Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet
Nieuws

Marvel’s Guardians of the Galaxy snapt schieten niet

Zeker nu ik Halo Infinite speel, heb ik echt een hekel gekregen aan de manier waarop de twee wapens van hoofdpersonage Peter Quill schieten in Marvel’s Guardian of the Galaxy. Deze game geeft je twee nietmachines, maar probeert je wijs te maken dat het geweren zijn.

Ik speel op dit moment veel Halo Infinite-multiplayer, en ik ben verliefd op het schieten in die game. Het voelt zo goed om het laatste salvo van je battle rifle precies in het achterhoofd van je tegenstander te legen. De feedback, het herladen, de audio, het klikkende geluid wanneer je inzoomt: het heeft een militaire feel die maar moeilijk uit te leggen is. Het voelt zwaar en het voelt goed. Keer na keer na keer.

©GMRimport

Goede geweren

Ik heb waarschijnlijk de meeste shooter-recensies op deze website geschreven en kan zonder al te veel controverse stellen dat sommige geweren gewoon altijd een klassieke feel zullen blijven houden.

Ik noem de Super Shotgun uit Doom 2. Het pistool in Halo: Combat Evolved. De kruisboog in Gears of War. De G36C in Rainbow Six 3 en Raven Shield. Hanzo’s boog in Overwatch. De raketwerper in Quake 3. De AWP in Counter-Strike 1.6. Het zijn allemaal voorbeelden van geweren die in het collectieve gamershart gesloten zijn. Om heel verschillende redenen wellicht, maar goed voelen doen ze allemaal.

Gamerecensenten proberen zulke geweren al jaren te duiden in recensies. Want wat maakt ze nou precies goed? Het komt neer op een soort gevoel. “Het knalt lekker” of “je voelt de impact van de kogels” zijn veelgehoorde argumenten. En voor de duidelijkheid: ook ik ben daar debet aan, zelfs in de alinea’s hierboven. Het is gewoon heel moeilijk om de vinger op de juiste plek te leggen, omdat er zoveel plekken zijn. 

©GMRimport

Hoeveel? Nou: het patroon van looplijnen van tegenstanders, animaties bij het schieten en het herladen, animaties als een tegenstander geraakt wordt, de terugslag, het geluid en hoe dat geluid (binnen en buiten) galmt, muzzle flash, kogels die dalen na een bepaalde afstand, de snelheid van het herladen, de accuratesse van de hitboxes, de snelheid (travel time) van je kogels, of het patroon van een salvo steeds hetzelfde is of juist triviaal - en zo kun je waarschijnlijk nog wel even doorgaan.

Dat is heel wat. Maar welke factoren zijn dan het belangrijkst? Tja, er is helaas geen publiek onderzoek gedaan naar waarom sommige game-geweren zo goed aanvoelen. VICE schreef een leuk artikel over het ‘waarom’, maar ook dat artikel leunt op anekdotes. Kortom: grafiekjes of cijfers ontbreken, dus het is altijd een kwestie van smaak.

Toch durf ik met grote zekerheid te zeggen dat het schieten in Guardians of the Galaxy het slechtste schieten is dat ik dit jaar in grote titels heb gezien.

©GMRimport

Goede game, slechte knalactie

Mijn eerste paar confrontaties als hoofdpersonage Peter Jason Quill in Marvel’s Guardians of the Galaxy zijn een beetje onwennig, en pas later krijg ik echt door waardoor dat nou precies komt. Het schieten is niet alleen niet leuk, het voelt gewoon niet goed. De wapens missen punch. Vijanden reageren te weinig als ze geraakt worden. De modellen en animaties van de eerste tegenstanders (gelei-blokken) helpen ook niet mee. En je alternatief, een knop om mee te slaan, is al helemaal bijzonder clunky.

De wapens van Peter 'Star-Lord' Quill zijn een variatie op submachinegeweren. Traditioneel gezien zijn dat wapens die je in games vaak van relatief dichtbij wilt gebruiken. Maar in Guardians of the Galaxy ben je niet altijd dichtbij je vijanden. De arena’s waar gevechten plaatsvinden zijn best ruim, en in die situaties voelt het niet intuïtief om van redelijk veraf op vijanden te schieten. Toch is dat volgens het design van de confrontaties wel de bedoeling.

Dat voelt gewoon raar. Je geweren in die game dragen bij aan een gevoel van onmacht. Je voelt je eerder zwak in Marvel's Guardians of the Galaxy dan dat je je sterk voelt. Die active reload kan dat niet verhelpen. Nu draait die game voor een groot deel om het inschakelen van hulp via je teamgenoten, maar het is en blijft een raadsel waarom de ontwikkelaars hier niet hebben gekozen voor iets krachtigers. Zelfs de audio mist punch.

©GMRimport

Toegegeven: Peter Quill’s Elemental Guns worden naarmate de game vordert een steeds minder grote ergernis. De geweren worden beter dankzij skills en elementals, én je went eraan dat ze wat minder punch hebben, dus uiteindelijk speel je die game uit zonder je al te veel te ergeren aan het knallen. Bovendien: de game wordt ook steeds beter. Het verhaal en de regie is zelfs verrassend goed.

Slechte geweren hoeven een game dus niet per se te verpesten. Maar jeetje, wat had Guardians of the Galaxy bij goede knalactie gebaat. Ik erger me groen en geel als ik die game speel. Er zijn wel meer games die knallen niet begrijpen, maar zelden begrepen games het zo slecht als Marvel’s Guardians of the Galaxy. En omdat niemand het erover heeft, begin ik me echt af te vragen of het puur aan mij ligt. 

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen. Lees ook:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!