Cyberpunk 2077 is slechts een hele goede openwereld-rpg
Het is moeilijk om niet eindeloos uit te weiden over de schitterende beelden die Cyberpunk 2077 je constant voorschotelt. Night City, de stad waar het overgrote deel van de game zich afspeelt, voelt doorleefd en echt. De architectuur, de horizon: het ziet eruit als een stad met een geschiedenis. Een stad waar gebouwen en straten zijn gebouwd op de resten van eerdere constructies, en waar wegen en steegjes organisch om bestaande structuren heen kronkelen. Maar Night City is ook als een stad in een droom: als je er bent lijkt hij echt, maar als je er bewust naar kijkt, valt op wat er allemaal niet klopt.
Dat lijkt een negatief begin van een recensie, maar het is goed om de verwachtingen voor Cyberpunk 2077 wat te temperen. Want hoeveel het spel ook goed doet (en dat is een boel), dit is zeker niet de perfecte openwereldgame. Het is zelfs niet de beste game in het cyberpunkgenre.
©GMRimport
Goed
Om te beginnen met wat het spel heel goed doet: de manier waarop het verhaal wordt voortgestuwd, of dat nu de in hoofdmissie is of in de vele, vele optionele zijmissies, is fantastisch. Gesprekken geven je organisch informatie, en je maakt tijdens die gesprekken keuzes die ook daadwerkelijk invloed hebben op latere gebeurtenissen en zelfs op het einde van de game. De keuze van je levenspad als de huurling V - corpo, straatschoffie of nomade - aan het begin van het spel bepaalt niet alleen hoe de game voor jou begint, maar geeft je ook dialoogopties die passen bij je achtergrond.
Het voltooien van een missie bestaat net zoals in de meeste moderne rpg’s uit diverse fases, waarin je allerlei keuzes moet maken. Veel missies bestaan uit ‘heists’: ingewikkelde infiltraties waarbij je sluipend, vechtend of hackend een doel bereikt. Hierbij bepaal je op elk moment zelf hoe je een probleem aanpakt. Het is bijvoorbeeld vaak mogelijk om missies te voltooien zonder een schot te lossen, wat niet alleen bloedstollend is, maar ook heel bevredigend: je gebruikt je gezonde verstand in plaats van je wapens. Wie echter gewoon de boel omver wil knallen kan dat uiteraard ook doen.
©GMRimport
Het hacken, tenslotte, is vooral een handig hulpmiddel dat een interessant puzzel-element toevoegt aan confrontaties met vijanden. Het hacken zelf is niet erg uitdagend: het is in feite niet meer dan een soort doolhof dat je op moet lossen door letter-cijfercombinaties te selecteren voor de tijd om is. Eenmaal iets (of iemand) gehackt, openen er anderzijds nieuwe deuren om een situatie het hoofd te bieden.
Zo leek een gigantische, zwaarbewapende cyborg ergens vroeg in het spel haast onmogelijk om te verslaan. Maar door hem vóór het gevecht te hacken was er opeens de optie om hem ofwel te verblinden, wat zijn gigantische armkanon een stuk minder effectief maakt, ofwel door een kortsluiting de helft van zijn levensmeter weg te slaan. Als het eenmaal klikt, ontdek je dat de omgeving vaak allerlei mogelijkheden biedt om iets te bereiken. En dat is geweldig.
©GMRimport
Vergevingsgezind
Zowel gevechten als het sluipen zijn overigens niet zonder problemen. Nou ja, ‘problemen’ is misschien wat zwaar geformuleerd, maar Cyberpunk 2077 is op dat vlak behoorlijk vergevingsgezind. Wanneer een vijand V spot, heb je namelijk een paar seconden om je weer uit zijn blikveld te bewegen. Wat opmerkelijk is, aangezien het overgrote deel van de tegenstanders over cybernetisch verbeterde ogen beschikken. Voor wie eenmaal doorheeft dat de game het niet zo nauw neemt met het spotten van vijanden is sluipen daarom opeens een stuk minder spannend.
Hetzelfde geldt tot op zekere hoogte voor vuurgevechten. Je kan zelfs in het begin van het spel heel wat schade berokkenen en het is lang niet altijd nodig om tactisch van dekking naar dekking te bewegen om een gevecht te winnen. Sterker nog: als een vijand zich achter een pilaar verstopt, is het een stuk effectiever om erop af te rennen en een paar keer met een jachtgeweer in zijn gezicht te schieten. Die paar kogels die hij dan op jou afvuurt, neem je op de koop toe.
Die tactiek werkt gelukkig niet altijd, en als er veel vijanden in de omgeving zijn is het wel degelijk mogelijk om snel ‘flatline’ te gaan, Cyberpunk 2077’s versie van een game over-scherm. Wat dan meteen ook een andere kleine ergernis oproept: checkpoints zijn lang niet altijd logisch. Bij een bepaalde missie slaat het spel bijvoorbeeld vóór een lange dialoogscène op, die gevolgd wordt door een pittig vuurgevecht. Het is dus niet mogelijk om handmatig het spel op te slaan tijdens een gevecht of een dialoog. Dezelfde scène met interactieve opties meerdere keren moeten doorlopen doet daarom af aan emotionele impact ervan.
©GMRimport
Johnny
Tijdens het overgrote deel van het spel overheerst gelukkig een gevoel van spanning en plezier. Vooral als de eerste akte erop zit en je kennis maakt met Johnny Silverhand, de virtuele rockster die door omstandigheden opeens in jouw brein is geïmplanteerd. Johnny fungeert als jouw side-kick op dezelfde manier als The Joker dat was in Batman: Arkham Knight. Hij verschijnt om commentaar te leveren op jou en de situatie en gedraagt zich meestal als een amusante klootzak.
Het is ook dankzij Johnny dat Cyberpunk 2077 zichzelf verheft tot een game die daadwerkelijk in het cyberpunkgenre thuishoort. Want om ‘echt’ cyberpunk te zijn, is het niet genoeg om een technologische stad neer te zetten met implantaten en virtual reality. De grote kracht van het genre is dat dit dystopische toekomstbeeld interessante vragen stelt over wat het betekent om een mens te zijn, en over leven en dood. En dan vooral door vervreemdende elementen toe te voegen. Het personage Johnny, briljant gespeeld door Keanu Reeves, is de belichaming van die eigenschappen. Vanaf het moment dat Johnny in ‘jouw’ hoofd zit, verandert Cyberpunk 2077 van ‘een spel met cyberpunkversiering’ naar iets met een sterke eigen identiteit.
Vanaf het moment dat Johnny in ‘jouw’ hoofd zit, verandert Cyberpunk 2077 van ‘een spel met cyberpunkversiering’ naar iets met een sterke eigen identiteit.
-
Upgrade
Het is dankzij dit hoofdverhaal (bewuste woordgrap) dat het niet zoveel uitmaakt dat het overgrote deel van de - zo niet alle - spelsystemen bekend voorkomen. Cyberpunk 2077 is in feite een standaard rollenspel met statistieken, levels, opwaardeerpunten voor je vaardigheden en een questlog vol missies die je gaandeweg verzamelt.
Missies zijn geclassificeerd op ‘gevaarlijkheidsniveau’, wat in feite weergeeft of je level hoog genoeg is om ze te overleven. Er zijn extreem veel van dit soort zijmissies te vinden. Natuurlijk zijn er heel wat triviale bezigheden, zoals het uitschakelen van misdadigers voor hun premie of het verzamelen van objecten, maar een groot aantal van de ‘echte’ zijmissies is net zo uitgebreid en vol verrassingen als het hoofdverhaal. Wat dat betreft zien we hier ook weer de filosofie van de studio die ons The Witcher 3 bracht: zijmissies zijn eigenlijk dé reden om te spelen. Het hoofdverhaal zelf is verder niet heel lang. Het is mogelijk om het in twintig uur te voltooien door het overgrote deel van de zijpaden te negeren. Wat zonde is, omdat ‘het echte spel’ voor een groot deel zit in het leren kennen van de immense spelwereld.
Hoewel er een zekere routine sluipt in het aanpakken van missies (sluip, vecht, hack je een weg door een locatie) is de game gelukkig niet voorspelbaar. Behalve het feit dat latere upgrades je speelstijl wezenlijk veranderen, zijn er ook allerlei uitstapjes die de boel flink opfrissen. Uitstapjes zoals een onderwatermissie en diverse ‘brain dances’, waarbij je in een herinnering stapt en een soort mini-avonturenspel speelt om aanwijzingen te verzamelen, zorgen voor voldoende onvoorspelbaarheid. De meeste missies hebben ook bepaalde verrassingen, waarbij je opeens een voor die missie unieke puzzel op moet lossen.
©GMRimport
Glitch
Cyberpunk 2077 is helaas niet helemaal af. De game crashte bij ons niet, maar zit vol bugs. Personages gaan zitten op stoelen die er niet zijn. Vijanden knipperen aan en uit. Personages hebben voorwerpen in hun hand die opeens weg zijn. Voetgangers lopen rond in rare poses. Het zijn geen spelbrekende problemen, maar vallen gewoon ontzettend op. Juist in een spelwereld waarin alles er zo mooi uitziet zijn dit soort schoonheidsfoutjes ontzettend storend. Ze halen je uit het verhaal en doen je beseffen dat deze game waarschijnlijk nog wel een maandje langer in ontwikkeling had mogen zijn.
Een day one patch zou veel moeten herstellen, en gezien de uitgebreide ondersteuning voor The Witcher 3 is het niet onredelijk om te verwachten dat Cyberpunk 2077 over een paar maanden nagenoeg bugvrij is. Wat het gevoel geeft dat het misschien een beetje zonde is om het spel nu te spelen. Maar ja, de hype en zo. Dit is zo’n game waar veel mensen naar uitkijken en er dus zo snel mogelijk in willen stappen.
Hype is een slechte raadgever. Als je acht jaar lang uitkijkt naar een spel, krijgt dat spel een mythische status waar het nooit aan kan voldoen. Dat betekent niet dat het dan ook slecht is. Cyberpunk 2077 is een hele goede rpg in een geweldige wereld. Het is alleen niet meer dan dat.
Cyberpunk 2077 verschijnt op 10 december voor PlayStation 4, Xbox One, Stadia en pc. Voor deze review is de game getest op pc.
Lees meer reviews: