Ik haat item-decay in games
Ik heb een bloedhekel aan ‘item decay’ in games. Item decay betekent dat voorwerpen die je door hard werken hebt verzameld, de duurzaamheid hebben van een bij AliExpress bestelde smartphone waar de sticker ‘I-FOON’ bij het openmaken van de verpakking al los aan het laten is.
Oftewel: dat wapens of andere handige dingen die je gedurende een spel verzamelt kapot kunnen gaan. Met ‘kunnen’ bedoel ik ‘zullen’. Er is geen enkele kans dat een voorwerp in een spel met item decay langer heel blijft dan CD Projekt’s reputatie na het verschijnen van Cyberpunk 2077.
Item decay is niet nieuw in games, maar kreeg zijn grote kans in de schijnwerpers door een hoofdrol in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ik bedoel hoofdrol op dezelfde manier als dat Jar Jar Binks een hoofdrol had in The Phantom Menace.
Maar ook indiegames vinden het blijkbaar belangrijk om je een les te leren over de eindigheid van het bestaan. Is het niet genoeg, roguelike Pixel Dungeon (onder andere beschikbaar op iOS), dat je een freakin’ roguelike bent en dat de gemiddelde levensduur van mijn personage om en nabij de vier minuten ligt? Als ik dan eindelijk een jasje heb dat me een minuut langer laat leven, moet dat dan ook kapot? Moet ik me niet alleen zorgen maken over mijn virtuele dood, maar ook over de belabberde kwaliteitsbewaking van de Fantasy-versie van de Primark? Waar kleiding al begint te scheuren als een goblin er alleen maar verkeerd naar kijkt?
Ik snap op zich wel waarom ontwikkelaars het toevoegen. Als je maandenlang bezig bent met het bedenken van een vuurzwaard +5, een waterdolk +4 en een ijsschep +6 (extra chocolade!), dan is het best frustrerend om te zien dat de speler op een gegeven moment ontdekt dat een jeukzweep +9 eigenlijk voldoet voor de rest van het spel. Hoe krijg je de speler dan zover dat hij gaat experimenteren? De speler doet het verkeerd! Hij moet eigenlijk ook eens de gif-pumps +2 proberen, dan weet hij pas wat plezier is!
Ik ben een voorstander van een spel dat me de keuze geeft om te spelen op mijn manier en allerlei nieuwe mogelijkheden voor me openbaart. Nieuwe manieren waarop ik vijanden naar de andere digitale wereld kan helpen. Maar mijn speelgoed kapotmaken is dus niet de manier.
“Hallo, Harry, hier is een nieuw wapen!” aldus het spel. “Cool hè? Extra effectief tegen grasmonsters, maar raak er niet te veel aan gehecht!”
Het probleem met item decay is tweeledig. Om te beginnen introduceren ontwikkelaars dit onder het mom van ‘realisme’. Want in het echt gaan dingen ook niet eeuwig mee. Maar item decay is in games bijna altijd binair: of het ding is perfect, ideaal, 100% effectief, of verkruimelt in je handen middenin een baasgevecht. Zo zit de wereld niet in elkaar, behalve als je je spullen dus bestelt bij AliExpress. Pro tip: ga nooit een baasgevecht aan met een zwaard van een Chinese webwinkel.
Het tweede punt is dat het je er juist van weerhoudt om de beste spullen in het spel te gebruiken. Dat probleem kennen we al uit rpg’s, die je soms verrassen met superkrachtige spreuken of voorwerpen die je maar één keer kan gebruiken. Leuk hoor, dat je één keer een zwart gat kan oproepen die alle monsters in je pad weg kan zuigen, maar wanneer gebruik je het nou?
Nee, niet bij de drie goblins. Ik vecht wel. Misschien dan bij die reus? Nah, er komt later vast een sterkere reus.
Die vijf reuzen dan? Nee, als ik er één aankan, kan ik er vijf ook aan.
Bij die enorme draak aan het eind van het spel dan? Nah, straks heeft hij een nieuwe vorm halverwege het gevecht.
Ik bewaar die zwart-gat-spreuk wel tot… DE AFTITELING?!
Item decay zorgt ervoor dat je het overgrote deel van een spel als Breath of the Wild speelt met een oude stok als zwaard en een potdeksel als schild, omdat je je mooie, glanzende wapens niet durft aan te raken.
Dat wil niet zeggen dat een spel geen slijtage of ander onderhoud kan introduceren in een game. Neem bijvoorbeeld Monster Hunter, waar je wapen bij elke klap die je uitdeelt wat botter en dus minder effectief wordt. Dat is een prima idee. Tenminste, bij dingen die van nature scherp zijn. Ik geloof zomaar dat een zwaard dat botter wordt minder snel door de schubben van een monster kan dringen en dat het helpt om zo’n zwaard af en toe te scherpen.
Waar ik dan toch weer vragen bij heb, is hoe een strijdhamer ‘bot’ kan worden. Het hele idee van een strijdhamer ís zijn botheid. Vooral als die hamer gemaakt is van botten, wat bij Monster Hunter toch best vaak het geval is.
Hoe dan ook: het is een bizar systeem en het bezorgt me tijdens het spelen vooral stress en irritatie. Het is ook eigenlijk het enige aspect van Zelda: Breath of the Wild wat ik verafschuw. En het is ook de reden dat ik stiekem (en nooit hardop, want dit is een geheim wat ik voor eeuwig bij me houd) Assassin’s Creed Odyssey eigenlijk een betere game vind. BotW bestraft me voor het gebruik van de beste voorwerpen, maar Odyssey beloont me voor het vinden en gebruiken van de beste voorwerpen.
Tenslotte speel ik spellen voor mij plezier. In het echte leven maak ik me al zorgen genoeg over slijtage. Dat mijn vaatwasser het opeens begeeft, of mijn auto opeens niet meer start, of dat mijn I-FOON van AliExpress ’s nachts in de lader explodeert en mijn huis afbrandt. Ik heb dat soort stress niet nodig in mijn spellen.
Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen.