Horizon Call of the Mountain is een solide vr-game
Eigenlijk is het een rare keuze van Sony om de Horizon-reeks te gebruiken om PlayStation VR2 mee aan te prijzen. De Horizon-games zijn geweldige openwereldgames met een fantastisch vormgegeven setting, maar min of meer ook het schoolvoorbeeld van gameontwerp wat op dit moment nog niet lekker uit de verf komt in virtual reality. Een grote, vrij verkenbare wereld in vr met dynamische gevechten tegen enorme beesten… hoe doe je dat in virtual reality?
De openingsscène van Horizon Call of the Mountain zou ook het begin kunnen zijn van een The Elder Scrolls-game: jij bent een gevangene op transport. Je weet niet wat er allemaal aan de hand is en je kan niets anders doen dan de instructies van je bewakers opvolgen, terwijl jullie samen in een kano over een rivier glijden. Niet zomaar een rivier, natuurlijk, maar een rivier in de wereld van Horizon. De jungle om je heen is kleurrijk en vol details, terwijl er metershoge mechanische monsters op zoek zijn naar een prooi. Uiteraard gaat het na een poosje flink fout en is het gedaan met passief afwachten.
Die opening is fenomenaal pretparkamusement. Als visitekaartje van de grafische kracht van PS VR2, gecombineerd met de PS5, is dit een overdonderend succes. Dit is een van de meest indrukwekkende demonstraties van virtual reality. De details, de kleuren, de force feedback op de vr-headset en het omgevingsgeluid plaatsen je daadwerkelijk ín een andere wereld, precies wat het doel is van de technologie.
©GMRimport
Onder de motorkop
Maar dan moet het spel nog beginnen. Te vaak zijn we even onder de indruk van een mooie techdemo om vervolgens te ontdekken dat er geen spel onder de motorkap zit om al dat visuele vuurwerk diepgang te geven. Er zit (gelukkig) wel degelijk een solide game onder al het spektakel van Call of the Mountain, waarbij je gebruikmaakt van pijl en boog om vijanden te verslaan en waarin je vooral héél veel moet klimmen.
Call of the Mountain laat je de spelwereld namelijk verkennen op twee manieren. Er zijn delen waarin je ‘gewoon’ moet lopen. Dat kan via de stick, of door met je armen te zwaaien alsof je een loopbeweging maakt. Deze manieren van voortbeweging werken op zich wel, maar zijn notoire ziekmakers voor mensen die gevoelig zijn voor simziekte. Het is daarom niet gek dat ontwikkelaars Guerrilla en Firesprite een groot deel van het spel langs rotswanden af te laten spelen, alwaar je klimmend een weg moet vinden.
©GMRimport
The Climb 3
Dat klimmen gaat precies zoals in The Climb 1 en 2, twee spellen waarin je met je vr-controllers rotswanden beklimt. Hierbij grijp je steeds handgrepen vast en trek je jezelf virtueel omhoog. Maar waar je in The Climb constant op een metertje voor je uithoudingsvermogen moet letten, ben je in Horizon vrij om zo lang en zo ver te klimmen als de spelwereld toestaat. Bovendien krijg je gaandeweg meer instrumenten en hulpmiddelen, zoals klimhaken of de grabcaster (de ‘hookshot’ uit de Horizon-games), en maak je soms flinke slingers met onder je niets dan tientallen meters virtuele diepte.
Het voordeel van klimmen als voortbeweging is dat je er niet ziek van wordt. Het nadeel is dat het wel een behoorlijk fysieke bezigheid is die langere sessies oncomfortabel kunnen maken. Zorg dan ook voor een ruime speelplek en kijk uit dat je geen huisgenoten een kaakslag geeft.
©GMRimport
Knutselen
Net zoals in Horizon Zero Dawn en Forbidden West is er een uitgebreid craftingsysteem. Je maakt zelf allerhande peilen door die van upgrades te voorzien. Het leuke ervan is dat je dit ook ‘zelf’ doet door bijvoorbeeld blaze (brandbaar materiaal) aan de pijlpunt te bevestigen. Omdat dit virtual reality is, gebruik je hiervoor je handen en voelt dit allemaal veel meer hands-on dan op X drukken tot je nieuwe voorraad hebt.
Die verschillende wapens en soorten pijlen heb je nodig voor de gevechten. Die vinden plaats in speciale arena’s waar je je wapens inzet om de bekende mechanische dino’s te lijf te gaan. Hierbij hoef je niet door de arena te rennen zoals je in een traditionele openwereldgame zou doen. Met de stick kun je een dodge uitvoeren, waardoor je jezelf snel een paar meter verplaatst. Het is geen teleporteren, het is meer een soort korte sprint in een richting naar keuze. Daarnaast moet je met je hoofd ook projectielen van de tegenstanders ontwijken.
Het belangrijkste wapen dat je tot je beschikking hebt is de pijl en boog, en die richt je mede dankzij de oogtracking van de PS VR2. Daarmee kun je dus precisieschoten op de zwakke delen van de monsters afvuren.
©GMRimport
Interactie
Tussen al die momenten van hoogtevrees en gevechten op leven en dood, zijn er ook rustige situaties waarin je locaties verkent. Hierbij hebben de ontwikkelaars her en der allerlei interactieve elementen toegevoegd. In het begin vind je bijvoorbeeld een panfluit die je kan bespelen door hem bij je mond te houden. Ook ontmoet je andere personages en los je kleine puzzels in de omgeving op.
Deze momenten zijn ook bedoeld om het verhaal te vertellen - een verhaal dat overigens niet superveel diepgang heeft. Je speelt deze keer niet als Aloy, maar als voormalige Shadow Carja-rebel Ryas, die via een reeks uitdagingen zijn eerdere misdaden moet goedmaken. Het is dienstbaar aan het spektakel, maar geen voortzetting of verdieping van de ‘echte’ Horizon-games met Aloy.
©GMRimport
Missie geslaagd?
Zijn Guerrilla en Firesprite erin geslaagd om de openwereldserie naar virtual reality te halen? Ja en nee. Wie denkt dat Call of the Mountain net zo’n enorme openwereldgame is als de andere Horizon-spellen, komt bedrogen uit. Dit is vooral een zijverhaal dat als doel heeft de kracht van PS VR2 aan te tonen. Om dit doel te bereiken is vooral goed gekeken naar wat goed werkte in eerdere vr-spellen van andere ontwikkelaars. Wie wat meer vr-ervaring heeft, herkent dan ook de elementen uit andere games. The Climb is duidelijk een inspiratie, maar ook het boogschieten zagen we al eerder. Het zat bijvoorbeeld in The Lab, de gratis techdemo die Valve uitbracht voor de HTC Vive.
Alle elementen worden hier echter zeer goed benut. Het is duidelijk dat de ontwikkelaars goed begrijpen wat wel en vooral niet werkt in virtual reality. Tegelijk is het spel daardoor ook wat conservatief. De innovatie zit hem in de graphics en in hoe de herkenbare elementen versmolten zijn tot een coherent geheel. Maar het is daarmee ook heel veelbelovend. Guerilla Games heeft steeds weer laten zien dat ze zeer kritisch zijn op zichzelf en leren van hun eerdere werk. Dat ze op dag één in samenwerking met Firesprite met deze toch zeer solide vr-game komen die eigenlijk nergens echt fouten maakt, belooft wat voor de toekomst.
Horizon Call of the Mountain is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5. Een PlayStation VR2-headset is vereist.
Horizon Call of the Mountain is vooral een showcase van Sony’s nieuwe virtualrealityheadset. Daarmee laat het zien dat de PS VR2 technisch de beste vr-bril is die op dit moment verkrijgbaar is. En ja, de ps5 kan dat allemaal prima bijhouden. Qua gameplay voelt het toch vooral als een ‘greatest hits’ van eerdere vr-spellen, maar wel samengesmolten tot een mooi, zeven uur durend geheel. De gevechten tegen de immense machines behoren tot de hoogtepunten. En hoewel het klimmen goed werkt, is er net iets te veel van.
- Grafisch fantastisch, besturing en interactie halen alles uit vr
- Te veel klimmen, te weinig actie, geen echt nieuwe ideeën.