Forspoken struikelt over eigen ambities
Gamer.nl
Reviews

Forspoken struikelt over eigen ambities

Gotta go fast: die bekende lijfspreuk bleef zich opdringen tijdens het spelen van Forspoken. Niet alleen omdat hoofdpersonage Frey Holland zo snel mogelijk terug wil keren naar haar eigen universum, maar ook omdat Forspoken soms veel te hard gaat, en dan weer veel te langzaam. Een beetje als Sonic the Hedgehog dus, met alle gevolgen van dien.

Het verhaal van Forspoken zit al vanaf het eerste moment in een stroomversnelling. De New Yorkse Frey heeft geen ouders of een ander sociaal vangnet om op terug te vallen, dus ontsnapt ze maar niet aan de criminaliteit. Haar meest recente aanvaring met justitie levert een laatste waarschuwing van de rechter op. Als ze haar leven nu niet omgooit, is het gedaan met haar kans op een mooie toekomst. Uiteraard gaat het meteen daarna weer mis, maar dan grijpt het lot in. Frey vindt een mysterieuze armband die haar naar het fantasierijk Athia transporteert, waar ze magische krachten heeft en zowaar een rol van betekenis zou kunnen vervullen.

Je kunt veel van Forspoken zeggen, maar die opzet is behoorlijk origineel. Frey is een verfrissend personage en haar wantrouwen tegenover iedereen die iets van haar vraagt vormt een interessant alternatief op het bekende fantasieverhaal, waarin de hoofdpersoon de facto een welwillende verlosser of bevrijder is. Frey wil juist niets liever dan terugkeren naar New York, ook al wacht haar daar geen warm welkom. De mensen in Athia kunnen haar verder gestolen worden. Dat ze enorm te lijden hebben onder een magische vloek die alles verwoest en corrumpeert, is niet haar verantwoordelijkheid. 

©GMRimport

Hoewel verrassend, zou dit natuurlijk geen leuke openwereldgame opleveren. Frey wordt daarom alsnog een heldenrol aangemeten, of ze het nu wil of niet. Samen met haar magische, pratende armband Cuff moet ze op zoek naar de vier Tantas, sterke vrouwen die ooit de samenleving van Athia hebben opgebouwd, maar nu aan de wieg van diens verwoesting staan. Waarom ze dat doen lijkt bijzaak. Frey helpt de mensen van Athia alleen maar met hun probleem zodat zij haar daarna helpen om weer naar huis te gaan. 

 Pittige Tantas  

Gaandeweg verzandt Forspoken alsnog in het ene cliché na het andere. De Tanta’s zijn plat gezegd boze vrouwen die alleen maar schreeuwen dat ze Frey dood willen maken en vormen zo nogal geforceerd de grote bazen van het spel. Pas tegen het einde van de game krijg je een gigantische infodump die alles in een broodnodig perspectief plaatst, maar hun karaktermoord valt dan niet meer terug te draaien. Gooi daar nog een karikatuur van een plotselinge opperschurk bij en Forspoken voelt eerder aan als My First Fantasy, en niet als een persoonlijke twist op de Final Fantasy-serie waar ontwikkelaar Luminous Productions eerder aan werkte.

Als het nou heerlijk speelde, zou dat een hoop goed maken. Maar ook daar wringt de schoen een beetje. Met haar sneakers sprint en springt Frey razendsnel door het landschap heen en op die momenten is Forspoken veruit het leukst. Je krijgt gedurende het spel allerlei magische krachten die haar nog behendiger maken. Bij vlagen doet het denken aan die Prince of Persia-game uit 2008, waarin alles draait om het behoud van een bepaalde flow terwijl je haast dansend door de spelwereld beweegt. 

©GMRimport

In gevecht met het vechtsysteem

Het gaat ‘mis’ zodra het vechtsysteem zijn intrede doet, en dat doet het logischerwijs vrij vaak. Tijdens missies verschijnen er steevast en schijnbaar uit het niets groepen vijanden die je voortgang in de weg staan. Als Frey mag je die te lijf gaan met een snelgroeiend arsenaal aan magische aanvallen, van kiezels die ze met de snelheid van een machinegeweer vooruit smijt tot een tentakel waarmee ze iedereen een flinke veeg verkoopt. Later komen daar andere magische elementen bij, waar je steeds tussen moet wisselen om de zwakke punten van tegenstanders uit te buiten.

Het ziet er allemaal behoorlijk spectaculair uit en de keuze is reuze, maar echt bevredigend wordt het zelden. Het kost zelfs op de laagste moeilijkheidsgraad behoorlijk wat tijd om een enkele vijand af te maken, terwijl ze in groten getale op je worden afgestuurd en niet netjes op hun beurt wachten. Dat klinkt wellicht als de natte droom voor iemand die wel van een uitdaging houdt, maar eigenlijk past het helemaal niet bij hoe acrobatisch Frey bestuurt.

©GMRimport

In plaats van dat je vliegensvlug de ene na de andere spreuk eruit gooit en zo het hele slagveld domineert, speel je Forspoken waarschijnlijk eerder in slow motion. Er zijn veel te veel soorten aanvallen om ze ieder een aparte knoppencombinatie toe te wijzen en daardoor wissel je via een keuzemenu, waarbij het spel (mits je hiervoor kiest) vertraagt zodat je rustig de tijd hebt om de juiste spreuk te selecteren. Dat is een heel welkome optie, maar het haalt wel alle snelheid uit het vechten. Zet je dit uit, dan ben je alsnog de hele tijd naar je spreukenmenu aan het staren terwijl je om de haverklap omvergekegeld wordt. Sowieso schiet Frey alle kanten op en maakt ze rustig driedubbele salto’s zodra je een aanval ontwijkt (en dat doe je aan de lopende band). Toegegeven, het ziet er heel cool uit, maar je wordt compleet uit de flow gehaald en het maakt de gevechten eerder traag dan flitsend.

Zelf de slingers ophangen

Het is allemaal niet slecht bedacht, maar goed is het ook weer niet. Het hangt er  een beetje tussenin en dat maakt dat Forspoken nogal trekt tijdens de tien tot vijftien uur die het kost om het verhaal door te spelen. De zenuwachtige en slepende soundtrack helpt ook niet mee. Bovendien komt de actie heel vaak abrupt een paar seconden tot stilstand, net voor of na een gevecht of als je met een personage hebt gesproken. De spelwereld is al compleet ingeladen, maar je mag op een of andere manier nog niet bewegen. Voor een spel dat juist floreert bij continu in beweging zijn, is dat een nogal een pijnpunt. Die neiging om je af te remmen bereikt een kookpunt wanneer je vlak voor de finish letterlijk anderhalf uur moet besteden aan het oprapen van videologs die als kruimels door de spelwereld zijn gestrooid. 

©GMRimport

Dat wil niet zeggen dat er geen lol aan Forspoken te beleven valt. Het verhaal is op punten best hartverwarmend, de omgevingen ademen een soort ‘rauwe’ fantasie en het experimenteren met alle magische krachten is best vermakelijk. Het is vooral de sturende hand van de game die roet in het eten gooit door je de hele tijd uit je element te halen. Wel biedt het spel je veel vrijheid in hoe streng (of coulant) je de vechtmechanieken wilt hebben. Je kunt bijvoorbeeld zelf instellen of je automatisch aanvallen wilt ontwijken of niet, of dat Frey vanzelf een andere ondersteunende spreuk kiest wanneer je gewenste aanval tijdelijk niet beschikbaar is. 

Forspoken wordt gek genoeg juist leuker nadat je het hebt uitgespeeld. Dan ligt heel Athia aan je voeten en is er geen overkoepelend verhaal meer dat je tot stilstand maant. Aangezien je dan ook alle magische krachten en parcour-skills hebt vrijgespeeld, kun je naar hartenlust experimenteren met wat er verder nog te beleven valt. Zoals het een openwereld betaamt zijn er nog wat zeldzame spreuken te ontdekken, optionele gevechten te beslechten en is er meer achtergrondinformatie op te duiken. Forspoken heeft echt wel iets magisch. Met een beetje fantasie – en wellicht wat updates – is Athia een alleraardigste plek om wat uren in door te brengen.

Forspoken verschijnt op 24 januari voor Playstation 5 en pc. Voor deze review is de PS5-versie getest.

Oké
Conclusie

Forspoken wil graag het persoonlijke verhaal delen van een vrouw die als baby te vondeling is gelegd en hoe dat haar als volwassene gevormd heeft. Dat lukt helaas maar half. De andere helft vertelt op (cliché)matige wijze een uitgekauwd fantasieverhaal. Er is weliswaar meer dan genoeg te doen en te beleven in Forspoken, maar het daadwerkelijke spelplezier is soms ver te zoeken.

Plus- en minpunten
  • Verfrissend hoofdpersonage, voortbewegen in spelwereld voelt goed, grote variatie aan magische krachten
  • Vechtsysteem werkt nooit helemaal lekker, veel nodeloze onderbrekingen, clichématige verhaalvertelling, soundtrack werkt op de zenuwen

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Palworld-maker haalt Ark en Fallout aan rondom Pokémon-rechtszaak
Gamer.nl
Nieuws

Palworld-maker haalt Ark en Fallout aan rondom Pokémon-rechtszaak

Nintendo registreerde verschillende patenten na de release van Palworld

Palworld-ontwikkelaar Pocketpair claimt dat het bestaan van gamefranchises als Fallout, Ark: Survival Evolved en Tomb Raider aan om aan te geven dat de aanklacht van Nintendo ongeldig is.

Afgelopen september bleek dat Nintendo en The Pokémon Company Pocketpair voor de rechter sleept. Palworld wordt sinds release vaak vergeleken met Pokémon. Afgelopen november bleek dat de aanklacht gebaseerd is op geschonden patenten die Nintendo na de release van Palworld heeft aangemaakt.

Pocketpair heeft in een reeks reacties op de aanklacht (via VGC) gemeld dat die patenten nooit aangemaakt hadden mogen worden, aangezien er al allerlei games bestonden die de gameplaymechanismen die door deze patenten worden omschreven bevatten. Volgens Pocketpair hebben games als Ark: Survival Evolved, Octopath Traveler, Pikmin 3, Far Cry 5, Titanfall 2 en Tomb Raider dergelijke mechanismen.

Volgens Pocketpair was het voorheen in games als Pikmin 3, Far Cry 5 en Tomb Raider al mogelijk om allerlei objecten te gooien - net zoals het gooien van een bal in Pokémon en een Pal Sphere in Palworld. In games als Titanfall 2 en Rune Factory 5 is het daarnaast mogelijk om een monster te vangen en ze weer vrij te laten. Daarbij zou het in games als Octopath Traveler, Monster Super League en de Nukamon-mod voor Fallout mogelijk zijn om personages te 'vangen'.

Hoewel bovenstaande voorbeelden natuurlijk niet precies hetzelfde zijn als in Palworld en Pokémon, hoopt Pocketpair hiermee de door Nintendo aangemaakte patenten ongeldig te laten verklaren, of in ieder geval aan de rechter aan te tonen dat de patenten niet volstaan om Nintendo en The Pokémon Company te laten winnen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Teaser voor aankomende The Last of Us-aflevering te zien
Gamer.nl
Nieuws

Teaser voor aankomende The Last of Us-aflevering te zien

Verschijnt in de nacht van zondag op maandag op HBO Max

HBO heeft een teaser voor de derde aflevering van het tweede The Last of Us-seizoen gedeeld.

In de nacht van afgelopen zondag op maandag kwam de tweede aflevering uit, en kort daarna werd de teaser trailer voor de derde aflevering gedeeld. De trailer kan hieronder worden bekeken. Het is daarbij duidelijk dat de aankomende aflevering draait om de gevolgen van de gebeurtenissen uit de tweede aflevering. De derde aflevering verschijnt in de nacht van aankomende zondag op maandag op HBO Max.

Onlangs werd een derde seizoen van The Last of Us bevestigd. Waarschijnlijk begint de productie van dat seizoen aankomende zomer. Het tweede seizoen verfilmt maar een gedeelte van het in 2020 verschenen spel The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. Het is niet bekend of een derde seizoen volstaat om het complete verhaal te vertellen.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!