Review: Avatar: Frontiers of Pandora verkent bekend terrein
Gamer.nl
Reviews

Review: Avatar: Frontiers of Pandora verkent bekend terrein

Maar dat maakt de omgeving niet minder mooi

Ooit was het de bedoeling dat Avatar: Frontiers of Pandora gelijktijdig uit zou komen met Avatar 2. Maar in lijn met de gebruikelijke vertragingen binnen de franchise, schoof ontwikkelaar Ubisoft de releasedatum van de game op naar een jaar na die film. “Het is voor ons van groot belang om met iets perfects te komen”, verklaarde Ubisoft-topman Yves Guillemot destijds.

Een mooie belofte, maar laten we eerlijk zijn: niets is perfect, en dat geldt ook voor Avatar: Frontiers of Pandora. Toch is de vertraging van het spel niet voor niets geweest, ondanks dat het daardoor niet kon profiteren van het momentum van Avatar 2. Want wauw: wat heeft deze game een prachtige en zeer indrukwekkende open spelwereld. De manier waarop de ontwikkelaars van Massive Entertainment (bekend van The Division en World in Conflict) het magische Pandora hebben weten na te bootsen in een game, is ronduit verbluffend.

Frontiers of Pandora herbergt niet alleen een van de grootste open werelden uit de koker van Ubisoft, maar ook een van hun meest gedetailleerde. De buitenaardse, compacte natuurlandschappen bevatten een paar van de mooiste decors die ik ooit in een videogame heb gezien: van de drassige regenwouden tot aan neon-verlichte bossen en gigantische rotskloven die je kunt aanschouwen vanaf de rug van een vliegende Ikran. Het is een prachtige omgeving voor liefhebbers van openwereldgames, en helemaal als je als Avatar-fan altijd al Pandora wilde ontdekken vanuit het oogpunt van een Na’vi.

Weet je nog?

Ook leuk voor Avatar-fans is dat het verhaal van Frontiers of Pandora canon is; dat heeft regisseur James Cameron namelijk bevestigd. Het speelt zich af tussen de gebeurtenissen van Avatar 1 en 2, maar omdat de lore van de filmreeks niet zo complex is, is een opfriscursus niet zozeer nodig. Wel is het handig om te weten wat voor toestand Jake Sully ontketende in de eerste Avatar-film, nadat hij besloot permanent bij de Na’vi te blijven.

Frontiers of Pandora draait om een jongvolwassen Na’vi die zijn jeugd heeft doorgebracht onder streng toezicht van de menselijke militaire organisatie RDA. Na jaren van problematische heropvoeding ontstaat er door een golf van rebellie onder de Na’vi de kans om te ontsnappen uit de streng bewaakte militaire basis. Die ontsnapping slaagt, waardoor je samen met de andere gevangenen terugkeert naar de vrije wereld van Pandora. Zonder herinneringen aan deze wereld ga je op verkenningstocht door de Westelijke Frontier: een gebied dat nooit eerder in de films werd getoond. Ondertussen sla je de handen ineen met andere Na’vi-stammen om de groeiende vervuilende voetdruk van de RDA in Pandora een halt toe te roepen.

Ubisofts versleten trukendoos

De verschillende basissen die de RDA heeft gevestigd in het Westelijke Frontier, variërend van olieraffinaderijen tot boorplatformen, vormen een kernpunt van de gameplay in Frontiers of Pandora. Het concept komt je wellicht bekend voor: het heroveren van kampplaatsen van vijanden in een verder prachtige natuurlijke omgeving - precies zoals Far Cry, dus. In dat opzicht doet Ubisoft wat Ubisoft wel vaker doet: niet het wiel opnieuw uitvinden, maar terugvallen op vertrouwde formules die doorgaans goed aanslaan bij het grote publiek.

Helaas is het veroveren van kampen lang niet zo vermakelijk als in Far Cry. Dat is onder andere te wijten aan de beperkte wapenopties die Frontiers of Pandora biedt. Zo ontbreken bijvoorbeeld slagwapens en het enige wapen dat van dichtbij nuttig is - een machinegeweer van de RDA - is te zwak om effectieve schade toe te brengen. Hierdoor blijven de pijl-en-bogen eigenlijk de enige echt nuttige wapens. Maar aangezien deze vrij traag in gebruik zijn, word je al snel gedwongen om vijandige groepen te benaderen van lange en beschutte afstanden.  

Dat klinkt op zich niet slecht - stiekeme aanvallen zijn doorgaans hartstikke leuk in Far Cry - maar in Frontiers of Pandora werken stealth-mechanismen echt verschrikkelijk. De AI van de RDA-vijanden is totaal niet geoptimaliseerd voor stealth, want wanneer je ook maar één vijand neerhaalt met een pijl, word je onmiddellijk gespot door alle andere vijanden in zijn buurt. Zélfs als je de pijl vanaf een heuveltop - in een gehurkte positie tussen de bladeren - hebt afgeschoten. Aangezien je vaak kansloos bent tegenover de massale aanval die daarop volgt, kun je op dat moment niets anders doen dan vluchten en het hele missiegebied achter je laten.

Opvulling is niet nodig

Telkens wanneer je een RDA-faciliteit hebt veroverd en hun milieuvervuilende praktijken hebt gestopt, bloeit het dode gebied rondom die faciliteit opeens op tot een welvarend landschap. Het geeft enorme voldoening wanneer je zo’n stukje natuur redt en vervolgens begroet wordt door een nieuw, prachtig deel van Pandora. Maar na verloop van tijd verliest zelfs die voldoening zijn glans, omdat er simpelweg te veel van die RDA-faciliteiten verspreid zijn over het Westelijke Frontier. Die lijken vaak zo erg op elkaar, dat je er soms liever met een grote boog omheen loopt. 

Dit brengt een groter probleem van Frontiers of Pandora in kaart: het spel valt te snel in herhaling. Ik kan het Ubisoft ook niet in dank afnemen dat ze wederom een openwereldgame hebben gevuld met ‘fetch quests’ (lees: nutteloze zijmissies). Ze zijn saai en dragen echt minimaal bij aan het beter leren kennen van de spelwereld.

De open wereld in Frontiers of Pandora heeft namelijk weinig van dit soort opvulling nodig om vermakelijk te zijn. Sterker nog, ik nam al vrij snel in het spel de beslissing om mijn lineaire missies even te laten voor wat ze waren en op eigen houtje de Westelijke Frontier te verkennen. Wat de wereld zo leuk maakt, is dat deze net zo interactief is als de films altijd doen geloven. Zo kom je gewassen tegen die opeens stroom afgeven wanneer je in de buurt komt en zijn er heel wat alienachtige diersoorten die op verschillende manieren op jou reageren. In Frontiers of Pandora valt er dan ook genoeg te verzamelen, van planten tot fruit en vlees, waarmee je allerlei nieuwe items kunt maken, zoals kleding en gerechten. Een interessant detail is dat de game van je verwacht dat je respectvol met de natuur omgaat: het neerschieten van een dier met kogels levert slechte kwaliteit vlees op en wanneer je een vrucht te hardnekkig van een boom trekt, ontvang je verwaarloosd fruit.

Gedurende mijn speelsessie voelde ik ook nauwelijks de behoefte om gebruik te maken van de fast travel-optie. Het doorkruisen van de Westelijke Frontier is een leuke activiteit an sich, omdat het wat wegheeft van een gigantisch jungle-parcours. Je treft bijvoorbeeld regelmatig felblauwe grondbloemen die ervoor zorgen dat je sneller springt, planten waarmee je over grote takken kunt springen en lianen die je omhoogtrekken naar een boom, waar vervolgens een heel nieuw pad is uitgestippeld. Klimmen in Frontiers of Pandora werkt ook echt tof; zelfs al lijken rotskliffen nog zo steil, er is altijd wel een manier om met je Na’vi-voeten en handen de top te bereiken.

Niet perfect

Avatar: Frontiers of Pandora moet het vooral hebben van deze veelzijdige open wereld. Al die prachtige details laten echt vakmanschap zien, en aangezien ik maar weinig technische problemen heb ervaren (op enkele pop-ins en zwevende assets na), komt Ubisoft met hun werelddesign dicht bij hun beloofde “perfect". Helaas blijft Frontiers of Pandora niet constant vermakelijk en wordt het onderuitgehaald door die generieke combat en geestdodende missies. Voor fans van Avatar zal dat de magische Pandora-ervaring niet in de weg zitten, maar  mensen die de gebruikelijke gameplayloops uit Ubisoft-games meer dan zat zijn vinden hier geen reden om hun mening bij te stellen.

Avatar: Frontiers of Pandora is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc.

Goed
Conclusie

De wereld van Pandora biedt enorme potentie voor een videogame, en Massive Entertainment heeft die potentie volledig benut met een open spelwereld die zich kenmerkt aan fantastische natuuromgevingen en verbluffende details. Helaas staan de afgezaagde missies en oppervlakkige gevechten een echt meeslepend openwereldavontuur in de weg, waardoor het spel op gameplaygebied aanvoelt als een matige kopie van Far Cry.

Plus- en minpunten
  • Prachtige graphics
  • Open spelwereld heeft veel te bieden
  • Stealth werkt voor geen meter
  • Generieke combat
  • Zijmissies zijn uitgekauwd en geestdodend

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Ninja Gaiden: Ragebound bevat een tweede speelbare personage
Gamer.nl
Nieuws

Ninja Gaiden: Ragebound bevat een tweede speelbare personage

Game komt aankomende zomer op consoles en pc uit

Een nieuwe trailer van Ninja Gaiden: Ragebound heeft een tweede speelbare personage voor de game onthuld: Kumori.

Kumori stamt uit de beruchte Black Spider Clan en gebruikt modernere wapens en demonische krachten om de vijand te slim af te zijn. Eerder werd al het speelbare personage

In de game reist Ryu Hayabusa naar de Verenigde Staten om het testament van zijn vader te eren. Terwijl hij weg is, breekt de barrière tussen de menselijke en demonenwereld plots, waardoor er een angstaanjagend leger aan monsters Hayabusa Village aandoet. In Ryu's afwezigheid moet de jonge ninja Kenji Mozu aan de slag om het dorp te redden. Nu blijkt dus ook dat Kumori een belangrijke rol zal spelen.

Ninja Gaiden: Ragebound wordt door Blasphemous-studio The Game Kitchen in samenwerking met Koei Tecmo en Team Ninja gemaakt. De game combineert de klassieke gameplay en lore van de franchise uit de 8-bit-generatie met de diepgang en intensiteit van de later verschenen 3D-games. De pixelgraphics vallen daarbij meteen op.

Ninja Gaiden: Ragebound verschijnt aanstaande zomer voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Nintendo Switch en pc (Steam).

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nintendo start Switch 2-reclamecampagnes in Japan en VS
Gamer.nl
Nieuws

Nintendo start Switch 2-reclamecampagnes in Japan en VS

Waaronder een ode aan de in 1991 verschenen Super NES-reclame met Paul Rudd

In zowel de Verenigde Staten als Japan zijn reclamecampagnes voor de Nintendo Switch 2 van start gegaan.

Zo is in de Verenigde Staten de reclame 'Now You're Playing Together' uitgezonden, waarin acteur Paul Rudd via GameChat samen met anderen Mario Kart World speelt. De reclame is een duidelijke ode aan de Super NES-reclame uit 1991 waarin Rudd ook speelde.

In japan worden diverse korte reclames uitgezonden voor Mario Kart World en de Switch 2. Daarnaast melden diverse Japanse inwoners op social media dat ze op straat ook advertenties voor de console beginnen te zien.

Onlangs werd aangekondigd dat de Nintendo Switch 2 op 5 juni verschijnt. De console gaat 469,99 euro kosten, al komt er ook een bundel met een digitale code voor Mario Kart World die 509,99 euro kost. Reserveringen kunnen in de Benelux sinds enige tijd gemaakt worden bij winkels en Nintendo's eigen webshop. Hou hier alles rondom Switch 2-pre-orders in de gaten.

Met de dock kunnen games op Switch 2 in maximaal 4K en HDR afgespeeld worden op televisies die dat ondersteunen. Het scherm van de Switch 2 zelf geeft games in 1080p en HDR weer, in maximaal 120 fps, en heeft twee keer zoveel pixels als de eerste Switch. Ook is er ondersteuning voor DLSS, de upscaletechnologie van Nvidia.

De Joy-Con-controllers worden ditmaal via magneten verbonden met de console. Er komt tevens een nieuwe Pro Controller die los gekocht kan worden, met nieuwe knoppen aan de achterkant en een ingang voor koptelefoons. Met GameChat kunnen mensen tijdens het gamen met elkaar praten. Er kan ook een camera gekocht worden zodat mensen elkaar kunnen zien bij gebruik van GameChat. De Switch 2 kan ook de meeste games die op de Switch zijn verschenen afspelen.

Watch on YouTube
Watch on YouTube
Watch on YouTube
Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!