Armored Core 6: Fires of Rubicon mag je eigenlijk niet overslaan
Reviews

Armored Core 6: Fires of Rubicon mag je eigenlijk niet overslaan

De Dark Souls van de Armored Cores

Een paarse mech met twee roze submachinegeweren die razendsnel kan dashen en springen. Een mech op rupsbanden die dive kicks kan doen. Een behendige mech zonder guns, maar met een zwaard en een schild. Een mech op vier poten die bijna oneindig in de lucht kan zweven, in de kleuren van Optimus Prime, met… raketinstallaties? Waarom ook niet. Je mech aanpassen is in Armored Core 6: Fires of Rubicon zo gepiept.

Al sinds de eerste Armored Core in 1997 draait deze bijzondere gamereeks van FromSoftware om het sleutelen aan je mech. Armored Core is survival of the fittest. De mech die zich het meest succesvol aanpast aan de omstandigheden trekt waarschijnlijk aan het langste eind. De build van jouw Armored Core, zoals de mechs in deze game heten, is de sleutel om verder te komen in het verhaal.

Armored Core 6 bestaat eigenlijk uit twee fases: de voorbereiding in je garage waarin je jouw mech aanpast en de missies waarin je die mech gebruikt om dood en verderf te zaaien. Het bouwen van je mech is een soort eeuwig compromis. Ga je voor een licht frame? Dan ben je snel, maar kun je geen zware wapens dragen. Een zwaar frame kan vrijwel alles dragen, maar is bijna niet vooruit te branden, ook niet in de lucht.

Uiteindelijk bestaat ‘de beste build’ niet. Je kunt je build enkel zo goed mogelijk afstemmen op een situatie. Merk je dat je niet dichtbij kunt komen tijdens een baasgevecht? Dan heb je waarschijnlijk meer snelheid nodig, of misschien moet je je wapens afstemmen op kortere afstanden. Je maakt iedere missie zulke afwegingen. Soms maak je ze zelfs tijdens missies: dit zesde deel voegt checkpoints toe waar je je build kunt wijzigen.

Bedrieglijk simpel

De keuze is dus reuze, maar de rest van Armored Core 6 is juist erg lineair. Je speelt een huurling op de planeet Rubicon, waar corporaties over elkaar heen struikelen om een mysterieuze grondstof te winnen. Jij krijgt steeds nieuwe opdrachten van die bedrijven. Die missies zijn soms maar een minuut of drie lang, wat heerlijk is voor de pacing. Er zijn ook lange missies, die meestal eindigen met een imponerende eindbaas.

De opzet van het verhaal lijkt simpel, maar is bedrieglijk. Armored Core 6 speelt met je verwachtingen. Je hebt het in eerste instantie wellicht niet eens door, maar je maakt belangrijke keuzes in het verhaal door bepaalde missies (niet) te doen. Ook word je regelmatig op het verkeerde been gezet in briefings. Dan word je ergens heen gestuurd met een concreet doel, maar beland je plots in een ander en veel belangrijker gevecht.

Hoewel de verhaalvertelling niet zo vaag is als in de soulslikes van FromSoftware, barst Rubicon van mysterie en intrigerende personages. Dat laatste is vooral knap wanneer je je bedenkt dat je die personages nooit buiten hun mechs ziet - ze zijn volledig gezichtsloos. Je ziet zelfs geen fotootje van ze. Ik heb werkelijk geen mens gezien in de vijftig uur die ik deze game gespeeld heb.

Mooi

Het verhaal doet veel met weinig. Dit zesde deel neemt zijn eigen universum heel erg serieus, maar is niet vergeten dat grote, vechtende gevaartes gewoon lomp vermaak moeten zijn. De tone of voice van het spel omarmt dat lompe simplisme (“Let the last cinders burn!”). Je hoeft geen ellenlange dialoog te verwachten. Grote mechs die ‘boem’ doen, dat is waar Armored Core 6 om draait.

Torenhoge explosies, kogels die afketsen op pantser, rook uit roodgloeiende geweerlopen: Armored Core 6 is adembenemend. Deze mechs lopen niet, ze zweven centimeters boven de grond. De duels zijn een sierlijk ballet op een podium van explosies en opspattend zand. Vuurballen reflecteren op de mechs terwijl hun raketten zijdelings langs elkaar af scheren. Deze danse macabre is zó vloeiend, dat het bijna betoverend is om naar te kijken.

Ook de vergezichten en het design van de wereld stelen in Fires of Rubicon de show. Zo begint een van de missies voor een kapotgeschoten stad. In de verte zie je een gigantische toren, bijna te groot om waar te zijn, ondergedompeld in het licht van een laaghangende zon. Een prachtige skybox? Nee hoor, je gaat daadwerkelijk naar die toren toe om er een invasie van gigantische schepen af te slaan.

Vanaf de toren baant jouw Armored Core zich een weg van schip naar schip. Die schepen hebben niet veel nodig om uitgeschakeld te worden. Terwijl je er eentje neerhaalt, is een ander nog bezig om te exploderen. Traag dalen talloze grote brandende metalen hulzen af naar de grond, waar ze stukslaan op de ijsvlaktes van Rubicon. En zo blijft de game maar verrassen met mooie set pieces en indrukwekkend levelontwerp.

Een eervolle vermelding van het sounddesign: als je mech beweegt is het alsof je ieder boutje en moertje hoort. Deze game bevat zoveel verschillende geluidseffecten dat ik mijn build zonder overdrijven kan herkennen aan het geluid dat-ie maakt. Ook de rauwe en gelaagde soundtrack van componist Kota Hoshino is subliem. Meestal is de muziek subtiel, maar baasgevechten gaan gepaard met precies de juiste hoeveelheid herrie.

Niet log en traag

En die herrie is belangrijk, want in Armored Core 6 moet je aan staan. Je speelt deze game niet liggend op de bank, maar voorover geleund en scheldend. Met name dat voorover leunen wordt in Armored Core 6 een tweede natuur. Mechgames worden wel eens afgedaan als traag en log. Nou, dat kun je hier wel vergeten. Je zou blij vlagen willen dat het spel traag en log was. Maak je borst maar nat.

In deze game vecht je niet alleen op de grond, je vecht ook in de lucht. Het gevaar komt dus van alle kanten. Bovendien dien je vliegen, springen, boosten, dashen, slaan en schieten in rap tempo af te wisselen. Dat zijn veel ballen om hoog te houden, maar mede dankzij de intuïtieve besturing gaat dat prima. Met name het schieten voelt heel erg goed aan. Met de schouderknoppen lanceer je je raketten, met de triggers bestuur je de wapens in je handen.

Armored Core 6 vindt een keurige balans tussen de razendsnelle gameplay van deel 4 en de gewichtige actie van 5. De actie is als gevolg goed te volgen, maar de gameplay en het combat design zijn nog altijd typisch Armored Core. Ik heb in Fires of Rubicon zelfs builds gemaakt die ik in deel 4 gebruikte. Toch betekent dat niet dat je voorkennis nodig hebt om Armored Core 6 te spelen. Integendeel zelfs.

Niet moeilijk…

Zelfs als je niets met FromSoftware hebt kun je met dit deel uit de voeten. De interface is even schrikken en het jargon is om horendol van te worden, maar de game neemt je de eerste paar uur continu aan het handje. Het spel wijst je rustig en herhaaldelijk op alle mogelijkheden, zowel in menu’s als tijdens het spelen. Tutorials leggen alle mechanieken bondig uit. Via pop-ups en dialoog krijg je zelfs tips om bazen te verslaan.

De game is weliswaar toegankelijk, maar Armored Core staat erom bekend ook heel moeilijk te zijn. Dat is met deel 6 niet anders, al kwam ik daar met horten en stoten achter. Ik zat namelijk uren vast bij de allereerste eindbaas, precies zoals dat hoort. Tot ik de burst rifles probeerde, en ik de eindbaas in één poging dood kreeg. Top, dacht ik, eindelijk een goede upgrade. Ik wist toen niet dat die upgrade stiekem veel te goed was.

Vanaf dat moment waren mijn burst rifles en ik onafscheidelijk. Later namen de linear rifles dat stokje over. De truc is om ze niet op te laden, maar gewoon heel snel op de triggers te tappen. Je staggert vijanden dan met gemak. Je raadt het al: de game werd opeens erg makkelijk. In de Arena-modus, een toernooi waarin je offline tegen andere Armored Cores vecht, was mijn build zelfs onverslaanbaar. Ik ben niet één keer doodgegaan.

Dat voelde niet alsof het de bedoeling was. Zo’n dominante build heb ik nog niet eerder gezien in Armored Core. Met name in de eerste helft van dit zesde deel worstelde ik met die balans. Het hielp ook niet mee dat ik deze game nog niet online kon spelen. Online duels zijn een groot charme van deze reeks, en ze staan of vallen bij een goede balans. Maar ja, wat ik niet kan proberen, kan ik ook niet beoordelen.

…en toch moeilijk

Dat het grootste minpunt van deze game verholpen kan worden met een kleine patch is natuurlijk goed nieuws. Bovendien loste dit probleem zichzelf op. Als je verder komt in het spel doen deze rifles niet meer genoeg schade om rendabel te kunnen zijn. In de tweede helft van de game werd de balans dus hersteld. En met ‘balans hersteld’ bedoel ik ouderwets huilen op de badkamervloer in foetushouding.

Armored Core 6 bracht me in het laatste kwart van de game bijna tot tranen. Ik heb oprecht wakker gelegen van die laatste paar gevechten. Een van de eindbazen is zó ongenadig moeilijk, dat ik er drie dagen heb vastgezeten. Ik kan amper overdrijven hoe pittig het was. Het was alsof ik opeens Returnal speelde, maar dan in de lucht, terwijl er een straaljager om me heen vloog die het huiswerk van Malenia, Blade of Miquella had gejat.

Ik hield met uitgedroogde ogen en bezwete handpalmen notities bij. Ik wisselde met andere recensenten hele boekwerken aan tactieken uit. Ik ben misschien wel tweehonderd keer doodgegaan. Ja, Armored Core 6 is een FromSoftware-game. En bij de gratie van het medium videogames: dat zal je weten ook. Ik had na twee dagen zelfs spierpijn van deze game. Dat heb ik sinds mijn tienerjaren niet meer meegemaakt.

Elden Lords en Souls-spelers gaan deze game garant waarderen. Niet alleen vanwege de uitdaging, maar ook omdat veel elementen uit de soulslikes van From zijn meegereisd. Het healen, hoe tegenstanders bewegen in eindbaasgevechten, de checkpoints: dit is daadwerkelijk de Dark Souls van de Armored Cores. Maar onderaan de streep is Armored Core 6 natuurlijk geen Dark Souls met mechs.

De beste

Dit is een echte Armored Core en in mijn optiek is het de beste tot nu toe. Het volgende kun je over veel games zeggen dit jaar, maar je ziet gewoon dat dit spel heel veel tijd en budget heeft gehad. Niets in Fires of Rubicon voelt gehaast aan. Je zult ook amper bugs tegenkomen. Armored Core was nog nooit zo AAA. De productiewaarde spat zelfs van het scherm als er niet gevochten wordt. Meestal dan.

Tuurlijk, ook deze game haalt soms de voet van het gaspedaal. Soms is het levelontwerp opeens niet meer verticaal, maar een beetje gangetje-gangetje. En soms leidt zo’n gangetje naar een gigantische fabriekshal die er eigenlijk uitziet als, nou ja, iedere gigantische fabriekshal. Maar in die fabriekshal neem je het dan wel op tegen een mech op twintig poten, die meer raketten schiet dan jij met het blote oog kunt bijhouden.

Het is weer tijd om voorover te leunen. Zet ‘m op piloot. Deze kun je hebben.

Armored Core 6: Fires of Rubicon komt op 25 augustus uit op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en pc. De game is gerecenseerd op een PlayStation 5.

Fantastisch
Conclusie

Armored Core 6: Fires of Rubicon is moeilijk en is daarom een game voor doorbijters. Het is ook een waar genot van begin tot eind. Het tempo is heerlijk, het verhaal boeiend, de gevechten zijn fantastisch, het aanpassen van je mech is bevredigend en audiovisueel weet Armored Core 6 te imponeren. De game heeft op moment van schrijven nog wat problemen met de balans. Daarom is de moeilijkheidsgraad grillig, maar naar verwachting trekt FromSoftware dat nog wel recht.

Plus- en minpunten
  • + Leuke pittige gevechten
  • Toegankelijk ondanks moeilijkheidsgraad
  • Vlot tempo dankzij korte missies
  • Meeslepend verhaal
  • Prachtige game met geweldig geluid
  • Balans is bij bepaalde wapens nog zoek

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!