Review: Avatar: Frontiers of Pandora verkent bekend terrein
Reviews

Review: Avatar: Frontiers of Pandora verkent bekend terrein

Maar dat maakt de omgeving niet minder mooi

Ooit was het de bedoeling dat Avatar: Frontiers of Pandora gelijktijdig uit zou komen met Avatar 2. Maar in lijn met de gebruikelijke vertragingen binnen de franchise, schoof ontwikkelaar Ubisoft de releasedatum van de game op naar een jaar na die film. “Het is voor ons van groot belang om met iets perfects te komen”, verklaarde Ubisoft-topman Yves Guillemot destijds.

Een mooie belofte, maar laten we eerlijk zijn: niets is perfect, en dat geldt ook voor Avatar: Frontiers of Pandora. Toch is de vertraging van het spel niet voor niets geweest, ondanks dat het daardoor niet kon profiteren van het momentum van Avatar 2. Want wauw: wat heeft deze game een prachtige en zeer indrukwekkende open spelwereld. De manier waarop de ontwikkelaars van Massive Entertainment (bekend van The Division en World in Conflict) het magische Pandora hebben weten na te bootsen in een game, is ronduit verbluffend.

Frontiers of Pandora herbergt niet alleen een van de grootste open werelden uit de koker van Ubisoft, maar ook een van hun meest gedetailleerde. De buitenaardse, compacte natuurlandschappen bevatten een paar van de mooiste decors die ik ooit in een videogame heb gezien: van de drassige regenwouden tot aan neon-verlichte bossen en gigantische rotskloven die je kunt aanschouwen vanaf de rug van een vliegende Ikran. Het is een prachtige omgeving voor liefhebbers van openwereldgames, en helemaal als je als Avatar-fan altijd al Pandora wilde ontdekken vanuit het oogpunt van een Na’vi.

Weet je nog?

Ook leuk voor Avatar-fans is dat het verhaal van Frontiers of Pandora canon is; dat heeft regisseur James Cameron namelijk bevestigd. Het speelt zich af tussen de gebeurtenissen van Avatar 1 en 2, maar omdat de lore van de filmreeks niet zo complex is, is een opfriscursus niet zozeer nodig. Wel is het handig om te weten wat voor toestand Jake Sully ontketende in de eerste Avatar-film, nadat hij besloot permanent bij de Na’vi te blijven.

Frontiers of Pandora draait om een jongvolwassen Na’vi die zijn jeugd heeft doorgebracht onder streng toezicht van de menselijke militaire organisatie RDA. Na jaren van problematische heropvoeding ontstaat er door een golf van rebellie onder de Na’vi de kans om te ontsnappen uit de streng bewaakte militaire basis. Die ontsnapping slaagt, waardoor je samen met de andere gevangenen terugkeert naar de vrije wereld van Pandora. Zonder herinneringen aan deze wereld ga je op verkenningstocht door de Westelijke Frontier: een gebied dat nooit eerder in de films werd getoond. Ondertussen sla je de handen ineen met andere Na’vi-stammen om de groeiende vervuilende voetdruk van de RDA in Pandora een halt toe te roepen.

Ubisofts versleten trukendoos

De verschillende basissen die de RDA heeft gevestigd in het Westelijke Frontier, variërend van olieraffinaderijen tot boorplatformen, vormen een kernpunt van de gameplay in Frontiers of Pandora. Het concept komt je wellicht bekend voor: het heroveren van kampplaatsen van vijanden in een verder prachtige natuurlijke omgeving - precies zoals Far Cry, dus. In dat opzicht doet Ubisoft wat Ubisoft wel vaker doet: niet het wiel opnieuw uitvinden, maar terugvallen op vertrouwde formules die doorgaans goed aanslaan bij het grote publiek.

Helaas is het veroveren van kampen lang niet zo vermakelijk als in Far Cry. Dat is onder andere te wijten aan de beperkte wapenopties die Frontiers of Pandora biedt. Zo ontbreken bijvoorbeeld slagwapens en het enige wapen dat van dichtbij nuttig is - een machinegeweer van de RDA - is te zwak om effectieve schade toe te brengen. Hierdoor blijven de pijl-en-bogen eigenlijk de enige echt nuttige wapens. Maar aangezien deze vrij traag in gebruik zijn, word je al snel gedwongen om vijandige groepen te benaderen van lange en beschutte afstanden.  

Dat klinkt op zich niet slecht - stiekeme aanvallen zijn doorgaans hartstikke leuk in Far Cry - maar in Frontiers of Pandora werken stealth-mechanismen echt verschrikkelijk. De AI van de RDA-vijanden is totaal niet geoptimaliseerd voor stealth, want wanneer je ook maar één vijand neerhaalt met een pijl, word je onmiddellijk gespot door alle andere vijanden in zijn buurt. Zélfs als je de pijl vanaf een heuveltop - in een gehurkte positie tussen de bladeren - hebt afgeschoten. Aangezien je vaak kansloos bent tegenover de massale aanval die daarop volgt, kun je op dat moment niets anders doen dan vluchten en het hele missiegebied achter je laten.

Opvulling is niet nodig

Telkens wanneer je een RDA-faciliteit hebt veroverd en hun milieuvervuilende praktijken hebt gestopt, bloeit het dode gebied rondom die faciliteit opeens op tot een welvarend landschap. Het geeft enorme voldoening wanneer je zo’n stukje natuur redt en vervolgens begroet wordt door een nieuw, prachtig deel van Pandora. Maar na verloop van tijd verliest zelfs die voldoening zijn glans, omdat er simpelweg te veel van die RDA-faciliteiten verspreid zijn over het Westelijke Frontier. Die lijken vaak zo erg op elkaar, dat je er soms liever met een grote boog omheen loopt. 

Dit brengt een groter probleem van Frontiers of Pandora in kaart: het spel valt te snel in herhaling. Ik kan het Ubisoft ook niet in dank afnemen dat ze wederom een openwereldgame hebben gevuld met ‘fetch quests’ (lees: nutteloze zijmissies). Ze zijn saai en dragen echt minimaal bij aan het beter leren kennen van de spelwereld.

De open wereld in Frontiers of Pandora heeft namelijk weinig van dit soort opvulling nodig om vermakelijk te zijn. Sterker nog, ik nam al vrij snel in het spel de beslissing om mijn lineaire missies even te laten voor wat ze waren en op eigen houtje de Westelijke Frontier te verkennen. Wat de wereld zo leuk maakt, is dat deze net zo interactief is als de films altijd doen geloven. Zo kom je gewassen tegen die opeens stroom afgeven wanneer je in de buurt komt en zijn er heel wat alienachtige diersoorten die op verschillende manieren op jou reageren. In Frontiers of Pandora valt er dan ook genoeg te verzamelen, van planten tot fruit en vlees, waarmee je allerlei nieuwe items kunt maken, zoals kleding en gerechten. Een interessant detail is dat de game van je verwacht dat je respectvol met de natuur omgaat: het neerschieten van een dier met kogels levert slechte kwaliteit vlees op en wanneer je een vrucht te hardnekkig van een boom trekt, ontvang je verwaarloosd fruit.

Gedurende mijn speelsessie voelde ik ook nauwelijks de behoefte om gebruik te maken van de fast travel-optie. Het doorkruisen van de Westelijke Frontier is een leuke activiteit an sich, omdat het wat wegheeft van een gigantisch jungle-parcours. Je treft bijvoorbeeld regelmatig felblauwe grondbloemen die ervoor zorgen dat je sneller springt, planten waarmee je over grote takken kunt springen en lianen die je omhoogtrekken naar een boom, waar vervolgens een heel nieuw pad is uitgestippeld. Klimmen in Frontiers of Pandora werkt ook echt tof; zelfs al lijken rotskliffen nog zo steil, er is altijd wel een manier om met je Na’vi-voeten en handen de top te bereiken.

Niet perfect

Avatar: Frontiers of Pandora moet het vooral hebben van deze veelzijdige open wereld. Al die prachtige details laten echt vakmanschap zien, en aangezien ik maar weinig technische problemen heb ervaren (op enkele pop-ins en zwevende assets na), komt Ubisoft met hun werelddesign dicht bij hun beloofde “perfect". Helaas blijft Frontiers of Pandora niet constant vermakelijk en wordt het onderuitgehaald door die generieke combat en geestdodende missies. Voor fans van Avatar zal dat de magische Pandora-ervaring niet in de weg zitten, maar  mensen die de gebruikelijke gameplayloops uit Ubisoft-games meer dan zat zijn vinden hier geen reden om hun mening bij te stellen.

Avatar: Frontiers of Pandora is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc.

Goed
Conclusie

De wereld van Pandora biedt enorme potentie voor een videogame, en Massive Entertainment heeft die potentie volledig benut met een open spelwereld die zich kenmerkt aan fantastische natuuromgevingen en verbluffende details. Helaas staan de afgezaagde missies en oppervlakkige gevechten een echt meeslepend openwereldavontuur in de weg, waardoor het spel op gameplaygebied aanvoelt als een matige kopie van Far Cry.

Plus- en minpunten
  • Prachtige graphics
  • Open spelwereld heeft veel te bieden
  • Stealth werkt voor geen meter
  • Generieke combat
  • Zijmissies zijn uitgekauwd en geestdodend

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!