Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet
Nieuws

Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet

Zeker nu ik Halo Infinite speel, heb ik echt een hekel gekregen aan de manier waarop de twee wapens van hoofdpersonage Peter Quill schieten in Marvel’s Guardian of the Galaxy. Deze game geeft je twee nietmachines, maar probeert je wijs te maken dat het geweren zijn.

Ik speel op dit moment veel Halo Infinite-multiplayer, en ik ben verliefd op het schieten in die game. Het voelt zo goed om het laatste salvo van je battle rifle precies in het achterhoofd van je tegenstander te legen. De feedback, het herladen, de audio, het klikkende geluid wanneer je inzoomt: het heeft een militaire feel die maar moeilijk uit te leggen is. Het voelt zwaar en het voelt goed. Keer na keer na keer.

©GMRimport

Goede geweren

Ik heb waarschijnlijk de meeste shooter-recensies op deze website geschreven en kan zonder al te veel controverse stellen dat sommige geweren gewoon altijd een klassieke feel zullen blijven houden.

Ik noem de Super Shotgun uit Doom 2. Het pistool in Halo: Combat Evolved. De kruisboog in Gears of War. De G36C in Rainbow Six 3 en Raven Shield. Hanzo’s boog in Overwatch. De raketwerper in Quake 3. De AWP in Counter-Strike 1.6. Het zijn allemaal voorbeelden van geweren die in het collectieve gamershart gesloten zijn. Om heel verschillende redenen wellicht, maar goed voelen doen ze allemaal.

Gamerecensenten proberen zulke geweren al jaren te duiden in recensies. Want wat maakt ze nou precies goed? Het komt neer op een soort gevoel. “Het knalt lekker” of “je voelt de impact van de kogels” zijn veelgehoorde argumenten. En voor de duidelijkheid: ook ik ben daar debet aan, zelfs in de alinea’s hierboven. Het is gewoon heel moeilijk om de vinger op de juiste plek te leggen, omdat er zoveel plekken zijn. 

©GMRimport

Hoeveel? Nou: het patroon van looplijnen van tegenstanders, animaties bij het schieten en het herladen, animaties als een tegenstander geraakt wordt, de terugslag, het geluid en hoe dat geluid (binnen en buiten) galmt, muzzle flash, kogels die dalen na een bepaalde afstand, de snelheid van het herladen, de accuratesse van de hitboxes, de snelheid (travel time) van je kogels, of het patroon van een salvo steeds hetzelfde is of juist triviaal - en zo kun je waarschijnlijk nog wel even doorgaan.

Dat is heel wat. Maar welke factoren zijn dan het belangrijkst? Tja, er is helaas geen publiek onderzoek gedaan naar waarom sommige game-geweren zo goed aanvoelen. VICE schreef een leuk artikel over het ‘waarom’, maar ook dat artikel leunt op anekdotes. Kortom: grafiekjes of cijfers ontbreken, dus het is altijd een kwestie van smaak.

Toch durf ik met grote zekerheid te zeggen dat het schieten in Guardians of the Galaxy het slechtste schieten is dat ik dit jaar in grote titels heb gezien.

©GMRimport

Goede game, slechte knalactie

Mijn eerste paar confrontaties als hoofdpersonage Peter Jason Quill in Marvel’s Guardians of the Galaxy zijn een beetje onwennig, en pas later krijg ik echt door waardoor dat nou precies komt. Het schieten is niet alleen niet leuk, het voelt gewoon niet goed. De wapens missen punch. Vijanden reageren te weinig als ze geraakt worden. De modellen en animaties van de eerste tegenstanders (gelei-blokken) helpen ook niet mee. En je alternatief, een knop om mee te slaan, is al helemaal bijzonder clunky.

De wapens van Peter 'Star-Lord' Quill zijn een variatie op submachinegeweren. Traditioneel gezien zijn dat wapens die je in games vaak van relatief dichtbij wilt gebruiken. Maar in Guardians of the Galaxy ben je niet altijd dichtbij je vijanden. De arena’s waar gevechten plaatsvinden zijn best ruim, en in die situaties voelt het niet intuïtief om van redelijk veraf op vijanden te schieten. Toch is dat volgens het design van de confrontaties wel de bedoeling.

Dat voelt gewoon raar. Je geweren in die game dragen bij aan een gevoel van onmacht. Je voelt je eerder zwak in Marvel's Guardians of the Galaxy dan dat je je sterk voelt. Die active reload kan dat niet verhelpen. Nu draait die game voor een groot deel om het inschakelen van hulp via je teamgenoten, maar het is en blijft een raadsel waarom de ontwikkelaars hier niet hebben gekozen voor iets krachtigers. Zelfs de audio mist punch.

©GMRimport

Toegegeven: Peter Quill’s Elemental Guns worden naarmate de game vordert een steeds minder grote ergernis. De geweren worden beter dankzij skills en elementals, én je went eraan dat ze wat minder punch hebben, dus uiteindelijk speel je die game uit zonder je al te veel te ergeren aan het knallen. Bovendien: de game wordt ook steeds beter. Het verhaal en de regie is zelfs verrassend goed.

Slechte geweren hoeven een game dus niet per se te verpesten. Maar jeetje, wat had Guardians of the Galaxy bij goede knalactie gebaat. Ik erger me groen en geel als ik die game speel. Er zijn wel meer games die knallen niet begrijpen, maar zelden begrepen games het zo slecht als Marvel’s Guardians of the Galaxy. En omdat niemand het erover heeft, begin ik me echt af te vragen of het puur aan mij ligt. 

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Screenshots te zien van Star Wars-strategiegame van Respawn en Bit Reactor
Nieuws

Screenshots te zien van Star Wars-strategiegame van Respawn en Bit Reactor

De game wordt op 19 april officieel uit de doeken gedaan

Er zijn screenshots online verschenen van wat een vroege versie van de Star Wars-strategiegame van Respawn Entertainment en Bit Reactor schijnt te zijn.

De screenshots zijn volgens Mp1st afkomstig uit de online portfolio van een Bit Reactor-werknemer en zouden een versie van de game uit 2023 tonen. De game zou intern 'Bruno' als projectnaam dragen.

De screenshots tonen in ieder geval elementen die schering en inslag zijn binnen het turn-based strategiegenre, zoals een isometrisch camerastandpunt. Te zien is hoe Mandalorians en een droid schuilen voor schietende Stormtroopers. Ook zijn er allerlei items die ingezet kunnen worden via de interface te zien.

In 2022 gaven EA en Respawn al eerste details over drie Star Wars-games die in ontwikkeling waren. Een daarvan is deze tactische game, die nog niet officieel aan de buitenwereld is getoond. De game wordt ontwikkeld door Apex Legends- en Star Wars Jedi-studio Respawn Entertainment in samenwerking met Bit Reactor, bestaande uit voormalige Xcom-ontwikkelaars.

Onlangs werd bekendgemaakt dat de Star Wars-strategiegame op 19 april officieel wordt getoond. De onthulling wordt onderdeel van Star Wars Celebration Japan, dat op 18 april begint. Op 19 april wordt de game live op de 'Galaxy Stage' uit de doeken gedaan.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Take-Two wil met gebrek aan GTA 6-nieuws 'enorme verwachtingen' creëren
Nieuws

Take-Two wil met gebrek aan GTA 6-nieuws 'enorme verwachtingen' creëren

De uitgever wil pas dichter bij de releasedatum de marketing opvoeren

Uitgever Take-Two Interactive meent dat het gebrek aan nieuws rondom Grand Theft Auto 6 "enorme verwachtingen" creëert, en dat het beter is om dichter bij release meer informatie te delen.

De eerste en tot nu toe enige trailer van Grand Theft Auto 6 verscheen eind 2023. Sindsdien is het stil rondom de game. Take-Two heeft alleen meermaals aangegeven dat de game in het najaar van 2025 verschijnt.

In een interview met Bloomberg meldt Take-Two-CEO Strauss Zelnick nu dat de reden voor zo weinig communicatie rondom de game is dat het "enorme verwachtingen" voor Grand Theft Auto 6 creëert. "De verwachtingen voor die game zijn misschien wel de hoogste verwachtingen die ik ooit voor een entertainmentproduct heb gezien. We willen die verwachtingen en het enthousiasme er omheen vasthouden."

Zelnick vergelijkt het met andere bedrijven die soms jaren voordat een game uitkomt er al promotie voor maken. "We zijn er achter gekomen dat het beter is om de marketing relatief vlakbij de release van de game op te voeren, zodat we aan de ene kant enthousiasme creëren, en aan de andere kant ook weer geen onvervulde verwachtingen creëren."

Volgens Zelnick is het feit dat er meer dan twaalf jaar tussen de release Grand Theft Auto 5 en het zesde deel zit, "om onze IP's te laten rusten. Sommige concurrenten brengen heel vaak nieuwe delen uit, soms zelfs jaarlijks. Dat doen wij alleen met onze sportgames." Daarbij zoekt ontwikkelaar Rockstar volgens Zelnick "perfectie in wat ze doen en perfectie is een behoorlijk hoge lat".

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!