Assassin’s Creed Mirage keert succesvol terug naar een saaie basis
Reviews

Assassin’s Creed Mirage keert succesvol terug naar een saaie basis

Less is niet altijd more

Sinds de eerste Assassin’s Creed zijn we ruim zestien jaar en bijna evenveel hoofddelen in de serie verder. Een game zoals het eerste deel hebben we desondanks nooit meer gezien. De vervolgen werden alsmaar grootser en grootser, en draaiden steeds minder om het spelen van een sluipmoordenaar. Assassin’s Creed Mirage grijpt terug naar de basis van de serie, maar nostalgie blijkt soms een slechte raadgever.

Assassin’s Creed Mirage speelt zich af in Bagdad, aan het einde van de negende eeuw. De hoofdrol is dit keer voor een oude bekende: Basim. Als we hem ontmoeten in Assassin’s Creed Valhalla, is hij al een doorgewinterde sluipmoordenaar met bovendien een dubbele agenda. In Mirage is hij nog een jonge straatrat, die met wat kruimelwerk zijn dagen slijt tot er uiteraard iets gebeurt waardoor hij plotseling toetreedt tot de Hidden Ones. Het lijkt een abc’tje.

Warrige intro voor een bekend fundament

Toch presteert Ubisoft het om de meest warrige intro ooit in de serie te maken. In de eerste paar uur wordt er gesmeten met namen en locaties, en springt de game van de hak op de tak. Vooral de ongemakkelijke ‘coming-of-age’-montage slaat de plank faliekant mis omdat er in de rest van de spelwereld nog geen dag verstreken lijkt te zijn.

Als de game dan eindelijk echt van start gaat, is Assassin’s Creed Mirage als gesneden koek. De game is gebouwd op hetzelfde fundament als Valhalla, Odyssey en Origins, maar dan zonder een heleboel ballast. Dus wél dezelfde besturing en menu’s, maar geen honderdduizend verschillende wapens, skills en vraagtekens op een intimiderend grote landkaart. Dat is zowel een zegen als een vloek.

Detectives en sluipmoordenaars

Zonder bijlen, baarddrachten en boottochten draait Assassin’s Creed weer om sluipmoordenaartje spelen. Het uitroeien van leden van The Order zat natuurlijk nog wel in de recentere delen, maar was eigenlijk meer bijzaak geworden. Hier wordt dat systeem uitvergroot. Ieder doelwit moet je eerst opsporen en ontmaskeren, voordat je kunt toeslaan.

Dat detectivewerk heeft in Mirage meer vlees op de botten dan in de vorige games, al hoef je nog steeds geen Sherlock Holmes te heten om een zaak op te lossen. Het daadwerkelijke omleggen van je doelwit is een soort Hitman light. Er zijn altijd wel een paar verschillende aanvliegroutes om te verkennen, maar uiteindelijk kennen ze allemaal dezelfde afloop.

Bagdad in sneltreinvaart

Assassin’s Creed Mirage houdt daardoor de vaart erin, maar veel moorden voelen door het relatief hoge tempo ook nogal inwisselbaar. Je raast van doelwit naar doelwit, zonder ergens ooit echt bij stil te staan. Een wat langer avontuur in een grote bazaar springt er in positieve zin uit en haalt het beste uit Mirage naar boven. De missie bouwt zorgvuldig op naar het uitschakelen van je doelwit, en speelt zich ook nog eens af op een van de meest authentieke locaties in het spel af.

De kleurrijke specerijen en tapijten in de kraampjes knallen van het verder zandbruine scherm, terwijl chromatische aberratie het geheel een warme, haast dromerige uitstraling geeft. Hoewel de kleurschifting soms wel erg agressief is en we graag de optie hadden gehad om dat te verminderen of uit te schakelen, valt niet te ontkennen dat Bagdad enorm sfeervol is. Framedrops op de drukkere locaties zijn daardoor ook wat makkelijker voor lief te nemen.

Andere missies voelden in vergelijking meer aan als routine, zoals het neersteken van een willekeurige soldaat in de straten van Bagdad. De game had nog wel wat vaker tactisch gas terug mogen nemen, om zo de sfeervolle locaties en de daadwerkelijke sluipmoorden echt voor het voetlicht te brengen.

De geschiedenis herhaalt zich

Het helpt ook niet dat de doelwitten in kwestie ongelooflijk inwisselbaar zijn. Vanaf het begin van de game wordt er heel hard in hun richting gewezen en geroepen ‘dit zijn de badguys, die moeten dood!’, en niemand die er een kritische noot bij plaatst. Als speler moet je die motivatie ook maar uit voorgaande games halen. Het bestaan van de Isu/Those Who Came Before wordt gereduceerd tot een onbenullig gegeven waar niemand echt van opkijkt, en met Basims dubbele agenda uit Valhalla wordt ook al niks gedaan. Het acteertalent van onder andere Shohreh Aghdashloo wordt met zo’n flinterdun verhaal ernstig onderbenut.

Het is een kunst om een goede prequel te maken, daar het eindpunt al vaststaat. Mirage slaat op dat vlak de plank behoorlijk mis en voegt bovenal helemaal niks toe aan het al bestaande canon van Assassin’s Creed. Mirage voegt wél iets toe aan je algemene ontwikkeling: de beknopte geschiedenislessen over bepaalde gebouwen, de stad en de plaatselijke culturen zijn eindelijk weer integraal onderdeel van het spel.

Misschien had Ubisoft zelf ook iets meer naar de geschiedenis moeten kijken. Assassin’s Creed brak immers pas echt door met het tweede deel. De uitgebreidere, interessantere spelwereld en memorabele personages deden de originele game uit 2007 in ieder opzicht verbleken. Met Assassin’s Creed Mirage keert de serie na zestien jaar inderdaad weer eens terug naar diens oorsprong, maar die oorsprong blijkt achteraf bekeken ook wel wat summier.

Assassin’s Creed Mirage is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S en pc. In 2024 komt de game ook naar iPhone 15 Pro.

Oké
Conclusie

Als je maar ver genoeg wordt uitgekleed, sta je uiteindelijk in je hemd. Dat ondervindt ook Assassin’s Creed Mirage. Alles wat niet met sluipmoorden te maken heeft wordt achterwege gelaten, maar er wordt ook niks nieuws aan toegevoegd. Het resultaat is bij vlagen nostalgisch en vermakelijk, maar uiteindelijk zo vluchtig als een luchtspiegeling.

Plus- en minpunten
  • Draait eindelijk weer om sluipmoorden
  • Doelwitten opsporen zorgt voor prima opbouw
  • Bagdad is erg sfeervol
  • Weinig positieve uitspattingen
  • Verwaarloosbaar verhaal
  • Iets te aanwezige kleurschifting
  • Framedropje hier en daar

 

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Marvel Rivals ontvangt op Rocket League lijkende gamemodus
Nieuws

Marvel Rivals ontvangt op Rocket League lijkende gamemodus

Het Spring Festival Event gaat morgen van start

Het Spring Festival Event is voor Marvel Rivals aangekondigd, waar een nieuwe modus die veel wegheeft van Rocket League deel van uitmaakt.

Het Spring Festival gaat morgen van start en voegt de Clash of Dancing Lions-modus toe. Hierin moeten teams doelpunten zien te maken in een arena die meteen doet denken aan Rocket League. Verder zullen er ook nieuwe beloningen aan de game worden toegevoegd om het nieuwe evenement te vieren, waaronder een nieuwe skin voor Star-Lord.

Het eerste seizoen van Marvel Rivals ging eerder deze maand van start. Het seizoen heet 'Eternal Night Falls' en draait het om vampiers. Doctor Strange raakt gevangen in de Entangled Astral Plane, waardoor Darkhold-pagina's zich kunnen verspreiden. Daarnaast veranderen Dracula en Doctor Doom de baan van de maan, waardoor New York in een oneindige duisternis valt en een leger aan vampierachtige wezens vrij spel hebben.

Er zijn met de start van het nieuwe seizoen twee nieuwe helden toegevoegd: Mr. Fantastic en Invisible Woman. Later komen ook de andere twee helden van de Fantastic Four, namelijk The Thing en Human Torch, beschikbaar. Ook verschijnen er gedurende het seizoen nieuwe maps, waarbij inmiddels Midtown Descents into Darkness en The Mystical Sanctum Sanctorum zijn verschenen.

Marvel Rivals is gratis speelbaar via pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S. In de PvP-shooter nemen twee teams van zes spelers het tegen elkaar op op diverse bekende locaties en met verschillende personages uit de Marvel-franchise. Met zogeheten Team-Up-vaardigheden kunnen helden samen moves uitvoeren. Zo kan Rocket Raccoon bijvoorbeeld op de rug van Groot rondrijden. Spelers kunnen uit een grote selectie helden en schurken kiezen 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
GDC-onderzoek toont aan dat ontwikkeling van pc-games significant toeneemt
Nieuws

GDC-onderzoek toont aan dat ontwikkeling van pc-games significant toeneemt

Daarnaast is 11 procent van de ondervraagden gedurende de afgelopen twaalf maanden ontslagen

De jaarlijkse State of the Game Industry-enquête die op de Game Developers Conference onder ontwikkelaars is gehouden toont aan dat het aantal mensen dat aan pc-games werkt significant blijft toenemen.

Uit het onderzoek blijkt dat 80 procent van de meer dan drieduizend ondervraagde ontwikkelaars aan pc-games werken - terwijl vorig jaar 66 procent van de ondervraagden aan pc-games werkten. Interesse in het pc-platform was er onder 74 procent van de ondervraagden ten opzichte van 62 procent het voorgaande jaar.

Een precieze reden voor de stijging werd niet gegeven, maar GDC oppert dat de Steam Deck deels verantwoordelijk kan zijn voor de stijging. Andere mogelijke redenen zijn het feit dat pc-gaming steeds toegankelijker wordt dankzij platforms als Steam en het feit dat consoles qua technologie steeds meer op pc's gaan lijken, waardoor een pc-versie naast een consoleversie ontwikkelen steeds logischer wordt.

38 procent van de ondervraagden claimen games voor de PlayStation 5 te maken, en 34 procent voor de Xbox Series X en S. 29 en 28 procent werkt respectievelijk aan games voor Android en iOS, en 20 procent van de ondervraagden heeft een spel voor de Nintendo Switch in ontwikkeling. 8 procent geeft daarnaast aan dat men aan een game voor de pas onthulde Nintendo Switch 2 werkt.

Ontslagen en liveservice

De enquête behandelde nog veel meer aan games gerelateerde onderwerpen. Ongeveer 11 procent van alle ondervraagden gaven aan gedurende de afgelopen twaalf maanden hun baan te hebben verloren, een stijging ten opzichte van de 7 procent uit het onderzoek van vorig jaar. 29 procent gaf aan dat collega's hun baan hadden verloren, en 4 procent meldde dat de studio's waarvoor ze werkten het afgelopen jaar zijn gesloten.

Op het gebied van liveservicegames gaf 16 procent van de ondervraagden aan dat men aan een liveservicegame werkt. Daarnaast gaf een daarvan losstaande 13 procent aan dat men graag aan een liveservicegame zou werken. 41 procent van de ondervraagden claimden echter dat ze geen interesse hadden in het maken van liveservicegames. Deze ontwikkelaars uitten hun zorgen over dalende spelersaantallen, creatieve stagnatie, microtransacties en de mogelijkheid dat ontwikkelaars in een burn-out belanden.

Gebruik van AI en andere statistieken

Ondanks dat er in de industrie veel kritische geluiden zijn te horen over het gebruik van artificiële intelligentie tijdens game-ontwikkeling, gaf 52 procent van de ondervraagde ontwikkelaars aan voor een bedrijf te werken dat AI gebruikt, en 36 procent dat het specifiek voor game-ontwikkeling werd gebruikt. Toch meldde 30 procent van de ondervraagden dat men gelooft dat het gebruik van AI om game-assets te generen een negatieve impact heeft op de game-industrie. Problemen als IP-diefstal en energieconsumptie werden aangehaald.

Andere interessante feitjes: uit de statistieken van de enquête blijkt dat de game-industrie voor 66 procent uit mannelijke werknemers bestaat, terwijl dat in 2020 nog 75 procent was. Het percentage van ondervraagden dat zich als onderdeel van LGBTQ+ identificeerde beslaat 24 procent.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!