Review: Banishers: Ghosts of New Eden is niet geestig
Reviews

Review: Banishers: Ghosts of New Eden is niet geestig

Lineaire gameplay met veel irritaties

Don’t Nod staat bekend om zijn verhaalgedreven games zoals Life is Strange. De hoofdrol is daarbij weggelegd voor het verhaal en de keuzemomenten. Met Banishers: Ghosts of New Eden kiest het team voor een andere invalshoek, namelijk die van een actie-rpg in de stijl van God of War, met behoud van een diep verhaal en spelerskeuzes. Genoeg ambities dus, die helaas niet helemaal waar worden gemaakt.

Het spel speelt zich af in een alternatieve tijdlijn in de zeventiende eeuw, waarin magie echt bestaat en geesten regelmatig de levenden lastigvallen. Daarom lopen er zogenaamde ‘banishers’ rond, een soort kruising tussen een Witcher en een Ghostbuster, wiens taak het is om de onbedoelde band tussen achtergebleven geesten en levende mensen te verbreken.

Aan het begin van Banishers bestuur je Antea Duarte, een professionele Banisher, die wordt bijgestaan door haar leerling en geliefde Red mac Raith. Juist in de zeventiende eeuw is het een interessante keuze om voor een vrouw van kleur te kiezen als hoofdpersoon, en in eerste instantie krijg je dan ook te maken met de nodige vooroordelen. Zo wordt constant je leerling aangesproken alsof hij de dienst uitmaakt. Maar dit is van korte duur. Antea en Red moeten namelijk een zogenaamde ‘Nightmare’ verslaan die de nederzetting New Eden vervloekt. Die Nightmare blijkt zo sterk dat Antea het gevecht niet overleeft. Vanaf dat moment bestuur je Red (een witte man met een hipsterbaard en man-bun).

De twist is dat Antea nu als geest verbonden is met Red. In de wereld van Banishers: New Eden is dat nogal ongemakkelijk, want het is juist de taak van Banishers om geesten die achterblijven naar het hiernamaals te sturen. Het is nu aan de speler om een keuze te maken: ga je proberen om Antea via een ritueel weer tot leven te wekken, of kies ervoor trouw te blijven aan je beroep en stuur je haar aan het eind van het verhaal naar het hiernamaals? Daar kun je uitvoerig over nadenken tijdens je reis door het landschap rond New Eden, om na vele omzwervingen terug te keren naar de plaats des onheils. Want alleen bij het lichaam van Antea kan het gekozen ritueel (tot leven brengen of naar de hemel sturen) worden uitgevoerd.

Keuzes, keuzes…

Het is een interessante setup, vooral omdat je nog voor het uiteindelijke ritueel al een aantal morele keuzes moet maken. Als banisher moet je namelijk diverse inwoners in het gebied helpen die geplaagd worden door geesten. Bij elke zaak verzamel je informatie over wat er nu precies aan de hand is. Hiervoor praat je met personages, doorzoek je locaties en lees je brieven en dagboeken. Als je eenmaal weet hoe de vork aan de steel zit (bijvoorbeeld dat de geest het slachtoffer is van een moord en jij weet wie de dader is) confronteer je de persoon die door het spook wordt getergd. Vervolgens moet je kiezen of je de geest uitdrijft, of dat je het getroffen mens doodt. Om Antea aan het eind van het verhaal tot leven te kunnen wekken, moet je meer mensen doden dan dat je geesten uitdrijft.

De verbintenis tussen Red mac Raith en Antea Duarte zorgt ervoor dat je beide personages bestuurt en op elk moment tussen hen kan wisselen en hun unieke vaardigheden naar gelang de situatie kan gebruiken. Tijdens het onderzoeken van de wereld kun je Antea gebruiken in een soort ‘detectivemodus’ om verborgen dingen te zien, maar je kunt ook haar geestkrachten inzetten om bepaalde obstakels op te blazen. Red heeft een geweer en een zwaard en kan bepaalde voorwerpen vernietigen die voorkomen dat Antea zich kan manifesteren.

Waslijst

Het bovenstaande klinkt als een solide basis voor een actie-avontuur, maar helaas is de uitvoering een stuk minder leuk. Er is namelijk nogal een waslijst aan kleine en grote irritaties die gaandeweg het 25 uur durende spel eigenlijk alleen maar vervelender worden. En dan gaat het niet alleen om technische onvolkomenheden, zoals lange laadtijden na doodgaan of de vele seconden wachttijd als je de landkaart of het character menu wil zien.

Om te beginnen is de game ontzettend lineair. Een gouden symbool op je kompas geeft steeds aan waar je heen moet, en door dat domweg te volgen, speel je de huidige missie zonder zoeken of nadenken uit. Daarbij heb je constant het gevoel dat de makers ook echt willen dat je dit pad volgt. Er zijn genoeg momenten waarop je ‘van het verhaal’ een bepaalde kant niet op mag, zelfs als het een doorgang is waar je later zonder problemen doorheen kan lopen. Ook is de progressie van je personage heel strak geregisseerd, zodat je nauwelijks het idee hebt dat je er invloed op uitoefent.

Je kunt bij elk kampvuur ‘craften’ om je uitrusting (kleding, wapens, juwelen) te upgraden, mits je de benodigde materialen hebt. Het verzamelen van materialen is een kwestie van alles oppakken wat glinstert. Maar het spel bepaalt tot hoever je kunt upgraden, want bepaalde materialen zijn gewoon niet in de spelwereld te vinden tot je in een ander, nog niet bezocht gebied bent. Het lijkt dus alsof je je personage kunt vormen, maar dat is niet echt zo.

Hetzelfde geldt voor de tech tree, die zich per act van de game uitbreidt, en dan ook nog maar een beperkt aantal keuzes geeft. De doodsklap is vooral dat de keuzes die je hier maakt de gameplay nauwelijks beïnvloeden.

Flow

De belangrijkste effecten van je uitrusting en gekozen vaardigheden zijn te vinden in de gevechten. Je wordt namelijk regelmatig aangevallen door geesten, die je met Red en Antea moet bestrijden. Hierbij is het snel switchen tussen de twee onderdeel van de puzzel. Red kan met zijn zwaard slaan en met zijn geweer schieten, terwijl Antea snel op een vijand kan afvliegen, deze kan slaan of een area of effect-explosie kan gebruiken. Het wisselen tussen de twee levert ook handige combo’s op, bijvoorbeeld dat wanneer Antea een geest slaat, Reds geweer onmiddellijk herlaadt. Normaal duurt dat een aantal seconden. De flow van de gevechten is snel en prettig, waarbij je naadloos overschakelt, schiet, klappen uitdeelt of een tweetal spreuken gebruikt.

Dit alles zou echter beter tot zijn recht komen als er meer dan vier soorten vijanden waren, of als vijanden meer interessante tactieken zouden gebruiken. Al snel vallen de encounters in herhaling: groene geesten beschermen de witte, dus schakel je eerst de groene uit. Witte geesten bewegen naar lijken die ze over kunnen nemen, dus ofwel moet je ze tegenhouden, ofwel dealen met een zombie die iets moeilijker te verslaan is. En soms zijn er iets grotere, rode geesten die je vooral met je geweer moet uitschakelen terwijl je zijn aanvallen ontwijkt. Hier en daar brengt een baasgevecht enige variatie aan, maar niet veel. Het is nogal teleurstellend, want de gevechten op zich hebben duidelijk veel meer potentie dan het spel toestaat.

Void

Een glimp van die potentie is te zien tijdens de grotendeels optionele reisjes naar ‘The Void’, de geestenwereld die een wat meer souls-achtige twist aan de game geeft. Hier kun je niet saven en als je doodgaat word je uit de geestenwereld gegooid en resetten alle encounters. De moeilijkheidsgraad loopt hier ook op, en de gevechten leveren de nodige zweetdruppels op. Maar ook dit gebied wordt geteisterd door de nodige problemen, zoals onoverzichtelijke lay-outs en nauwelijks variatie in de vormgeving. Optionele baasgevechten in de ‘gewone’ wereld bieden ook extra uitdaging, maar ook hier worden vijanden gerecycled.

Nog zo’n vreemde keuze: gaandeweg krijg je als Red de beschikking over speciale rituelen, waar je ook bepaalde materialen voor moet hebben. Op aangegeven plekken in de wereld kun je deze rituelen uitvoeren om bijvoorbeeld een baasgevecht te starten, of om een echo uit het verleden te kunnen zien. Om onduidelijke redenen moet je als speler dan steeds selecteren welk ritueel je wil uitvoeren, terwijl er maar één ritueel is die daadwerkelijk iets doet. Als je het verkeerde ritueel kiest, gebeurt er niets. Waarom je hier omslachtig een keuze moet maken terwijl er maar één antwoord mogelijk is, wordt niet helder. Het lijkt alsof hier een dieper systeem had moeten zitten wat door wat voor reden dan ook is ingekort tot een zinloos extra menu.

Watch on YouTube

Irritante puzzels

Even teleurstellend zijn de ‘puzzels’ die ook al snel in herhaling vallen. Denk aan deuren die van binnen geblokkeerd zijn, waardoor je ergens van buitenaf een hoek moet vinden om de blokkade weg te schieten. Ronduit irritant is een puzzel die halverwege de game geïntroduceerd wordt, waarmee je blokkades van dikke takken moet verwijderen. Met een spreuk moet je op de wortel schieten, waarna er een aantal kleine rode gloeiende bollen in de omgeving verschijnen die je allemaal moet wegschieten voor ze verdwijnen. Inderdaad, net zoals de runes in God of War, maar irritanter omdat deze puzzels vaak voortgang van het plot tegenhouden en het gewoon niet leuk is om snel heen en weer te rennen, terwijl je geweer zo langzaam herlaadt en je tot op de halve seconde nauwkeurig exact op de juiste plekken moet staan.

En dan zijn er nog de spookverhalen waar jij als Banisher moet uitzoeken wat er gaande is. Dat uitzoeken vraag nauwelijks inzicht van de speler. Het is letterlijk van icoon naar icoon lopen en klikken, en als in het overzichtsscherm alle elementen zijn gevuld, kun je naar de laatste persoon voor de confrontatie.

Doodongelukkig

De verhalen die je zo ontdekt zijn ook niet heel erg boeiend: een man die vreemdgaat, een vrouw die vindt dat de zwakken dood moeten, een geest van iemand die ten onrechte veroordeeld is… Het zijn best standaard verhalen die (hoewel aardig geacteerd) nooit echt tot leven komen. Het helpt ook niet dat de sfeer van de spelwereld en alle verhalen zo ontzettend serieus en deprimerend is. Er is geen humor om dat alles te doorbreken. Je beweegt je over zeer strak vastgelegde paden door een zompig, grauw landschap om met mensen te praten die zich doodongelukkig voelen. Het lijkt of de schrijvers deprimerende aspecten verwarren voor diepgang.

Tot slot is het ook lastig om een sterke band op te bouwen met de twee hoofdpersonen. Antea en Red houden van elkaar, zeggen ze steeds, maar van het begin af aan lijkt er al een soort afstandelijkheid te zijn waarbij je nooit echt voelt dat er een vonk is tussen de twee. Die vonk ontbrak helaas ook bij ons tijdens het spelen.

Banishers: Ghosts of New Eden verschijnt op 13 februari op Playstation 5, Series X en S en pc. Wij speelden de PS5-versie.

 

Oké
Conclusie

Banishers: Ghosts of New Eden lijkt de ambities van de ontwikkelaar niet te kunnen dragen. Het vechtsysteem is leuk, maar wordt niet voldoende uitgebuit. Het verkennen van de spelwereld is ontzettend beperkt en houdt je teveel bij de hand. Daar komen dan nog de technische onvolmaaktheden bij, zoals lange laadtijden. Grafisch is het allemaal okay, maar niet briljant. Personages zien er stilstaand wel aardig uit, maar wanneer ze beginnen te praten is het of acteurs dikke rubberen maskers op hebben en zijn de animaties ongemakkelijk. Maar het grootste probleem is dat het spel eigenlijk niets nieuws doet. Alles wat je tegenkomt heb je al eens eerder en beter gezien. Ironisch genoeg is deze game over een geest en een geestenjager vooral een beetje zielloos.

Plus- en minpunten
  • Vechtsysteem
  • Keuzegedreven verhaal
  • Weinig variatie in vijanden
  • Weinig vrijheid
  • Personage-upgrades doen weinig

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Ubisoft brengt NFT-game rondom Captain Laserhawk uit
Nieuws

Ubisoft brengt NFT-game rondom Captain Laserhawk uit

Ook Rayman heeft een rolletje

Ubisoft heeft zonder een aankondiging te maken een nieuwe NFT-game genaamd Captain Laserhawk: The G.A.M.E. uitgebracht.

De top-down multiplayershooter voor pc is gebaseerd op de geanimeerde Captain Laserhawk-serie op Netflix, dat weer gebaseerd is op een personage uit een Far Cry-uitbreiding. Een opvallende eigenschap van het spel is dat Rayman er in voorkomt als aankondiger.

Captain Laserhawk: The G.A.M.E. gebruikt blockchaintechnology. De game, die alleen nog maar via early access beschikbaar is, vereist dat spelers een Citizen ID Card hebben ter waarde van enkele tientallen euro's (dat met een cryptowallet aangeschaft moet worden). Deze kaart kan worden aangepast gedurende de game en kan ook weer als NFT worden doorverkocht. Een trailer kan hier worden bekeken.

Het is niet voor niets dat Ubisoft in alle stilte een NFT-game uitbrengt: in oktober bracht de uitgever Champions Tactics: Grimoria Chronicles uit. Daarvoor experimenteerde het bedrijf ook al met NFT's en blockchaintechnologie. Zo bracht het in 2021 Quartz uit, een platform waarmee NFT's aan verschillende Ubisoft-games konden worden toegevoegd. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint was het eerste spel van het bedrijf dat NFT's aanbood. Dit leverde hevige kritiek van gamers op, en nadat er blijkbaar maar vijftien NFT's waren verkocht werd het stil rondom het project. Nicolas Pouard, vicepresident van Strategic Innovations Lab bij Ubisoft, claimde kort daarna dat "consumenten NFT's nog niet snappen".

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Skibidi Toilet-bundel nu te koop in Fortnite
Nieuws

Skibidi Toilet-bundel nu te koop in Fortnite

Want waarom ook niet?

Geïnteresseerden kunnen nu een Skibidi Toilet-bundel aanschaffen in de Fortnite-winkel.

Voor 2900 V-Bucks ontvangen mensen een Plungerman-outfit met Skibidi Toilet-back bling, alsmede een ontstopper die dient als pikhouweel. Eerder lekte het feit dat deze content naar Fortnite zou komen al uit.

Skibidi Toilet is een geanimeerde webserie gemaakt door Alexey Gerasimov. De serie, die bekendstaat om zijn absurde humor, is gemaakt via Garry's Mod en gebruikt dus assets uit Half-Life 2 en Counter-Strike. Overigens heeft Garry Newman, de maker van Garry's Mod, zijn desinteresse in de Fortnite-cross-over uitgesproken via social media.

Onlangs bleek al dat Mariah Carey wordt ontdooid in Fortnite. Langzaam maar zeker is het dan ook gemakkelijker om op te noemen welke personages en persoonlijkheden niét in Fortnite zitten.

Watch on YouTube
View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!