Diablo 4 is een logische samensmelting van decennia aan Blizzard-games
Nieuws

Diablo 4 is een logische samensmelting van decennia aan Blizzard-games

Diablo 2-esthetiek in een mmo-wereld

Diablo 4 heeft heel wat balletjes hoog te houden en lijkt daar getuige de bèta prima in te slagen. Blizzard pakt elementen uit de eerste drie Diablo-spellen en zelfs zijn andere stokpaardje World of Warcraft. Het resultaat is een game die weer tien jaar mee kan.

Het is niet makkelijk om een Diablo-ontwikkelaar te zijn. Aan de ene kant zeuren fans die al meer dan twintig jaar de franchise volgen om een moeilijke arpg die je continu dwingt keuzes te maken, aan de andere kant heb je de nieuwe aanwas die liever niet al te veel nadenkt en ‘gewoon’ op rap tempo monsters wil verslaan. Links en rechts wordt de serie ook nog eens ingehaald door moderne arpg’s als Path of Exile (2) en Lost Ark, terwijl een man in pak ongetwijfeld in de nek loopt te hijgen om een lucratief verdienmodel te verzinnen voor het nieuwe spel. Toch lijkt Diablo 4 een prima en logische samensmelting te worden van veel van deze elementen.

©GMRimport

Diablo en Diablo 2 

Het eerste dat opvalt aan Diablo 4 is dat Blizzard afscheid neemt van het cartooneske uiterlijk van deel 3 en teruggrijpt naar de duistere, beklemmende uitstraling van de eerste twee delen. De game ziet er fantastisch uit, en het is knap dat dit al opvalt in Act 1, gezien die vooral bestaat uit sneeuw en dorre bossen. Het neerslaan van hordes (weer)wolven, Fallen en spinnen is des te bevredigender als ze overtuigend uit elkaar spatten, in elkaar deuken en het bloed rijkelijk vloeit, en dat zit helemaal goed. Omdat veel van de bekende monsters opnieuw zijn ontworpen, zien vijanden als de Fallen er ook nog eens enger uit dan ooit tevoren.

De skills van de personages, elk met unieke effecten, zijn de kerst op de taart – wellicht met uitzondering van de skeletten van de Necromancer, die er wel heel klinisch uitzien voor een wandelend, rottend leger. Maar daar merken spelers weinig van als ze een van de vele kerkers inlopen die Sanctuary rijk is, en het beeld zich al snel vult met vijanden. Ook daarmee grijpt Blizzard terug naar de eerdere Diablo-delen; in plaats van monsters te vermoorden tot een balkje volloopt (zoals in de Rifts van D3) moeten spelers telkens volledige kerkers ontdekken en bepaalde handelingen voltooien om de laatste kamer te ontgrendelen.

Deze kerkers geven gaandeweg Legendary Aspects als beloning: bonussen die op uitrusting kunnen worden geplaatst, waardoor spelers beter hun uitrusting kunnen laten aansluiten op de skills die ze gebruiken. Het blijkt een uitstekende toevoeging. Kerkers worden echter ook de focus van de endgame van Diablo 4, en het is nog maar de vraag hoelang dat leuk blijft. De lay-outs van de kerkers in de bèta lijken erg veel op elkaar en de verschillende handelingen die spelers moeten voltooien waren op één hand te tellen. Wellicht wordt er de nodige variatie toegevoegd in latere Acts.

©GMRimport

Diablo 3

Hoewel Diablo 4 qua esthetiek teruggrijpt naar de eerste twee delen, blijft het spel qua gameplay Diablo 3-spelers bekoren. Iedereen kan het oppakken, en zonder al te veel na te hoeven denken – de goede skills uitkiezen is wel een must – een kant oprennen om zeeën aan monsters neer te hakken. Gaandeweg verschijnen quest-icoontjes of evenementen op de minimap en via de questlijst kunnen spelers gemakkelijk de missies uitlichten op de map.

Uitdaging is, zeker in de bèta, nog ver te zoeken. Tenzij de speler een Barbarian gebruikt en tegen een baas vecht, want mêlee gaat niet goed samen met eindbazen die talloze dodelijke effecten op de grond gooien en regelmatig van de ene naar de andere kant van de kamer teleporteren. Daar staat tegenover dat het zijn van een eenmansleger en het neerslaan van gigantische groepen demonen ontzettend lekker voelt in dit deel. 

©GMRimport

World of Warcraft

Het is natuurlijk veel te vroeg om te concluderen dat Diablo 4 uiteindelijk geen uitdaging gaat bevatten, maar in het levelingproces – in ieder geval de eerste 25 levels – lijkt het er bijna niet te zijn. Dit komt deels door het feit dat de levels van quests en vijanden in de open wereld met de speler meegroeien. Daardoor kom je nooit een monster tegen met een veel hoger level, en hoef je dus ook niet een route uit te stippelen om een bepaald gevaar te omzeilen. In de bèta doet dit het gevoel van progressie tekort; omdat alles met de speler meelevelt krijg je zelden het idee sterker te worden (tenzij er Legendary uitrusting op de grond valt).

Voor de open spelwereld is rijkelijk inspiratie geput uit World of Warcraft. Spelers van de mmorpg zullen veel soorten evenementen herkennen, met als meest in het oog springende de World Boss. Deze eindbaas is zo gigantisch dat het beeld ver uitzoomt om hem te kunnen laten zien, en samen met tig andere spelers dien je erop in te hakken terwijl er allerlei aanvallen ontweken worden. Deze nadruk op het ontwijken van aanvallen herkennen spelers van de mmorpg ook uit diens dungeons: ‘swirlies’ op de grond, golven van links naar rechts, en telkens een andere aanval om te ontwijken afhankelijk van de fase waar de boss zich in bevindt.

©GMRimport

Een ander woord dat World of Warcraft-spelers gelijk zullen herkennen is Renown. Dat verdien je per Act door verschillende activiteiten te voltooien, en beloont je met bonussen. Een extra gebruik van de health potion, een extra skillpunt; stuk voor stuk handige beloningen die spelers aansporen om zich niet louter op het hoofdverhaal te richten om zo snel mogelijk de endgame te bereiken. Ook het Transmog-systeem is een bekende voor fans van de mmorpg. Elk stuk uitrusting kan voorzien worden van een bepaald uiterlijk (met verschillende kleurschema’s), en de kans lijkt groot dat Blizzard hier zijn verdienmodel aan hangt. Al blijkt uit de bèta dat je geen geld hoeft neer te leggen om er ontzettend goed uit te zien.

Gelukkig komen spelers elkaar niet om de haverklap tegen. Op elke hoek vijf spelers doet het beklemmende gevoel van Diablo 4 toch teniet, en Blizzard kiest er daarom voor om spelers elkaar sporadisch tegen te laten komen. Wie de map van Act 1 doorloopt, komt misschien een of twee spelers tegen; in de grote steden is het een stuk drukker, en ook bij evenementen zullen enkele spelers samenkomen. Weer een goede beslissing.

©GMRimport

Diablo 4 voor Dummies

Helaas grijpt Blizzard op het gebied van verhaalvertelling ook terug naar zijn mmorpg. Het verhaal van Diablo 4 begint fantastisch: de speler wordt op subtiele wijze aan de geschifte wereld en diens grote kwaad geïntroduceerd. Maar van die subtiliteit blijft naarmate de climax van Act 1 nadert weinig over. Veel van de lore komt tot de speler via een npc die meeloopt en talloze monologen geeft alsof hij een Diablo 4 Voor Dummies-boek opleest.

Nog veel erger is dat Blizzard voor de zoveelste keer hologrammen gebruikt om oude gebeurtenissen te herhalen; het is bijzonder oninteressant om in een kerker om de twintig meter dezelfde twee hologrammen op te zien duiken. Hopelijk wordt het verhaal in de latere Acts meer door middel van worldbuilding verteld. En natuurlijk via filmpjes, want die zijn weer van enorm hoogstaande kwaliteit; Lilith belooft nu al een betere bad guy te zijn dan alle kwaden uit Diablo 3 bij elkaar.

Eigenlijk is heel Diablo 4 beter dan zijn voorganger rond deze tijd in het ontwikkelingsproces. Diablo 3 kwam immers pas na uitbreiding Reaper of Souls echt van de grond, terwijl Diablo 4 nu al laat zien dat het in zijn huidige vorm de komende tien jaar mee kan.

©GMRimport

Diablo 4 is vanaf 6 juni verkrijgbaar op pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en Xbox One.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!