Review: Hoe presteert Red Dead Redemption op pc?
Reviews

Review: Hoe presteert Red Dead Redemption op pc?

Prima grit

Rockstars western-meesterwerk Red Dead Redemption is veertien jaar na verschijning op consoles eindelijk beschikbaar op pc. Met ondersteuning van de Britse studio Double Eleven, bekend van Minecraft Dungeons, Rimworld, Rust en Fallout 76, is de PlayStation 4-versie van de game bijgewerkt om te kunnen draaien op moderne pc’s. Het resultaat is een degelijke port die soepel draait, maar voor de rest weinig toevoegt ten opzichte van de ervaring van bijna anderhalf decennium geleden.

Rockstar heeft nooit uit de doeken gedaan waarom Red Dead Redemption in de veertien jaar sinds zijn release nooit een pc-versie heeft gekregen, al zijn er een aantal goede redenen te verzinnen waarom de uitgever deze overzetting nooit heeft gerealiseerd. De game begon als PlayStation 2- en Xbox-spel, maar in de loop van de ontwikkeling werd de beoogde consolegeneratie verschoven naar de PlayStation 3 en Xbox 360.

Het is niet ondenkbaar dat een pc-port ontwikkelen bovenop deze generatieverschuiving te veel gevraagd was van de studio’s die aan de game werkten, maar waarom de port sindsdien is uitgebleven blijft echter gissen. Wat de reden ook geweest is, Red Dead Redemption is nu eindelijk beschikbaar op pc via Steam, Epic Games en de Rockstar Store. De uitbreiding Undead Nightmare en de bonusinhoud uit de GOTY-editie zijn inbegrepen bij de game, maar de multiplayermodus van het origineel is er vakkundig uit gesloopt.

Grafische upgrade

Eén ding is onmiddellijk duidelijk na een paar minuten rondbanjeren in de fictieve westelijke staat waar Red Dead Redemption zich afspeelt: de overzetting naar pc is buitengewoon trouw aan de ervaring op de consoleversies van veertien jaar geleden. Rockstar heeft alle textures, models en gamemechanieken onaangetast gelaten en de game sec overgezet naar pc, met mondjesmaat wat aanpassingen aan de (grafische) instellingen.

De meest noemenswaardige upgrade is te zien aan de hoeveelheid detail in objecten en textures die zich ver van de speler bevinden. Op de zevende generatie consoles waarop de game oorspronkelijk uitkwam was geheugenruimte zeer beperkt, dus was het zaak om zo min mogelijk objecten weer te geven in de gamewereld. Met de 8 GB RAM en 2 GB VRAM die de game als minimum systeemeisen noemt, is er op pc opeens een zee aan mogelijkheden voor het weergeven van gebouwen, bomen, gras en andere prullaria op grote afstand.

Het gevolg is dat de gamewereld, zelfs vergeleken met de PlayStation 4-versie, veel voller en levendiger aanvoelt. Met name het gras dat zich uitstrekt over de prairie zo ver als het oog reikt, is een significante verbetering over de enkele tientallen meters vegetatie die de PlayStation 4 kan weergeven. Helaas is de geometrie van het landschap niet bijgewerkt voor de pc-versie, waardoor heuvels, afgronden en andere opstaande delen van het landschap erg veel scherpe randjes en rechte hoeken hebben, wat de illusie van de spelwereld regelmatig verstoort.

Dat de spelwereld niet is aangepakt is nog begrijpelijk gezien de aard van de port. Omdat de geometrie van het landschap ook samenhangt met het gedrag van de AI, waar je als speler kan bewegen en hoe schaduwen ‘ingebakken’ worden in de textures is het lastig om het terrein aan te passen zonder vergaande gevolgen in andere systemen. Hetzelfde geldt voor de modellen van npc’s, gebouwen, paarden, objecten en natuurlijk de hoofdrolspeler John Marston. Die zijn allemaal onaangetast gebleven vergeleken met de PlayStation 4-versie en ogen erg gedateerd, zeker in de tussenfilmpjes met veel close-ups.

Ook de textures moeten het ontgelden in deze tussenfilmpjes. Op 1080p is het detailniveau van de textures nog acceptabel, maar op 1440p en daarboven is het érg goed te zien dat het een veertien jaar oude game betreft. Met name kleinere oppervlakken op gebouwen, zoals ramen, planken en uithangborden, zien er wazig uit en in het geval van de uithangborden zijn ze lastig te lezen op langere afstanden.

De lage resolutie van de textures is extra voelbaar wanneer de game opgeschaald wordt middels FXAA, AMD FSR 3 of NVIDIA DLSS. Alle opschaaltechnieken in de pc-versie van Red Dead Redemption doen aanzienlijk af aan de scherpte van de game, wat de problemen met de textures alleen maar verder uitlicht:


Alle technieken slagen er wel ruimschoots in om de kartelrandjes (aliasing) - met name zichtbaar op de balken van de veranda - weg te werken, maar FSR 3 weet daarbij de meeste scherpte te behouden. DLSS geeft hier verreweg het meest ‘zachte’ beeld, wat goed te zien is op de outfit van John Marston: bijna al het detail op zijn riem en gesp zijn gladgetrokken en zien er merkbaar platter uit dan zonder enige opschaling of anti-aliasing. Voor spelers die de aliasing niet storend vinden, of op een hogere resolutie spelen, valt het aan te raden om eerst de game uit te proberen zonder enige opschaling.

Prestaties

Het goede nieuws is dat opschalen vanaf een lagere resolutie op de meeste systemen niet nodig zal zijn, want Double Eleven heeft een uitstekende geoptimaliseerde overzetting afgeleverd. De game draait, niet geheel ondanks zijn leeftijd, buitengewoon goed op moderne systemen. De ‘ultra’ voorinstelling op 1440p met opschalen uitgeschakeld is absoluut geen probleem voor een RTX 3070, met een gemiddelde framerate van 130 beelden per seconde.

Met wat aanpassingen aan de voorinstellingen is er vrijwel geen enkel systeem uit de laatste paar generaties dat deze game niet kan draaien op een verdienstelijke resolutie. De officiële minimale systeemeisen noemen een GTX 960 of R7 360 als videokaart; beide kaarten zijn bijna tien jaar oud. De rest van de eisen zijn eveneens mild, met een i5-4670/FX-9590 voor de cpu, 8 GB RAM en 12 GB aan opslag – ruim twaalf keer minder dan de hoeveelheid opslag die Red Dead Redemption 2 opeist.

Watch on YouTube

De overzetting is bovendien erg stabiel, er zijn geen gebieden in de game waar de framerate meer dan een paar procent lager ligt dan op de open prairie. Bugs en crashes zijn vrijwel volledig afwezig, met uitzondering van een paar filmpjes waar de belichting niet klopt of ontbreekt, iets wat Double Eleven vermoedelijk met toekomstige patches kan verhelpen.

Ondersteuning en toegankelijkheid

De instellingen zijn over het algemeen goed geregeld. Zo is er ondersteuning voor controllers en muis- en toetsenbordbesturing en het toewijzen van andere knoppen voor beide invoermethoden. De grafische instellingen zijn ook dik in orde, met ondersteuning voor breedbeeldmonitoren en een flink scala aan schuifjes en opties om de graphics naar wens aan te passen.

De aansturing met muis en toetsenbord werkt prima en alle standaard knoptoewijzingen voelen logisch aan, met als enige uitzondering dat de shift-toets herhaaldelijk ingedrukt moet worden om te galopperen op een paard – iets wat onherroepelijk de beruchte plaktoetsdialoog oproept in Windows. Gelukkig is er ook een mogelijkheid om te galopperen door shift ingedrukt te houden, wat aanzienlijk comfortabeler is dan de shift-toets continu moeten aanslaan.

Waar de instellingen wel schromelijk tekortschieten is op het gebied van toegankelijkheid. De enige optie die onder deze categorie geschaard kan worden is de mogelijkheid om ondertiteling aan te zetten en de grootte hiervan te wijzigen, maar veel andere courante opties voor toegankelijkheid, zoals compensatie voor kleurenblindheid, motorische beperkingen of andere zichtbeperkingen zijn nergens te bekennen.

Een laatste puntje over ondersteuning is het feit dat de game niet direct vanuit Steam of Epic Games kan worden opgestart, want tussen de game en respectievelijke client zit eerst nog de Rockstar Launcher. Dat zal voor de voorzienbare toekomst geen probleem vormen, maar het is niet ondenkbaar dat deze tussenstap op de lange termijn de game onspeelbaar maakt. Pc-spelers van GTA 4 zullen zich Games For Windows Live nog herinneren: het offline gaan van die dienst vorig jaar heeft het inmiddels onmogelijk gemaakt om GTA 4 in multiplayermodi te spelen zonder externe programma’s.

Conclusie

De pc-versie van Red Dead Redemption kent slechts een handjevol noemenswaardige verbeteringen ten opzichte van de consoleversie die het veertien jaar geleden voorging. Dat is op zichzelf geen kwalijke zaak, want de game is nog steeds het narratieve meesterwerk dat het al die jaren geleden was, maar dat Rockstar daar vijftig euro voor vraagt is lastig te verdedigen. Met name het feit dat de multiplayermodus eruit is gehaald en er geen gebruik is gemaakt van deze kans om de game toegankelijker te maken voor mensen met een beperking of om ingebouwde ondersteuning voor mods toe te voegen is teleurstellend.

Red Dead Redemption is nu beschikbaar via Steam, Epic Games Store en Rockstar Launcher, alsmede PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 en Nintendo Switch

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Update: Bluepoint en Bend hoorden over annulering van games voordat het nieuws brak
Nieuws

Update: Bluepoint en Bend hoorden over annulering van games voordat het nieuws brak

Eén van de geannuleerde games was een God of War-spel

Update: Jason Schreier heeft laten weten dat de werknemers van Bend Studio en Bluepoint Games nog voordat het nieuws over de annulering van hun liveservicegames naar buiten kwam verwittigd werden.

Dat liet de journalist via social media weten. Schreier brak vorige week ook het nieuws over de annuleringen van de games. De onderstaande claim van Jeff Grubb dat werknemers het nieuws over de annuleringen via het nieuwsbericht te horen kregen, blijkt dus onjuist.

Oorspronkelijk bericht:
De werknemers van Bluepoint Games en Bend Studio zouden via de nieuwsberichten die naar buiten kwamen hebben gehoord over de annulering van de liveservicegames waar ze aan werkten.

Vorige bleek dat Sony twee onaangekondigde liveservicegames heeft geannuleerd - een van Bluepoint Games en een van Bend Studio. Een van de games was een God of War-spel.

Journalist Jeff Grubb claimde in zijn Game Mess-podcast dat de werknemers van bovengenoemde studio's niet van te voren op de hoogte waren gesteld van de annuleringen, maar dit tegelijk met gamers wereldwijd hoorden via het Bloomberg-artikel.

Grubb: "Ik heb het uitgezocht en het is waar. De twee studio's kwamen er tegelijk met iedereen achter. Dus mensen kwamen op hun werk aan en vroegen zich af wat de volgende stappen waren. Ze zullen een nieuw idee aan Sony moeten pitchen, en het landschap van wat mogelijk is, is drastisch veranderd."

In dezelfde podcast gaf Grubb ook aan dat de games deels geannuleerd zijn door het falen van Concord vorig jaar. "Dit is gebeurd vanwege Concord. Dat zou duidelijk moeten zijn, het is wat ik heb gehoord. Sony was geschokt vanwege Concord en ze gaan nu langs elke studio en herwaarderen elk project. Zeker wanneer het om een liveservicegame gaat is er veel frictie aanwezig (vanuit Sony), waardoor er minder kans is dat het uitkomt."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
EA's Origin-launcher verdwijnt in april
Nieuws

EA's Origin-launcher verdwijnt in april

Gebruikers worden aangeraden over te stappen naar de EA-app

Electronic Arts stopt op 17 april voorgoed met de Origin-launcher. Alle gebruikers moeten dan overstappen op de bestaande EA-launcher.

De Origin-launcher voor pc werd in 2011 geïntroduceerd en konden via het programma de games van EA beheren. In 2020 bracht het bedrijf echter de vervangende EA-app uit, gevolgd door de volledige release twee jaar later.

Aangezien er alleen maar een 32-bit-versie van Origin beschikbaar is en Microsoft stopt met het ondersteunen van 32-bit-software op Windows, moet iedereen dus overstappen naar de EA-app waar wel een 64-bit-versie van beschikbaar is.

Mensen die Origin nog gebruiken kunnen volgens EA moeiteloos overstappen naar de EA-app. Nadat men is aangemeld kan men daar alle games en geboekte voortgang vinden. Mogelijk zullen echter niet alle oudere mods ondersteund worden in de EA-app.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!