Mario + Rabbids: Sparks of Hope verbetert zijn voorganger op bijna ieder vlak
Reviews

Mario + Rabbids: Sparks of Hope verbetert zijn voorganger op bijna ieder vlak

De tweede Ubisoft-game met Mario en de Rabbids in de hoofdrol bereikt ongekende hoogtes. Dat komt niet alleen doordat de loodgieter en zijn maffe metgezellen nu het heelal verkennen in grote hoeveelheden strategische gevechten, opzoek naar Sparks die moeten helpen in de strijd tegen slechterik Cursa. De ontwikkelaars hebben namelijk flink aan het concept gesleuteld.

Weinig mensen zagen het succes van Mario + Rabbids: Kingdom Battle aankomen. In plaats van een platformgame of minigameverzameling, kregen we een strategiegame voorgeschoteld waarin Mario en zijn vrienden het opnemen tegen vijandelijke Rabbid-personages. Dat gebeurde met allerlei soorten vuurwapens, zoals kanonnen, shotguns en sluipschuttergeweren. Zelfs vijf jaar na release is het een opvallende combinatie, maar wel eentje die werkt. 

©GMRimport

Een schot in de roos

Ubisoft wist namelijk op vrij briljante wijze de vaak diepgaande strategiegameplay toegankelijk te maken, door typische Mario-moves te combineren met uitgebreide en tactische opties. De interface was ontdaan van allerlei onnodige informatie, terwijl het levelsysteem de gameplay stapsgewijs interessanter maakte middels extra eigenschappen en mogelijkheden. Dit eerste deel vormt nu een perfecte basis voor het vervolg.

Vanaf het eerste moment is duidelijk dat Sparks of Hope een totaal andere game is dan zijn voorganger. Weg is het raster waar je voorheen verplicht was om tijdens gevechten over te lopen; dit keer bewegen personages vrij binnen een bepaald bereik. Dat heeft een aantal voordelen, waardoor je strategischer te werk kunt gaan. Zo is het nu mogelijk teamleden te positioneren op een handige plek, waardoor een ander teamlid een sprong kan nemen en daardoor een groter bereik heeft. Daarna kun je nog altijd het zojuist gepositioneerde lid verplaatsen. . In het origineel kon je een personage niet strategisch plaatsen op de kaart en hem daarna nog bewegen - eenmaal geplaatst moest je het daar mee doen.

Pas wanneer je een wapen afvuurt, staan de posities van een personages vast. Ondertussen kunnen ze allerlei verschillende vaardigheden gebruiken. Elk personage heeft bijvoorbeeld een extra optie die vaststaat. Rabbid-Peach kan zichzelf en anderen genezen en Mario en Luigi kunnen een extra aanval uitvoeren tijdens de beurt van de tegenstander. Ten opzichte van het eerste deel zijn de wapens en extra mogelijkheden flink op de schop gegaan, waardoor oude strategieën met dezelfde personages niet meer werken. Daarnaast moeten we het zonder (Rabbid-)Yoshi doen, maar zijn er wel een paar nieuwe leden.

©GMRimport

Veel ruimte voor experimenteren

Het gaat in totaal om drie nieuwe leden, waaronder de trotse Edge met haar zwaard en de onverzadigbare Raddid-Rosalina met een machinegeweer vermomd als Mario-pijp. Zij geven in de basis al genoeg reden om dikwijls van teamlid te wisselen. Gewoon omdat dat leuk is, aangezien ieder personage zo zijn eigen persoonlijkheid, droge grapjes en animaties heeft. De liefde voor de Mario-franchise spat er van af, ook al komen de verschillende Rabbid-oneliners al snel de neus uit. Je bent bovendien niet verplicht met Mario te spelen, wat in Kingdom Battle wel het geval was. Je hebt de volledige controle over het team.

Dat gevoel wordt alleen maar versterkt door het feit dat de eerdergenoemde Sparks (een combinatie van de Rabbids en de Luna’s uit Mario Galaxy) elk teamlid tot twee unieke vaardigheden meegeven. Dat varieert van een elementaire aanval tot aan extra verdediging of aanvalskracht. Eén van de Sparks geeft zelfs de optie een gevallen teamlid weer op de benen te krijgen. Tel daar het gebrek aan een scoresysteem bij op – na een missie word je niet beoordeeld op je prestaties - en je hebt een game met een veilig voelende omgeving waarin je fouten mag maken. Zo kun je tevens met de moeilijkheidsgraden experimenteren.

Tijdens de gevechten hebben spelers voorts toegang tot items en een continue stroom ontgrendelbare eigenschappen. Dat laatste vloeit voort uit een simpele skill tree waarmee je extra onderdelen vrijspeelt, net zoals in het eerste deel. Mario kan daardoor bijvoorbeeld later in het spel ook vanuit de lucht schieten; een welkome toevoeging, aangezien het helaas niet meer mogelijk is op het hoofd van vijanden te landen. De items zorgen ervoor dat je het langer volhoudt of verder kunt lopen dan gebruikelijk, waardoor ze een waardevolle toevoeging vormen op de toffe gameplay.

©GMRimport

Soms te grote omgevingen

Per beurt heb je twee acties tot je beschikking per personage (tackles daargelaten). Je hebt dit keer slechts één wapen en wordt dus constant verplicht vooruit te denken. Je kunt niet elke beurt standaard een enorme hoeveelheid schade doen; daarmee is Mario + Rabbids: Sparks of Hope ook meteen uitdagender dan het vorige deel. Al die extra opties hebben spelers ook nodig, want de arena’s waarin gevochten wordt groter dan ooit. Dat biedt een groot scala aan opties, maar zo nu en dan ook irritaties. Soms zijn er wel erg veel vijanden die een actie ondernemen, waardoor je lang op je beurt moet wachten.

Het spel biedt net als het eerste deel de mogelijkheid aan om de beurt van de vijanden snel door te spoelen. Dat voorkomt echter niet dat Sparks of Hope spelers gevoelsmatig te lang laat wachten. Datzelfde gevoel ervaar je tijdens je eigen beurt; op het moment dat een teamlid een aanval uitvoert of vaardigheid gebruikt, moet je wachten totdat de animatie afgelopen is. Daarnaast is het vervelend dat je tijdens het vechten het menu moet induiken om informatie over vijanden op te zoeken.

De levels worden overigens niet aan elkaar geregen zoals in Kingdom Battle wel het geval was. Destijds pakte dat behoorlijk ambitieuze plan zeer goed uit, omdat de wereld één geheel vormde. Door dat ditmaal niet te doen, voelen de levels gevarieerder aan dan ooit. Tussen de levels door verken je schilderachtige en pittoreske omgevingen en voltooi je de beter gepresenteerde optionele content. Niet alle content is echter je tijd waard. Sommige gevechten lijken eerder toegevoegd om de tijd te rekken. Ook is het jammer dat sommige omgevingen nodeloos ingewikkeld zijn, met meerdere lagen en pijpen die leiden naar doodlopende gebieden. Het is irritant om soms in een lus vast te zitten of een bepaald gebied niet te kunnen vinden, maar het doet verder gelukkig weinig aan de complete ervaring af.

©GMRimport

Mario + Rabbids: Sparks of Hope is je tijd waard

Mario + Rabbids: Sparks of Hope lost echter heel wat problemen op van het eerste deel. De grotere bewegingsvrijheid en de nadruk op het experimenteren (het spel presenteert constant afwijkende uitdagingen en vijanden) zorgen er voor dat het vervolg compleet anders aanvoelt dan z’n voorganger. Sparks of Hope heeft echter wel zijn eigen problemen. Hoewel de optionele content dit keer beter gepresenteerd wordt door de hubwerelden, voelt niet elke zijmissie even nuttig aan.

Daarnaast zijn er heel veel lange gevechten, door een veelvoud aan animaties en her en der te veel vijanden op het veld. De hubwerelden zijn daarnaast soms wat ingewikkeld, maar, net als de puzzels, niets om je hoofd over te breken. Sparks of Hope gaat voornamelijk op positieve wijze aan de haal met de basis van het eerste deel, wat een voortreffelijk en ontzettend vermakelijk spel oplevert. Experimenteren staat hoog in het vaandel en alle bouwstenen van dit spel zijn daarop geënt. Daardoor is Mario + Rabbids: Sparks of Hope je tijd meer dan waard, ook wanneer je wat minder ervaring hebt met strategische games in het algemeen.

Uitstekend
Conclusie

Mario + Rabbids: Sparks of Hope haalt als vervolg het onderste uit de kan. Het skelet van het origineel is intact gebleven, maar bijna heel het gameplaysysteem is op de schop gegaan. Dat pakt goed uit, aangezien spelers veel meer bezig gehouden worden en daarin ook veel vrijer zijn. De gevechten zijn soms aan de lange kant, maar dat is één van de weinige problemen.

Plus- en minpunten
  • Veel ruimte voor experimenteren, groot gevoel van vrijheid, droge humor, nieuwe personages, toegankelijk én diepgaand, schilderachtige graphics
  • Omgevingen zijn soms nodeloos ingewikkeld, gevechten nemen vaak veel tijd beslag, veel dezelfde oneliners, aantal onnodige zijmissies

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!