Dingen aan elkaar plakken. Had me een paar maanden geleden verteld dat dit dé grote nieuwe functie in een game was en ik had je waarschijnlijk meewarig aangekeken. Maar sinds de gameplay-onthulling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is het alles wat ik wil. Dingen aan elkaar plakken.
Nintendo is de meester van simpele dingen bedenken die ontzettend logisch lijken, maar waar verder blijkbaar niemand is opgekomen. Een console die je thuis op je tv kunt gebruiken, maar daarna ook kunt meenemen om verder te spelen: een oersimpel concept, maar niemand had het nog gedaan. Een controller die je kunt bewegen alsof het een tennisracket is, om er een tennisgame mee te spelen: wederom een eenvoudig idee, maar niemand had het nog gedaan. Nou ja, niet zo goed als Nintendo dat kan.
De nieuwe gameplaytrailer van Tears of the Kingdom toont een hoop leuke ideeën, zoals zwevende eilanden en de kracht om de bewegingen van objecten terug te spoelen. Maar het meest onder de indruk ben ik van iets dat zo simpel lijkt, dat het bijna lachwekkend is. Je kunt verschillende voorwerpen aan elkaar hechten, om er zo iets nieuws van te maken. Drie boomstammen worden samen een vlot, waar je vervolgens een propeller op kunt zetten om te varen. Of te vliegen, met een zelfgemaakt zeil. Of je maakt er een auto van, zoek het zelf maar uit.
©GMRimport
Simpel
Een lachwekkend simpel idee, maar wat Nintendo zo sterk maakt, is dat het zo'n idee vervolgens tot in de puntjes uitwerkt. Zo ver, dat het niet langer simpel is, maar briljant in zijn complexiteit. Je kunt namelijk niet alleen een vlotje maken, maar letterlijk alles aan elkaar plakken. Een stok en een hark worden samen een megalange hark, waar je vijanden van lange afstand mee kunt prikken. Je kunt een paddenstoel aan je schild plakken, zodat er een grote wolk van sporen vrijkomt als je wordt geraakt. De mogelijkheden zijn vrij letterlijk eindeloos.
Dat simpele idee blijkt dus niet zo simpel te zijn. Ga er maar aan staan als ontwikkelaar bij Nintendo: al die domme combinaties die spelers straks gaan verzinnen, moeten allemaal zo werken als je zou verwachten. Alle vreemde voertuigen met onlogische vormen en gek geplaatste propellers moeten enigszins functioneren zoals de speler had bedacht. En ik garandeer alvast: vijf minuten na de release van Tears of the Kingdom zal de eerste penisvormige boot al zijn gemaakt.
©GMRimport
Logische logica
Als het straks echt zo vlekkeloos werkt, is het niet alleen heel slim bedacht van Nintendo, maar laat het ook zien dat ze luisteren naar hun spelers en uitermate goed weten wat hun eigen games zo magisch mooi maakt. Een van de redenen dat zoveel mensen nog steeds niet uitgepraat raken over Breath of the Wild, is dat die game bomvol geheimen zat en spelers konden experimenteren met onverwachte oplossingen.
Of eigenlijk juist verwacht, want de wereld van Breath of the Wild voelt logisch. Een metalen zwaard kan elektriciteit geleiden. Gooi je het op de grond, dan wordt het geraakt door de bliksem tijdens een storm. Ook vijanden met metalen wapens hebben een probleem in onweer. Breath of the Wild is de koning van dit soort consistente regels die in de hele game worden doorgevoerd. Het is het soort logica waar we als gamers eigenlijk niet aan gewend zijn, omdat de meeste spellen gewoonweg onlogisch zijn. Nintendo's logica zorgt ervoor dat ook niet-gamers van dit spel genieten, omdat ze naar hartenlust kunnen experimenteren en daar logische resultaten mee boeken. Die regels kun je vervolgens ook gebruiken om puzzels op onconventionele manieren op te lossen. Met zijn nieuwe gameplay-opties zet Tears of the Kingdom vol in op dat idee. Het is bijna alsof Nintendo zijn eigen mods in de game heeft gestopt.
©GMRimport
Geen dlc
Het is daarom ook zo oneerlijk dat sommige mensen klagen dat Tears of the Kingdom aanvoelt als een verkapte dlc, omdat het zich in hetzelfde Hyrule afspeelt als de voorganger. Alleen al dit nieuwe gameplay-element geeft de wereld een totaal nieuwe context, waarmee je zoveel nieuwe dingen kunt proberen.
Moet elke game echt helemaal van begin af aan nieuw worden gemaakt, om als een nieuwe game aan te voelen? Als het een nieuw avontuur is met zulke verfrissende elementen, waardoor je weer op een andere manier naar de spelwereld kijkt, is dat dan niet genoeg? Als je zoveel uur zoet kunt zijn met knutselen en experimenteren, is dat je geld dan niet waard? Bovendien: als je denkt dat dit Nintendo's enige verrassing wordt, dan ken je Nintendo niet.
©GMRimport
Gaap of the Wild
En dat zegt iemand die zelf helemaal geen fan is van Breath of the Wild. Ik was een van die weinige mensen die een beetje verdwaald rondliep in die grote wereld. Wat was mijn doel, wat was mijn motivatie? Waarom zou ik de wereld verkennen als ik alleen word beloond met een wapen dat toch weer kapotgaat, of een zaadje waarvan ik nog steeds niet weet wat je er nou mee moet? Waar haal ik dan voldoening uit?
Nintendo drukt hun boodschap met de nieuwste gameplaytrailer nog eens flink door: de voldoening moet uit jezelf komen. Je experimenteert met het bouwen van voertuigen omdat je dan een leuk voertuig hebt, niet omdat de game je de opdracht geeft om een tractor te fabriceren. Je verkent de wereld omdat het een mooie wereld is en de verkenningstocht plezier oplevert, niet omdat je er Het Almachtige Kwaad mee verslaat.
©GMRimport
Het vinden van die voldoening lukte mij niet toen ik de game jaren terug speelde, en ook niet de twee andere keren dat ik het probeerde. Misschien moet ik het nu nog eens proberen, in mijn post-Elden Ring leven, waar ik ook uren doelloos door een wereld rondzwierf. Van de beelden die ik van Tears of the Kingdom zag, krijg ik in ieder geval gelijk zin om lekker te knutselen in de wereld van Hyrule. Hopelijk vind ik straks genoeg voldoening in mijn eigen creativiteit.