Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet
Gamer.nl
Nieuws

Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet

Zeker nu ik Halo Infinite speel, heb ik echt een hekel gekregen aan de manier waarop de twee wapens van hoofdpersonage Peter Quill schieten in Marvel’s Guardian of the Galaxy. Deze game geeft je twee nietmachines, maar probeert je wijs te maken dat het geweren zijn.

Ik speel op dit moment veel Halo Infinite-multiplayer, en ik ben verliefd op het schieten in die game. Het voelt zo goed om het laatste salvo van je battle rifle precies in het achterhoofd van je tegenstander te legen. De feedback, het herladen, de audio, het klikkende geluid wanneer je inzoomt: het heeft een militaire feel die maar moeilijk uit te leggen is. Het voelt zwaar en het voelt goed. Keer na keer na keer.

©GMRimport

Goede geweren

Ik heb waarschijnlijk de meeste shooter-recensies op deze website geschreven en kan zonder al te veel controverse stellen dat sommige geweren gewoon altijd een klassieke feel zullen blijven houden.

Ik noem de Super Shotgun uit Doom 2. Het pistool in Halo: Combat Evolved. De kruisboog in Gears of War. De G36C in Rainbow Six 3 en Raven Shield. Hanzo’s boog in Overwatch. De raketwerper in Quake 3. De AWP in Counter-Strike 1.6. Het zijn allemaal voorbeelden van geweren die in het collectieve gamershart gesloten zijn. Om heel verschillende redenen wellicht, maar goed voelen doen ze allemaal.

Gamerecensenten proberen zulke geweren al jaren te duiden in recensies. Want wat maakt ze nou precies goed? Het komt neer op een soort gevoel. “Het knalt lekker” of “je voelt de impact van de kogels” zijn veelgehoorde argumenten. En voor de duidelijkheid: ook ik ben daar debet aan, zelfs in de alinea’s hierboven. Het is gewoon heel moeilijk om de vinger op de juiste plek te leggen, omdat er zoveel plekken zijn. 

©GMRimport

Hoeveel? Nou: het patroon van looplijnen van tegenstanders, animaties bij het schieten en het herladen, animaties als een tegenstander geraakt wordt, de terugslag, het geluid en hoe dat geluid (binnen en buiten) galmt, muzzle flash, kogels die dalen na een bepaalde afstand, de snelheid van het herladen, de accuratesse van de hitboxes, de snelheid (travel time) van je kogels, of het patroon van een salvo steeds hetzelfde is of juist triviaal - en zo kun je waarschijnlijk nog wel even doorgaan.

Dat is heel wat. Maar welke factoren zijn dan het belangrijkst? Tja, er is helaas geen publiek onderzoek gedaan naar waarom sommige game-geweren zo goed aanvoelen. VICE schreef een leuk artikel over het ‘waarom’, maar ook dat artikel leunt op anekdotes. Kortom: grafiekjes of cijfers ontbreken, dus het is altijd een kwestie van smaak.

Toch durf ik met grote zekerheid te zeggen dat het schieten in Guardians of the Galaxy het slechtste schieten is dat ik dit jaar in grote titels heb gezien.

©GMRimport

Goede game, slechte knalactie

Mijn eerste paar confrontaties als hoofdpersonage Peter Jason Quill in Marvel’s Guardians of the Galaxy zijn een beetje onwennig, en pas later krijg ik echt door waardoor dat nou precies komt. Het schieten is niet alleen niet leuk, het voelt gewoon niet goed. De wapens missen punch. Vijanden reageren te weinig als ze geraakt worden. De modellen en animaties van de eerste tegenstanders (gelei-blokken) helpen ook niet mee. En je alternatief, een knop om mee te slaan, is al helemaal bijzonder clunky.

De wapens van Peter 'Star-Lord' Quill zijn een variatie op submachinegeweren. Traditioneel gezien zijn dat wapens die je in games vaak van relatief dichtbij wilt gebruiken. Maar in Guardians of the Galaxy ben je niet altijd dichtbij je vijanden. De arena’s waar gevechten plaatsvinden zijn best ruim, en in die situaties voelt het niet intuïtief om van redelijk veraf op vijanden te schieten. Toch is dat volgens het design van de confrontaties wel de bedoeling.

Dat voelt gewoon raar. Je geweren in die game dragen bij aan een gevoel van onmacht. Je voelt je eerder zwak in Marvel's Guardians of the Galaxy dan dat je je sterk voelt. Die active reload kan dat niet verhelpen. Nu draait die game voor een groot deel om het inschakelen van hulp via je teamgenoten, maar het is en blijft een raadsel waarom de ontwikkelaars hier niet hebben gekozen voor iets krachtigers. Zelfs de audio mist punch.

©GMRimport

Toegegeven: Peter Quill’s Elemental Guns worden naarmate de game vordert een steeds minder grote ergernis. De geweren worden beter dankzij skills en elementals, én je went eraan dat ze wat minder punch hebben, dus uiteindelijk speel je die game uit zonder je al te veel te ergeren aan het knallen. Bovendien: de game wordt ook steeds beter. Het verhaal en de regie is zelfs verrassend goed.

Slechte geweren hoeven een game dus niet per se te verpesten. Maar jeetje, wat had Guardians of the Galaxy bij goede knalactie gebaat. Ik erger me groen en geel als ik die game speel. Er zijn wel meer games die knallen niet begrijpen, maar zelden begrepen games het zo slecht als Marvel’s Guardians of the Galaxy. En omdat niemand het erover heeft, begin ik me echt af te vragen of het puur aan mij ligt. 

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Video toont veranderingen in Gothic Remake ten opzichte van origineel
Gamer.nl
Nieuws

Video toont veranderingen in Gothic Remake ten opzichte van origineel

De remake komt naar pc, PS5 en Xbox Series-consoles

Een nieuwe making-of video van de Gothic Remake behandelt de veranderingen in de nieuwe versie ten opzichte van het origineel.

In de video vertelt ontwikkelaar Alkimia Interactive over de balans tussen het eren van het origineel en verbeteringen doorvoeren om de remake naar de moderne tijd te brengen. Zo vond de ontwikkelaar het verhaal uit het origineel nog prima, maar zijn er wel plotgaten en onlogische aspecten te vinden, en die worden in de remake als het goed is opgelost. Ook het bouwen van complexe dialoogsystemen en het creëren van een dynamische open spelwereld is belangrijk.

De Gothic-remake werd in 2019 op speciale wijze aangekondigd: er werd een speelbare teaser van de game uitgebracht. THQ Nordic liet toen al weten er een volledige game van te willen maken als genoeg mensen positief waren over de teaser. In 2020 werd aangekondigd dat de game in ontwikkeling is en op een nog onbekend moment naar PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc komt. Een releasedatum is nog altijd niet aangekondigd. Een demo is op Steam beschikbaar.

Het door Piranha Bytes ontwikkelde Gothic kwam in 2001 uit op pc. De game speelt zich af in Myrtana, waar men te kampen heeft met een invasie van Orcs. Criminelen worden de mijnen ingestuurd om een speciaal, extra sterk erts te vergaren waar wapens mee gemaakt kunnen worden. Spelers kruipen in de huid van zo'n gevangene, maar weten al snel te ontsnappen. Het spel staat vooral bekend om de enorme vrijheid die het spelers biedt.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Games voor tweede Playdate-seizoen onthuld
Gamer.nl
Nieuws

Games voor tweede Playdate-seizoen onthuld

In totaal komen er twaalf nieuwe spellen uit

Tijdens een recentelijk uitgezonden livestream werden er een aantal games voor het aankomende tweede seizoen van de Playdate-handheld onthuld.

Een van de games is van Subset Games, de ontwikkelaar van FTL en Into the Breach. Hun Playdate-game heet Fulcrum Defender en daagt spelers uit zolang mogelijk te overleven terwijl er golven aan vijanden verschijnen. De hendel aan de handheld kan gebruikt worden om te mikken op de vijanden.

De andere games die werden onthuld zijn de adventuregame Shadowgate PD van Pixel Ghost, een physics gebaseerde puzzel-platformer genaamd Taria & Como van Popseed Studio Inc en JuVee Productions, en Dig! Dig! Dino! van Dom 2D en Fáyer, waarin spelers dinosaurusbotten moeten opgraven.

Het tweede seizoen van Playdate begint op 29 mei. Elke week komen er twee nieuwe spellen uit - in totaal verschijnen er twaalf nieuwe games. De volgende acht spellen behoren daar ook onder, al moeten die nog worden onthuld:

  • Chance's Lucky Escape (door Goloso Games en Julia Minamata)

  • Otto's Galactic Groove - (door Team Otto)

  • Catchadiablos (door Amano Games)

  • The Whiteout (door Scenic Route Software)

  • Black Hole Havoc (door Cosmic Bros)

  • Wheelsprung (door Nino van Hooff en Julie Bjørnskov)

  • Tiny Turnip (door Luke Sanderson)

  • Long Puppy (door Indiana-Jonas)

  • ▀▄▀▄▀▄ (door Dustin Mierau)

De stijlvol ogende Playdate heeft een soort zwengel aan de handheld hangen waarmee vaak unieke besturingen in de bijbehorende games mogelijk zijn. Daarnaast worden spellen in zwart-wit graphics weergegeven. De handheld kan via de officiële website gekocht worden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!