates gekregen, al zijn de verschillen daar minder goed zichtbaar. Tot slot is het Franse Ricard-circuit, waar sinds 2022 niet meer geracet wordt, uit de game gehaald. Omdat klassieke circuits in F1 24 wederom geen terugkeer maken, is Portimão het enige circuit in de game dat momenteel niet op de F1-agenda staat.

Nieuwe carrièremodus

Is er dan helemaal niets van waarde toegevoegd aan F1 24? Jawel hoor. Want hoewel de My Team-carrièremodus nagenoeg onveranderd is gebleven, heeft Codemasters een nieuwe carrièremodus in elkaar gezet waarbij je als een bestaande F1- of F2-coureur een seizoen doorloopt. Het is tevens mogelijk om in de huid te kruipen van verschillende legendes uit de sport. Er zitten in totaal twaalf ‘iconen’ in F1 24, waaronder Ayrton Senna, Michael Schumacher, Jenson Button en Mark Webber. Voor de liefhebbers zitten er zelfs vijf esportsgrootheden in, waaronder onze eigen Jarno Opmeer.

In de vernieuwde carrièremodus kun je als Max Verstappen in zijn razendsnelle RB20 meteen voor de titel strijden, of als Théo Pourchaire in F2 beginnen en je door middel van goede resultaten omhoog werken naar een snellere auto. Om te presteren zul je eerst je teamgenoot moeten verslaan. Aan deze constante strijd word je na iedere sessie herinnerd. Een voordeel van de snelste zijn is dat je de voorkeur krijgt bij het kiezen van upgrades die voor de auto ontwikkeld worden. Rivaliteit bestaat echter ook buiten je team, en zodra je het oog vangt van een ander team kan dat goed of slecht voor je uitpakken.

Na slechts drie relatief succesvolle races als Max Verstappen werd ik bijvoorbeeld al uitgenodigd voor een geheim bakje koffie bij Ferrari. Hoewel ik niet van plan was om de goed geoliede machine van Red Bull te verlaten, werd mijn nieuwsgierigheid toch gewekt. Ik besloot meerdere gesprekken te voeren – buiten het weten van mijn team om – enkel om te kijken waar het schip zou stranden. Red Bull betrapte mij echter, met enorm reputatieverlies als gevolg. Niet handig voor toekomstige contractonderhandelingen, bij Red Bull of ergens anders. Oef.

Geen kartrekker

Er is wel degelijk tijd gestopt in de vernieuwde carrièremodus. Zo zitten er aardig wat tussenfilmpjes in en word je tijdens de race extra uitgedaagd met challenges van je engineer, zoals het consistent behalen van bepaalde rondetijden. Ook kun je de vrije training zelf spelen of simuleren. Dat brengt risico’s met zich mee, want de oefenprogramma’s kunnen ook falen – met een mogelijke afname in rating als gevolg. Je rating verandert constant, want de resultaten van iedere sessie oefenen er invloed op uit.

Een carrière doorlopen als een bestaande coureur is leuk, en de kleinigheden die daarbij komen kijken zijn origineel genoeg, waardoor de modus zich weet te onderscheiden van My Team. Baanbrekend is het echter niet, terwijl dit toch de grootste nieuwe feature van F1 24 moet zijn.

Iets wat de komende jaren alleen maar groter moet worden is F1 World. Dit liveservice-aspect van F1 24 is de manier waarop Electronic Arts na de eerste 69,99 euro nog geld aan de game hoopt te verdienen. De vele soorten handschoenen, helmen, emotes en andere items zijn echter verre van interessant genoeg om geld of tijd in te steken. Als je na één seizoen van je carrière uitgekeken bent op singleplayerraces, is dit echter wel het beste alternatief. Dat is ook wel nodig, want anders maak je met je eigen auto nog steeds vrij weinig kans. Precies zoals EA het wil.

Het is verder wel tof om na een crash of aan het einde van de race echte boordradio’s van de coureurs te horen. De F1 Manager-games doen dit al sinds het eerste deel dat twee jaar geleden verscheen, en het is een kleine, doch leuke, toevoeging aan F1 24.

Dynamic Handling slaat de plank mis

Het gebrek aan genoeg nieuwe content is niet het enige hekelpunt van F1 24. Codemas-ters introduceert dit jaar hun grootste handling-update ooit, genaamd Dynamic Hand-ling. Helaas levert dat gemengde resultaten op. Beelden uit de bètaversie zagen er bijna hilarisch uit dankzij de manier waarop je F1-auto’s op Mario Kart-achtige manieren door hogesnelheidsbochten zag driften zonder tijd te verliezen, maar juist te winnen. Gelukkig is dat deels opgelost in het uiteindelijke spel, al kun je in sommige bochten nog steeds je gas langer inhouden dan je instinct – en ervaring met andere racegames – in zou schat-ten. Over het algemeen heb je een stuk meer grip in F1 24, waardoor het moeilijker is om de auto volledig te verliezen. Ten opzichte van de ijsbanen waar je in F1 22 op reed is het een verbetering, maar we vragen ons af waarom de ontwikkelaar zich genoodzaakt voelde om de handling uit F1 23 zo drastisch aan te pakken.

Het overeind houden van je banden is wel een grotere uitdaging geworden. Het ligt onge-twijfeld aan mijn persoonlijke rijstijl, maar na talloze uren in de game gestopt te hebben krijg ik het nog steeds niet voor elkaar om specifiek mijn linker voorband niet helemaal naar de klote te rijden. Verder word je harder dan ooit afgestraft wanneer je stuurt tijdens het remmen, met piepende banden en toegenomen slijtage tot gevolg. Ook dit went niet snel.

De grootste handling-update ooit heeft zonder twijfel nog wat werk nodig. Mogelijk heeft Codemasters na twee updates een prima systeem staan, al lieten ze met F1 22 zien dat slechte handling de game ook een jaar lang dwars kan zitten. Laten we hopen dat de hui-dige twijfels tijdelijk zijn.

Net niet

Hopen op de kwaliteit van toekomstige updates moeten we de laatste jaren echter iets te vaak doen bij games waar je gewoon de volle mep voor betaalt. We hoeven daarom ook niet te accepteren dat EA en Codemasters met een - voor nu - bijna lachwekkend slecht handlingsysteem aan komen zetten.

De AI in F1 24 is wel verbeterd, terwijl deze vorig jaar al niet slecht was. Tijdens een vrije training of kwalificatie gaan auto’s nu daadwerkelijk voor je aan de kant en in de race zijn coureurs iets agressiever. Wel zijn DRS-treintjes gebruikelijker geworden, waardoor inha-len moeilijker is en pitstopstrategieën belangrijker worden. Maar goed, dat is eigenlijk vrij realistisch.

Helaas doet F1 24 te weinig om het aanzienlijke prijskaartje te verantwoorden. In F1 23 had Codemasters de handling eindelijk op orde, en in plaats van dat ze daar verder op bouwen, besloten ze het over een volledig andere boeg te gooien. Zonde, want die ont-wikkeltijd hadden ze veel beter kunnen steken in het maken van content die ervoor zorgt dat dit niet als een veel te dure uitbreiding aanvoelt.

F1 24 is vanaf 31 mei verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en Xbox One. Voor deze recensie is de pc-versie getest.

Oké
Conclusie

F1 24 is wederom een ‘tussengame’ waarin nieuwe content schaars is. De carrièremodus is leuk, maar niet genoeg om de kar te trekken in een jaar zonder Braking Point. Dynamic Handling heeft potentie, maar de eerste versie slaat op de meeste vlakken vooral de plank mis.

Plus- en minpunten
  • Driver career is leuk
  • Graphics en performance
  • Dynamic Handling (nog) niet wat het moet zijn
  • Geen verhalende modus
  • Onnodige focus op live service

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Screenshots te zien van Star Wars-strategiegame van Respawn en Bit Reactor
Nieuws

Screenshots te zien van Star Wars-strategiegame van Respawn en Bit Reactor

De game wordt op 19 april officieel uit de doeken gedaan

Er zijn screenshots online verschenen van wat een vroege versie van de Star Wars-strategiegame van Respawn Entertainment en Bit Reactor schijnt te zijn.

De screenshots zijn volgens Mp1st afkomstig uit de online portfolio van een Bit Reactor-werknemer en zouden een versie van de game uit 2023 tonen. De game zou intern 'Bruno' als projectnaam dragen.

De screenshots tonen in ieder geval elementen die schering en inslag zijn binnen het turn-based strategiegenre, zoals een isometrisch camerastandpunt. Te zien is hoe Mandalorians en een droid schuilen voor schietende Stormtroopers. Ook zijn er allerlei items die ingezet kunnen worden via de interface te zien.

In 2022 gaven EA en Respawn al eerste details over drie Star Wars-games die in ontwikkeling waren. Een daarvan is deze tactische game, die nog niet officieel aan de buitenwereld is getoond. De game wordt ontwikkeld door Apex Legends- en Star Wars Jedi-studio Respawn Entertainment in samenwerking met Bit Reactor, bestaande uit voormalige Xcom-ontwikkelaars.

Onlangs werd bekendgemaakt dat de Star Wars-strategiegame op 19 april officieel wordt getoond. De onthulling wordt onderdeel van Star Wars Celebration Japan, dat op 18 april begint. Op 19 april wordt de game live op de 'Galaxy Stage' uit de doeken gedaan.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Take-Two wil met gebrek aan GTA 6-nieuws 'enorme verwachtingen' creëren
Nieuws

Take-Two wil met gebrek aan GTA 6-nieuws 'enorme verwachtingen' creëren

De uitgever wil pas dichter bij de releasedatum de marketing opvoeren

Uitgever Take-Two Interactive meent dat het gebrek aan nieuws rondom Grand Theft Auto 6 "enorme verwachtingen" creëert, en dat het beter is om dichter bij release meer informatie te delen.

De eerste en tot nu toe enige trailer van Grand Theft Auto 6 verscheen eind 2023. Sindsdien is het stil rondom de game. Take-Two heeft alleen meermaals aangegeven dat de game in het najaar van 2025 verschijnt.

In een interview met Bloomberg meldt Take-Two-CEO Strauss Zelnick nu dat de reden voor zo weinig communicatie rondom de game is dat het "enorme verwachtingen" voor Grand Theft Auto 6 creëert. "De verwachtingen voor die game zijn misschien wel de hoogste verwachtingen die ik ooit voor een entertainmentproduct heb gezien. We willen die verwachtingen en het enthousiasme er omheen vasthouden."

Zelnick vergelijkt het met andere bedrijven die soms jaren voordat een game uitkomt er al promotie voor maken. "We zijn er achter gekomen dat het beter is om de marketing relatief vlakbij de release van de game op te voeren, zodat we aan de ene kant enthousiasme creëren, en aan de andere kant ook weer geen onvervulde verwachtingen creëren."

Volgens Zelnick is het feit dat er meer dan twaalf jaar tussen de release Grand Theft Auto 5 en het zesde deel zit, "om onze IP's te laten rusten. Sommige concurrenten brengen heel vaak nieuwe delen uit, soms zelfs jaarlijks. Dat doen wij alleen met onze sportgames." Daarbij zoekt ontwikkelaar Rockstar volgens Zelnick "perfectie in wat ze doen en perfectie is een behoorlijk hoge lat".

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!