Toen Nolan Bushnell en Ted Dabney in 1971 de eerste arcadekast uitgaven onder de naam Atari, hadden ze waarschijnlijk nooit durven dromen dat gaming zou uitgroeien tot de miljardenindustrie die het vandaag de dag is. Games zijn door de jaren heen steeds uitgebreider geworden - niet alleen qua mechanieken en genres, maar ook qua art direction. Dat laatste is misschien wel het meest veranderd, met eclectische en uiteenlopende stijlen als gevolg.
Met zo’n vijftig jaar aan gamehistorie is er al genoeg te beleven op het gebied van grafische stijlen binnen computerspellen. Een blik op de game art die we zo graag op onze beeldschermen voorbij zien komen, is dus op zijn plek. En dan blijkt dat een lijn tussen de geschiedenis van de gamekunst en de geschiedenis van de beeldende kunst verrassend snel is getrokken. De komende weken behandelen we wat dat precies inhoudt, met om te beginnen een samenvatting van de gamekunstgeschiedenis in vogelvlucht.
In den beginne
De vroege videogamehistorie begint al in de jaren 50; verschillende wetenschappers experimenteerden met de grenzen van hun computers en kwamen daarmee tot interactieve spellen. Een van de bekendste vroege videogames is Tennis for Two (1958). Voor een jaarlijkse tentoonstelling creëerden de Amerikanen William Higinbotham en Robert V. Dvorak de tennisgame die op een oscilloscoop werkte. In de game is in groene vectorlijnen vanaf een zijaanzicht een tennisveld te zien, waarbij spelers de bal heen en weer kunnen slaan.
Het zou op dat moment nog even duren voordat games op commercieel gebied doorbraken. Toen eenmaal de eerste games voor de massa geproduceerd werden in de tweede helft van de jaren 70, begon het balletje een stuk sneller te rollen. Dat begon bij Nolan Bushnell en Ted Dabney, die samen Atari stichtten en Computer Space (1971) uitgaven.
©GMRimport
De arcadeklassiekers
Bij Atari volgde de ene na de andere arcadehit, van Pong en Asteroids tot Snake. In 1980 verscheen Battlezone, de eerste 3D-game met een eerstepersoonsperspectief. De grafische stijl van bovengenoemde games was terugkijkend nog vrij simpel; al deze games hadden een kenmerkende zwarte achtergrond en figuurtjes bestaande uit vectorlijnen of pixels. Veel van de vroegere arcadegames bevatten met name zwart-witte graphics, maar daar kwam al snel verandering in. Space Invaders (1978) had bijvoorbeeld al grijsgroene figuurtjes en bij Nintendo’s Donkey Kong en Mario-games uit de vroege en midden jaren 80 zien we groen, rood, blauw en geel op het scherm afgebeeld worden.
De echte klassiekers maken hun intrede in deze periode uit de gamehistorie; namen als Galaxian, Pac-Man, Dig Dug en Wolfenstein zullen bij menig gamer (en niet-gamer) een belletje laten rinkelen. Dit zijn de games die, ondanks het gelimiteerde aantal pixels, een memorabele stijl hebben neergezet en de geschiedenis in zijn gegaan als iconisch. De spookjes van Pac-Man en het uit noodzaak gecreëerde snorretje dat Mario toen al zijn bekende look gaf zijn voor iedereen herkenbaar. Het is niet voor niets dat het Museum of Modern Art er een aantal van in de collectie heeft opgenomen.
©GMRimport
Een interessant buitenbeentje uit die tijd is Dragon’s Lair (1983), die recentelijk ook even te zien was in Stranger Things. Deze game is volledig in een fraaie, klassieke tekenfilmstijl in elkaar gezet. Doordat de ontwikkelaars in plaats van vector- of rastergebaseerde graphics gebruikmaakten van LaserDisc-technologie, konden er in de game vloeiende lijnen en verschillende kleuren weergegeven worden. De gameplay berustte helemaal op quick-time events, waardoor het een soort interactieve film is. Dergelijke ‘FMV-games’ waren echter vooral de uitzondering op de regel, al prikkelden ze in de begindagen van het gamelandschap logischerwijs de fantasie van menig speler.
In de late jaren 80 breidde de pixelstijl zich flink uit. Zo verschenen er beat-em-ups als Street Fighter (1987) en Splatterhouse (1988) met een veelvoud aan kleuren en prachtig gedetailleerde figuren. Vixen (1988) is in vergelijking een iets simpeler ogende game, maar achter de ontwikkeling van deze platformer schuilt wel degelijk een baanbrekende techniek: de ontwikkelaars maakten gebruik van een vroege vorm van motion capture. Om de bewegingen van het titelpersonage meer punch te geven, werd actrice Corinne Russell tegen een zwarte achtergrond gefilmd. Vervolgens werden de bewegingen met de hand overgetrokken, waarna deze gedigitaliseerd zijn. Tijdgenoot Prince of Persia (1989) maakte op eenzelfde succesvolle manier gebruik van motion capture.
De jaren 80-90 en het begin van de polygoonstijl
In 1984 werd de eerste 3D-titel uitgegeven die polygonen gebruikte in plaats van vectorlijnen. Daarin waren dus niet alleen de lijnen, maar ook de vlakken gekleurd. Daardoor voelden de objecten meer als voorwerpen aan die zich in een 3D-ruimte bevonden, in plaats van lijnen zonder ‘body’. Het was wederom Atari die zich als pionier opstelde. I, Robot werd dan wel ontzettend slecht ontvangen, maar vormde een grote stap vooruit voor de gamekunst: de eerste game in polygoonstijl was een feit.
In Alone in the Dark (1992) zien we een opvallende mix van 2D- en 3D-technologie: de personages werden door middel van polygonen weergegeven, terwijl de achtergronden pre-rendered 2D-afbeeldingen waren. De polygonen hadden nog maar weinig textuur, waardoor deze soms plat oogden, maar door de rijkelijk gedetailleerde achtergronden voelde het geheel verrassend sfeervol aan. In de ware geest van “it’s not a bug, it’s a feature”, hebben de ontwikkelaars de traagheid van de 3D-engine in hun voordeel gebruikt. Het maakte de spannende scènes namelijk alleen nog maar aangrijpender!
©GMRimport
De 3D-revolutie
Tussen 1985 en 1995 kwamen er alsnog veel 3D-games met op sprites gebaseerde graphics uit, zoals het uit 1992 afkomstige Wolfenstein 3D. Daarin was het dan wel weer mogelijk om naar links en rechts te kijken, iets wat in I, Robot in mindere mate kon. Toch was de door Atari gestarte polygoonstijl een voorbeeld dat velen deed volgen.
De sturing naar de 3D-gebaseerde graphics hebben we mede te danken aan de rivaliteit tussen Sega en Namco, die de grenzen van hun respectievelijke hardware opzochten. Zo ontwikkelde Namco het Namco System 22, waarmee texture mapping en Gouraudschaduwen mogelijk waren. Sega bracht vervolgens het Sega Model 2 op de markt, die daarnaast texture filtering voor 3D-polygonen uitvoerbaar maakte. Deze techniek is onder andere toegepast in Virtua Fighter 2 (1994) en Virtua Cop (1994). De personages, hun schaduwen en de omgevingen krijgen daardoor extra diepte en mooiere kleuren.
Door de jaren 90 heen werden polygoongames dan ook langzaamaan een gebruikelijk gezicht, mede door de groei van het aantal consoles en computers waarop de games te spelen waren. Denk aan de eerste Tomb Raider (1996) of Super Mario 64 (1996), waar de grafische stijl al een stuk uitgebreider was en er zelfs verschillende soorten texturen en patronen te zien waren. Sommige onderdelen mogen dan nog wel wat rudimentair of wiebelig aangevoeld hebben, maar het zette de toon voor de richting die de game-industrie op zou gaan.
©GMRimport
Steeds realistischer
Vanaf de late jaren 90 is er een duidelijke focus te zien om de polygonen zo klein mogelijk te krijgen en op die manier meer gepolijste beelden weer te geven. De zojuist genoemde Tomb Raider en Mario-franchises maakten bijvoorbeeld grote stappen en zetten op hun eigen manier een steeds gedefinieerde stijl neer, met rondere vormen en levensechte bewegingen.
Nintendo zette midden jaren 90 vol in op 3D-games en experimenteert er sindsdien lustig op los, wat in de jaren 10 zelfs op bijzondere wijze tot uiting kwam met de Nintendo 3DS, een handheld waarbij - zonder dat daar een speciale bril voor nodig is - 3D-vormen uit het scherm lijken te springen. Daarnaast zijn bijvoorbeeld in Nintendo’s geprezen franchise The Legend of Zelda zelfs per game verschillende stijlen zichtbaar – zo staat het semirealistische Twilight Princess (2006) haaks op de gestileerde tekenfilmactie die ontstond met een techniek genaamd ‘cel shading’ in The Wind Waker (2002).
Veel ontwerpers zagen tijdens deze omschakeling naar drie dimensies hun kans echter schoon een meer volwassen uitstraling te creëren en daar hoorden zo realistisch mogelijk ogende personages en omgevingen bij. Rond de millenniumwisseling was deze tendens dan ook leidend voor een deel van de ontwikkelaars, zoals Microsoft en Sony. In games als Silent Hill 2 (2001), Grand Theft Auto 3 (2001) en Half-Life 2 (2004) zien we bijvoorbeeld veel gedempte kleuren en steeds natuurgetrouwere gezichtsanimaties. De HD-ready- en full-HD-televisies die in de late jaren 00 op de markt werden geïntroduceerd vormden een enorme stap vooruit voor deze stroming van realisme.
In de jaren daarna wordt die trend doorgezet maar na de decenniumwisseling zien we langzaam maar zeker het bruin en grijs plaats maken voor minder druilerige kleuren, terwijl de gezichten van de personages meer detail krijgen. De nu alomtegenwoordige techniek ‘ray-tracing’ maakt tevens een groot verschil. Het natuurlijk weergeven van licht wordt daardoor een stuk bereikbaarder, al blijven menselijke gezichten daarbij ingewikkeld.
©GMRimport
Mocap-magie
Ondertussen maken gamestudio’s al een geruime tijd gretig gebruik van eerder aangehaalde motion capture-technieken, om zo de gestalte en gezichtsuitdrukkingen van personages zo mooi mogelijk weer te geven. Ook hier zijn flinke stappen gemaakt sinds de ontwikkeling ervan in de jaren 80: motion capture kan in 3D worden opgenomen en weergegeven en is daarnaast een stuk gevoeliger en dus preciezer. The Last of Us: Part 2 is een mooi voorbeeld van de techniek. Voor hoofdpersonage Ellie werden zowel de bewegingen als het gezicht van Ashley Johnson gedigitaliseerd. Bij het personage Abby daarentegen zijn de bewegingen van actrice Laura Bailey overgenomen, maar is voor de gelijkenis het gezicht van Jocelyn Mettler gebruikt. Het lichaam is dan weer gemodelleerd naar atleet Colleen Fotsch, waardoor het personage volledig naar wens van Naughty Dog kon worden vormgegeven.
Een gloednieuwe ontwikkeling binnen de trend om games zo realistisch mogelijk weer te geven, werd onlangs nog onthuld. De Britse studio Ninja Theory toonde op de Game Developers Conference een video waarin beelden van Senua’s Saga: Hellblade 2 die in Unreal Engine 5 zijn gemaakt voor een extreem realistische weergave van gezichtsuitdrukkingen zorgen.
De opruk van de indiegame
In de afgelopen jaren is er een schifting tussen verschillende partijen merkbaar. Aan de ene kant doen veel zogenoemde ‘AAA-studio’s’ hun best doen om prachtige, levensechte personages en werelden leven in te blazen met de nieuwste technologieën. Aan de andere kant is er stroming in opmars die diens eigen stijl viert en waar uiteenlopende soorten games op verschillende manieren vormgegeven worden: de onafhankelijk ontwikkelde game, ook wel liefkozend de indiegame genoemd. In die laatste categorie komen velerlei soorten grafische stijlen voorbij. In roguelike Hades (2020) wordt bijvoorbeeld
, bij avonturengame Eastward (2021) worden handgetekende animaties afgewisseld met prachtige 8-bit-omgevingen en in horrorgame Saturnalia (2022) transformeren de omgevingen steeds van een schetsachtig 2D naar een onheilspellend duister 3D.
Indie en AAA zijn echter niet per se elkaars tegenpolen en de grens van wat indie precies inhoudt wordt langzaamaan verschoven. Een aanzienlijk aantal games valt er tussenin, simpelweg omdat de game-industrie zo groot is geworden dat er voor elk type game wel een bepaalde doelgroep is. Daarnaast is stijl natuurlijk niet louter aan genre, budget of teamgrootte verbonden.
©GMRimport
Van het platgetreden pad af
Het interessante hieraan is dat deze tendens in de gamekunst een grote beweging in de latere kunsthistorie volgt: aan het einde van de negentiende eeuw splitsten veel kunstenaars zich af en begonnen ze kunst te maken die ze graag wílden maken. Niet omdat het geld opleverde, maar omdat ze zin hadden om te creëren en dat op hun eigen manier wilden doen. Tijdens deze periode schilderden bijvoorbeeld Monet, Van Gogh en Carr hun meesterwerken.
In de twintigste eeuw begonnen de bewegingen steeds radicaler te worden en vormden zich groeperingen en kunstenaars die een compleet eigen stijl ontwikkelden. Namen als Picasso, Duchamp en Basquiat zijn ondertussen niet meer weg te denken uit de moderne kunstgeschiedenis. We zijn benieuwd welke games een soortgelijke rol zullen invullen in de gamehistorie die zich de komende jaren ongetwijfeld nog gaat vormen.