Humankind is een nieuwe kijk op de geschiedenis
Met Humankind levert de ontwikkelaar van Endless Space en Endless Legend een wat aardser product af. Humankind draait om de geschiedenis van de mensheid, maar dan zoals je hem zelf invult. Van de steentijd tot het ruimtetijdperk, het is aan jou om je volk er doorheen te loodsen, één beurt tegelijk.
Nee, het is niet te vermijden. Het is onmogelijk om deze review te beginnen zonder even te verwijzen naar de grootvader van het genre: Sid Meyer’s Civilization. Want Humandkind is feite ontwikkelaar Amplitude’s interpretatie van dit spel. Denk niet dat het allemaal jatwerk is, want dat is het niet. Je kunt het vergelijken met hoe Paradox met Cities: Skylines hun eigen kijk op Sim City tot leven wekte. Humankind geeft zo ook echt een eigen draai aan Civ, met elementen die je bekend voorkomen, zonder dat je het gevoel hebt hetzelfde spel te spelen.
Dat zijn een hoop vergelijkingen voor een nieuwe game. Daarom zoomen we eerst in op Humankind zelf. Je begint het spel als een groepje nomaden die zichzelf in leven moeten houden door te jagen en kennis te verzamelen. Dat verkennen is een heel aangename bezigheid, waarbij je de omgeving leert kennen en ontdekt waar bepaalde grondstoffen te vinden zijn.
©GMRimport
Volk en vaderland
Bovenstaande is belangrijk omdat je al snel de mogelijkheid hebt om buitenposten te bouwen, waarmee je nomadische volk dus eindelijk land voor zichzelf claimt. Die buitenposten kun je in ruil voor invloedpunten ombouwen tot steden, die je vervolgens weer ontwikkelt. Elke stad bestaat uit districten en het is aan de speler om deze zelf mooi en efficiënt op te bouwen.
Tijdens het verkennen en claimen ontdek je ook speciale vakjes waar ‘kennis’ ligt, punten opleveren om als volk naar de volgende fase te groeien. Dat is belangrijk om sterker te worden en bepaalt de groei van je volk in cultureel opzicht. In tegenstelling tot Civ bepaal je echter niet vóór het spel begint wie je bent; er is geen lijst met volken die je identiteit in de rest van het spel vastlegt. In plaats daarvan kies je bij het betreden van een nieuw tijdperk een nieuwe culturele identiteit. Daarbij kun je alleen kiezen uit identiteiten die niet al door (computer)tegenstanders zijn gekozen.
Dat is een heel leuk idee, waardoor het verloop van je beschaving minder vastligt en elk tijdvak nieuwe mogelijkheden biedt. Verhaaltechnisch is het allemaal wat gammel - omdat je echt een bestaande cultuur kiest (Babyloniërs, Egyptenaren, Gothen, Franken, et cetera) maak je best rare sprongen. Het is geen enkel probleem om te beginnen als de Babyloniërs, om de daaropvolgende tijdperken over te springen op de Maya’s en daarna op de Ming. In de echte geschiedenis een rare sprong dus, van Midden-Oosten naar Zuid Amerika en vervolgens China. Het voelt daardoor ook als een wat onhandige ontwerpkeuze, waarbij de makers je de vrijheid willen geven om je eigen verhaal te bouwen, maar voor de herkenbaarheid toch teruggrijpen op bestaande volken.
Humankind geeft zo ook echt een eigen draai aan Civilization, met elementen die je bekend voorkomen, zonder dat je het gevoel hebt hetzelfde spel te spelen.
-
Rock 'n roll-oorlog
Terwijl je door de tijdperken groeit, ontmoet je ook andere volken waarmee je kan handelen en vechten. Daarbij zijn een aantal slimme systemen voorhanden die dergelijke interacties in theorie erg leuk maken. Je moet namelijk flink rekening houden met zowel culturele als religieuze invloeden, oftewel: jouw rijk oefent indirect invloed uit op andere rijken. Als de muziekcultuur van jouw volk bijvoorbeeld dominant is, zorgt dat ervoor dat inwoners van andere rijken jou sympathieker vinden. En dat kan weer van invloed zijn als je oorlog met een buurland begint.
Er zijn op zich geen beperkingen aan wie of hoe je een ander de oorlog verklaart. Je hebt geen ‘casus belli’ nodig om een ander aan te vallen, zoals we bijvoorbeeld in Crusader Kings zien. Als jij het land van de Franken wil inpikken, dan is dat je goed recht. Maar als je dat doet, geef je de tegenstander wel een voordeel. Hoe minder sympathie de bevolking voor jouw rijk heeft, hoe meer weerstand ze bieden als je hen aanvalt.
©GMRimport
Jouw beurt
Helaas is dit charmante systeem nog niet zo heel erg sterk uitgewerkt, vooral omdat oorlog eigenlijk alleen voorkomt als jij daartoe overgaat. De kunstmatige intelligentie is totaal niet agressief, wat betekent dat het produceren van religie en of cultuur iets is waar jij je mee bezig moet houden als je dat wil, maar waar je weinig last van hebt als je het negeert.
Gevechten zelf zijn uiteraard beurtelings uit te spelen tactische schermutselingen, waarbij jij en je tegenstander elk de kans krijgen troepen te verplaatsen en aan te vallen. Een slimme keuze van de ontwikkelaar is om beurten van het gevecht los te koppelen van de beurten van het grote spel. Een gevecht dat meerdere beurten beslaat, neemt zo maar één beurt in ‘wereldtijd’ in beslag. Dat maakt het allemaal wat realistischer, in plaats van de jarenlange schermutselingen in Civ. Daar staat tegenover dat gevechten voor de speler juist weer langer duren, waarbij je rekening moet houden met terrein en dekking en al die andere tactische keuzes. Het zou leuker zijn als ook hier de kunstmatige intelligentie wat pittiger was.
De tijd verstrijkt
Gaandeweg bekruipt helaas wel het gevoel dat het leukste deel van het spel zich in de eerste fase bevindt. Dat is op zich niet nieuw voor Humankind: het is vaker zo dat het verkennen en bouwen boeiender is dan het in stand houden van je wereldrijk. Maar juist omdat er zoveel kleine en grote systemen aanwezig zijn om het latere spel boeiender te maken (diplomatie bijvoorbeeld) verwacht je dat het allemaal in de moderne tijd complexer en spannender wordt. Maar omdat de kunstmatige intelligentie vrij passief is, valt dat dus wat tegen
Daarbij komt ook dat het zelf kiezen van culturen er ook voor zorgt dat jouw volk niet heel erg eigen voelt. Op unieke eenheden na die bij verschillende culturen en tijdvakken horen, speelt jouw rijk altijd wel ongeveer hetzelfde. Dat komt de eindfase ook niet ten goede, omdat je dan al snel het gevoel krijgt in een soort onderhoudsmodus te zitten, waarbij je je steden verbetert, handelsroutes laat lopen, wat research doet en wacht tot je overwinningspunten binnenhaalt. Er zijn unieke uitdagingen voor de moderne tijd, zoals omgaan met vervuiling en klimaatverandering, maar die uitdagingen zijn eigenlijk heel simpel op te lossen. Het is eerder meer onderhoud dan een nieuwe gebeurtenis die je beschaving op scherp zet.
In zekere zin voelt Humankind daardoor alsof het late deel van de game nog niet helemaal af is. De game is af genoeg - het is leuk, het werkt, het tikt lekker beurt na beurt door. Er ontbreekt echter een dwingende reden om door te spelen, afgezien van het voltooien van ‘deeds’, de grote daden die overwinningspunten geven.
Dat betekent niet dat Humankind een flop is. Het is een verfrissende strategiegame met leuke nieuwe keuzes, en waarbij je eenvoudig dagenlang in een potje kan verdwijnen. Het is alleen te hopen dat de onvermijdelijke patches en balansverbeteringen het spel snel de peper geven die het mist.
Humankind is nu verkrijgbaar op pc.
Laatste reviews op Gamer.nl:
Hoewel overduidelijk geïnspireerd op Civilization is Humankind echt een aparte ervaring. Vooral de eerste fase van het ontdekken en claimen van land is een verfrissende dynamiek. Gaandeweg verliest de game wat stoom, maar blijft het door de vele systemen wel boeien. Het is te hopen dat die systemen met de komende patches beter tot hun recht komen. Humankind is qua ontwikkeling nog één of twee beurten verwijderd van door en door boeiende game.
- Grafisch heel aantrekkelijk, eigen invulling van de geschiedenis
- Kunstmatige intelligentie is te passief, systemen komen daardoor niet tot hun recht