Sifu laat je vechten voor je leven
De laatste eindbaas van Sifu is de ultieme test, een examen na urenlang aanvalspatronen bestuderen, reflexen aanscherpen en stug doorzetten. Het einde behalen is de afsluiting van een reis in een van de meest frustrerende doch strakke actiegames ooit.
Het is eenvoudig om te vallen voor Sifu’s spectaculaire actie en schilderachtige grafische stijl. In het promotiemateriaal kwam de game over als een speelse ode aan kungfufilms als Ip Man en Enter the Dragon, en een klassiek wraakverhaal over een gebroken krijger. Onder de knoppen is het echter meer dan dat: een soulslike, roguelike en simulatie van de leerweg van een vechtsporter. Een ware meester worden kost bloed, zweet en tranen. Het is lang niet altijd leuk, maar oneindig bevredigend.
©GMRimport
Sierlijke dans
Wellicht is Sifu’s grootste fout dat het spelers afschrikt door ze in het diepe te gooien. Aan de hand van zeer stijlvolle openingscredits schotelt het de basisbeginselen voor, waarna het spelers loslaat in vijf achtereenvolgende levels. Het vechtsysteem is als een uitgebreide gereedschapskist voor praktisch elke situatie: lichte en zware stoten, veegbewegingen en een fikse duw met de handpalm. Wanneer je welke techniek precies moet toepassen is echter een kwestie van vallen en opstaan.
Zo is verdedigen in Sifu de beste aanval, maar legt de game niet uit dat ontwijken (door de stick omhoog of omlaag te bewegen tijdens het indrukken van L1) een totaal ander doel dient dan de riskante pareerbeweging of drastischere uitwijkknop. Om het nog maar niet te hebben over de Structure-balk, die à la Sekiro de status van je dekking aangeeft. In een vacuüm kost het dan ook een aantal uur voordat alles op z’n plaats valt en Sifu zich kan meten met de strakste actie-rpg’s van dit moment.
©GMRimport
©GMRimport
Niet in de laatste plaats dankzij de soepele animaties en bijbehorende geluidseffecten. Snelle stoten, draaitrappen en andere zorgvuldig geanimeerde technieken ogen flitsend en voelen heerlijk om uit te voeren. Daarbij komt elke klap, bijvoorbeeld met een honkbalknuppel of ander wapen, hoorbaar hard aan – alsof de makers van John Wick een vinger in de pap hadden bij de productie.
Het vechtsysteem onder de knie krijgen voelt daarom als een sierlijke, spectaculair in beeld gebrachte dans tussen grote groepen vijanden die hun beurt niet afwachten. Eindbazen die een paar ‘runs’ geleden nog doodeng leken, veranderen langzaam in niets meer dan een goede warming-up. Toch is elke vijand net gevarieerd genoeg om je volledige aandacht op te eisen, voordat een geniepige sweep of snelle jab een kostbaar leven afneemt.
Levensgevaarlijk
Na elke dood wordt je death counter namelijk opgeteld bij de leeftijd van je personage. Sterf je als twintigjarige krijger eenmaal, dan is er nog geen man overboord. Gebeurt het nog een aantal keer, dan tik je al vlug de dertig aan. Na elk decennium kun minder klappen vangen, maar berokken je zelf meer schade. Het is een keihard compromis voor de latere fasen van de game. Na een paar uur begint het namelijk te dagen: je leeftijd neem je mee naar de rest van de game.
Waar Sifu dus uit louter vijf levels bestaat, vraagt het spelers om ze bijna foutloos te doorlopen om een schijn van kans te maken de game uit te spelen. Als zestigjarige een eindbaas op een haar na uitschakelen is daarom slechts de eerste fase: terugkeren en er als jongeman of -dame weer uitkomen is het daadwerkelijke doel. Levels keer op keer doorlopen en elk facet bestuderen om je leeftijd te ‘verbeteren’ beslaat daarom het leeuwendeel van de speeltijd.
©GMRimport
Vanwege de steile leercurve werkt Sifu’s onvergeeflijkheid ontmoedigend, grenzend aan pure frustratie. Er zijn momenten waarop je de game weg wil en móét leggen om even tot bezinning te komen. Een volgende doorbraak is echter nooit ver weg.
Wraak
Gelukkig reikt ontwikkelaar Sloclap spelers enkele hulpmiddelen toe, zoals het vrijspelen van permanente technieken, het inruilen van XP voor een reset van de death counter en enkele shortcuts na het bereiken van de eindbaas. Ook daar zitten echter haken en ogen aan: het permanent meenemen van technieken kost relatief veel zuurverdiende XP en zelfs via shortcuts bevecht je nog tientallen vijanden voordat je de eindbaas bereikt.
Met name door dat laatste kan de game in herhaling vallen. Sifu’s levels hebben stijl – van een met neon verlichte club tot een museum vol abstracte kunst om aan diggelen te slaan – maar twee dozijn keer hetzelfde segment doorlopen is soms te veel van het goede. Anderzijds: elke poging is weer een kleine stap vooruit.
©GMRimport
Daarbij is de game, een te karige tutorial daargelaten, nooit minder dan fair. Na tientallen pogingen worden gaten in de verdediging van vijanden opeens zichtbaar en blijkt dat ze wel heel duidelijk aankondigen wanneer die gevaarlijke trap komt. Sifu meester worden is een euforisch gevoel, en het uiteindelijk dubbel en dwars waard.
Sifu is nu beschikbaar voor PlayStation 5, Playstation 4 en pc.
Sifu kost je wellicht een aantal jaren van je eigen leven, maar is al die uren training meer dan waard.
- Animaties, grafische stijl, zeer strak vechtsysteem
- Legt te weinig uit