De moderne Assassin’s Creed-games zijn uit balans
Nieuws

De moderne Assassin’s Creed-games zijn uit balans

Assassin’s Creed is een lichte metamorfose ondergaan sinds Origins. Na vele games met lichte rpg-elementen wilde Ubisoft een volwaardige actie-rpg maken van de franchise. De grootste klus was dan ook balans vinden tussen het oude en het nieuwe Assassins’s Creed, want er is een sterke verdeling tussen spelers van de oude garde en nieuwe fans. Volgens ons is er nog veel ruime voor verbetering.

De Assassin’s Creed-fans van het eerste uur zouden gewoon weer een grote stad willen zien met alle stealth-mechanieken van dien. Persoonlijk vind ik de vele rpg-elementen die sinds Origins zijn toegevoegd, het beste wat de franchise is overkomen. Toch verlang ook ik erg naar een Assassin’s Creed die wat beter de balans weet te vinden. Dat kan Ubisoft doen door de volgende problemen op te lossen.

©GMRimport

Combat en stealth

Het was voor een lange tijd een kernonderdeel van Assassin’s Creed: het mengen met de menigte, op bankjes zitten, of via daken je doelwit volgen. Niets was zo bevredigend als een belangrijk doelwit in stilte vermoorden zonder dat iemand het doorhad, om vervolgens rustig de crime scene weer te verlaten. De focus op deze manier van spelen was zo groot, dat de daadwerkelijke combat er een beetje voor onder deed.

Zo kon je in vrijwel alle oude AC-games rustig een heel peloton aan vijanden neerhalen terwijl je een slok water nam met je andere hand. Deze chain executions maakten de games slaapwekkend makkelijk tijdens momenten dat je je stealth-plannen in de soep liepen. In Origins is de combat dan ook behoorlijk aangepakt en dat werd alleen maar verder uitgedost in Odyssey en Valhalla. Het heeft geresulteerd in verfijndere combat wat zich meer meet met andere openwereldgames, inclusief abilities met cooldowns.

©GMRimport

Deze keuze leed ertoe dat het stukken aangenamer is om in de moderne AC-games de voordeur te nemen en er vol op in te hakken met je zwaard. In Odyssey werden er maar liefst drie ‘klassen’ of speelstijlen geïntroduceerd. Op deze wijze werd er in één game van de titulaire naam een optionele klasse gemaakt: assassin. Stealth is in Odyssey zeker mogelijk en ik heb de game dan ook nagenoeg volledig als een assassin gespeeld. Dit is voornamelijk te danken aan de aanwezigheid van verticale levels en omgevingen en de mogelijkheid om op elk oppervlak te kunnen klimmen.

Hoewel Valhalla zeker zo leuk en mooi is als Odyssey, mist het oude Engeland een grote troefkaart: verticaliteit. De grote open, lege velden en een gebrek aan dichtbebouwde steden levert minder klimwerk op. Nu gaan stealth en de mogelijkheid voor klimmen erg goed samen, maar door het ontbreken van klimmen is er een sterke vermindering in stealth-mogelijkheden. Het lijkt daarmee alsof Assassin’s Creed steeds meer de parkourmogelijkheden, en dus stealth, aan het inleveren is voor een grotere focus op combat.

©GMRimport

Moderne wereld

Sinds we niet meer met Desmond te maken hebben, is de moderne tijdlijn een mengelmoes van verschillende experimenten geworden. Zo werden we als een willekeurige Abstergo-medewerker kort gameplay vanuit het eerstepersoonsperspectief voorgeschoteld. Dit bleek erg oninteressant te zijn, dus om het verder uit te dunnen kregen we in Unity een paar tussenfilmpjes met een dame via een webcam, zonder enige vorm van gameplay.

Dit was het dieptepunt van de tijdlijn in de moderne wereld. In Syndicate kregen we hetzelfde webcamidee, maar had het meer substantie door oude bekenden Rebecca en Shaun. Door nu helemaal geen invloed meer te hebben op de moderne wereld, geeft het simpelweg niet de voldoening die we wel kregen rondom Desmond en zijn vrienden.

©GMRimport

Met de soft reboot van Origins werd het duidelijk dat ook Ubisoft een - enigszins hopeloze - poging doet om de franchise een nieuwe Desmond te geven in de vorm van Layla. Layla is een oud Abstergo-agent die langzaamaan meer naar de Assassins lijkt te leunen. Toch worden we vrijwel midden in haar verhaal gegooid zonder enige emotionele connectie met het personage. Het feit dat ze van Abstergo komt, zet haar in een grijs gebied. Als speler is het dan ook lastig om een emotionele band met haar op te bouwen. Het voelt niet als Assassin’s Creed.

Layla blijft wel aanwezig in zowel Odyssey als Valhalla. Vooral in Valhalla doet Ubisoft wat grotere plannen uit de doeken die veelbelovend zijn, al gaan we er om spoilers te vermijden niet verder op in. Hoe dan ook is de moderne tijdlijn een rommeltje geworden, waardoor spelers het alleen maar als obstakel zien die in de weg staat voor de ‘werkelijke’ game. Met een diepe zucht wacht ik weer tot ik terug in de Animus mag stappen.

Hoe dan ook is de moderne tijdlijn een rommeltje geworden, waardoor spelers het alleen maar als obstakel zien die in de weg staat voor de ‘werkelijke’ game.

-

De Hidden Ones-trilogie

Een veel voorkomend probleem dat spelers hebben met de moderne Assassin’s Creed-games, is dat het Assassins-gevoel mist. Het gevoel van een mentor hebben, een hoofdkwartier hebben en uitpluizen wat de tempeliers van plan zijn. In Origins zet je weliswaar het begin van de ‘Hidden Ones’ in gang, maar je bent nooit echt bezig met de strijd tussen jouw Creed en de Templars, want het clubje wordt nog opgezet. In Odyssey is er een Cult, maar geen Creed. In Valhalla zijn de Hidden Ones veel meer bezig met hun strijd tegen de Templars, maar Eivors rol in deze deze strijd is vooral voor zijn of haar eigen belang, en niet voor die van de Hidden Ones. Dat laatste steekt behoorlijk als je veel tijd in een game in de Assassin’s Creed-franchise stopt.

Je zou je kunnen afvragen of de drie moderne Assassin’s Creed-spellen wel als echte AC-games gezien kunnen worden. Hadden ze er niet beter een spin-off van kunnen maken onder de noemer Hidden Ones?. De games kunnen immers als een trilogie over de Hidden Ones beschouwd worden. Om het nog denkbeeldiger te maken, geven de namen van de drie games ook een trilogie aan. Origins is een begin, Odyssey is een reis en Valhalla is een eindpunt. Ik hoop dan ook dat de volgende Assassin’s Creed een sterker verhaal krijgt en wat stapjes terugneemt naar de roots van de serie, waar de vertrouwde Assassins een prominentere rol krijgen en wat meer in de schaduw werken.

©GMRimport

Balans

Bovenstaande drie problemen hebben allemaal een vergelijkbare oorzaak: het gebrek aan balans. De balans tussen combat en stealth is flink uitgeschoten naar combat. We zitten ondertussen eerder een ruige hack & slash-game te spelen dan dat we rondsluipen. De balans tussen een boeiende oude en moderne wereld is ook compleet scheef. Dit zorgt ervoor dat we alleen maar sneller de moderne secties willen vergeten. Tot slot is de dosering geschiedenis vertellen en Assassins-lore openvouwen niet meer wat het was. De volgende Assassin’s Creed-game mag best een volwaardige rpg blijven, maar zou er goed aan doen bovenstaande elementen opnieuw te balanceren. Op die manier blijven Assassin’s Creed-fans van weleer ook geboeid.

Lees meer columns:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
EA schoot dit jaar Dead Space 4-voorstel van Glen Schofield af
Nieuws

EA schoot dit jaar Dead Space 4-voorstel van Glen Schofield af

De toekomst van de ruimtehorrorfranchise lijkt niet rooskleurig

Glen Schofield, de bedenker van de Dead Space-reeks, stelde eerder dit jaar voor aan franchise-eigenaar Electronic Arts om Dead Space 4 te maken, maar daar had het bedrijf geen interesse in.

Waar Schofield de oorspronkelijke Dead Space uit 2008 regisseerde, waren Bret Robbins de creatieve regisseur en Christopher Stone de animatieregisseur. Het drietal laat in een interview met Dan Allen Gaming weten dat het graag aan een Dead Space 4 had gewerkt.

Volgens Schofield hadden alle drie de heren interesse in een vierde deel en werd er dit jaar zelfs met EA over gepraat, maar die schoten het idee af. "Ze zeiden nee, we hebben nu geen interesse maar we stellen het op prijs. We respecteerden hun mening - ze kennen hun cijfers en weten wat ze moeten verkopen enzo."

Stone voegde toe: "De industrie is op dit moment raar. Mensen aarzelen erg om kansen te nemen, dus je moet (een afwijzing) met een korrel zout nemen. Wie weet, misschien ooit op een dag. We zouden het graag doen."

De drie hoofddelen in de ruimtehorrorfranchise verschenen tussen 2008 en 2013. Daarna bleef het lange tijd stil rondom de reeks, tot vorig jaar een geprezen remake van de eerste game verscheen die werd ontwikkeld door EA Motive Studio. Afgelopen voorjaar bleek dat Motive, dat ook aan een Iron Man-game werkt, mee gaat helpen aan de Battlefield-reeks. Toen kwamen er ook geruchten naar buiten dat Motive zelf ideeën voor een vervolg op de remake had geopperd die door EA werden afgeschoten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Zo klinkt Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii met Engelse stemmen
Nieuws

Zo klinkt Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii met Engelse stemmen

Game komt op 28 februari uit voor PlayStation, Xbox en pc

Sega en Ryu Ga Gotoku Studio hebben een Engelstalige versie van de onthullingstrailer van Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii gepubliceerd.

Toen de game eerder dit jaar werd aangekondigd, was de trailer alleen met Japanstalig acteerwerk te bekijken, maar in onderstaande versie van de trailer zijn dus Engelse dialogen te horen.

Daarbij blijkt dat Matthew Mercer de stem van Goro Majima inspreekt. Andere acteurs die in de game voorkomen zijn Samoa Joe (Raymond Law), Maya Tuttle (Noah Rich), Jeremy Brandt (Jason Rich), Brent Mukai (Masaru Fujita), James Kirkland (Taiga Saejima) en Debra Wilson (Queen Michele).

De nieuwe game in de Like a Dragon-reeks is een actie-adventuregame - en dus geen rpg - rondom het personage Goro Majima, die ook speelbaar was in onder andere Yakuza 0. Spelers varen over de open zee en bezoeken diverse locaties, zoals het in Infinite Wealth geïntroduceerde Hawaii, Rich Island en Madlantis.

Voor het eerst in de reeks is het daarbij mogelijk om te springen tijdens gevechten. Spelers kunnen ook tussen twee vechtstijlen wisselen: Sea Dog en Mad Dog. Laatstgenoemde is gebaseerd op Yakuza, terwijl Sea Dog spelers twee kapmessen laat gebruiken, alsmede een geweer en een kettinghaak. Er zijn ook weer diverse minigames aanwezig, waaronder 'Dragon Kart', karaoke en 'Crazy Delivery'. Er zitten ook live-action beelden in, in de vorm van Masura's Love Journey.

Like a Dragon: Pirate Yakuza verschijnt op 28 februari 2025 op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en Steam.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!