Cyberpunk 2077 is traditioneel en retro-futuristisch
Nieuws

Cyberpunk 2077 is traditioneel en retro-futuristisch

Cyberpunk 2077 is een enorme game. Te groot om doorheen te razen en even snel te beoordelen. Toch willen we bezoekers niet helemaal zonder Cyberpunk-info laten zitten. Daarom is er vandaag nog geen definitieve review, maar een ‘review in progress'.

Sinds de aankondiging in 2012 is Cyberpunk 2077 voor veel mensen op hun ‘must-play’ lijstje terechtgekomen. Een spel van de makers van The Witcher, in een heel nieuw universum in een enorme futuristische spelwereld: het zag er allemaal enorm veelbelovend uit. Maar het spel is niet zonder controverses. Of beter gezegd, de marketing van Cyberpunk 2077 zorgde helaas regelmatig voor een vieze bijsmaak. Transfobe ‘grapjes’ zorgden ervoor dat er veel negatief over de game gepraat werd, en dat een bepaalde groep fans het gevoel had dat ze het voor ‘hun’ bedrijf op moesten nemen om Cyberpunk 2077 ‘te beschermen’ tegen mensen die deze ‘humor’ schadelijk en respectloos vonden. En dat soort giftige stammenstrijd (ten koste van een groep mensen die toch al heel kwetsbaar is) maakt het er niet makkelijk op om het enthousiasme voor een gewilde titel levend te houden.

Het is vooral heel jammer dat dit allemaal gebeurde, want bij het opstarten van de game is het duidelijk dat we op nieuw in een bijzondere en aantrekkelijke game stappen. Een game vol verrassingen en schoonheid, vol bruut geweld, seks, relaties, verraad en nog meer bruut geweld. En dat alles in een wereld waarin technologie alles overheerst, lichaamsdelen makkelijker te vervangen zijn dan de videokaart in je pc en bedrijven de macht hebben. Het is, kortgezegd, cyberpunk. Dat genre - waar ik in 2012 al uitgebreid over schreef - komt absoluut tot zijn recht, op een heel eigen manier.

©GMRimport

Kleurrijk

Een van de kritieken die sommige cyberpunkgenrepuristen hadden, was dat de wereld er te kleurrijk en ‘vrolijk’ uit zou zien. Want voor veel mensen staat cyberpunk gelijk aan de noir-sfeer van Bladerunner of, als je oud en nerdy bent zoals ik, de Max Headroom tv-serie. Dan is de opening van het spel als van het Nomad-levenspad, midden in een zonovergoten woestijn, toch wel het grootst mogelijke contrast met de verwachtingen. Maar al snel bereik je de gigantische futuristische stad, waar je je eerste appartement betrekt, een auto hebt en je eerste missies in de wereld voltooit.

Die wereld ziet er fenomenaal uit, vooral op de hoogst mogelijke grafische instellingen. Met een Nvdia RTX 2070 draait het in 1080p als een zonnetje op ‘Ultra Ray Racing’ (met hooguit hier en daar een klein stottertje) en dwaal je door een tegelijk kleurige en sombere stad die uit zijn voegen barst van de bijzonderheden. Elk tafereel, of het nu een vieze steeg, een garage of een luxe appartement is, zit zo vol details en ziet er zo doorleefd uit dat je gelooft dat het echte plekken zijn en geen game-levels. In ray-trace-modus komen daar reflecties in plassen water en ander formidabel visueel vuurwerk bij, die je ogen vaak genoeg foppen om te denken dat je naar foto’s kijkt in plaats van een spelletje. Behalve als je op straat loopt.

Elk tafereel, of het nu een vieze steeg, een garage of een luxe appartement is, zit zo vol details en ziet er zo doorleefd uit dat je gelooft dat het echte plekken zijn en geen game-levels.

-

©GMRimport

Stomme voetgangers

Niet dat de straten zelf teleurstellen, maar de stadsbewoners helaas des te meer. Er is al het een en ander gezegd over hoeveel voetgangers en ander verkeer de levendige wereld bevolken. De straten zijn gevuld met computergestuurde mensen die zich helaas ook enorm ‘computergestuurd’ gedragen. Er is namelijk iets goed mis met hun animaties en gedrag. Ze zien er niet uit alsof het echte mensen zijn, op weg naar hun dagelijkse dingen, maar alsof er een grotendeels vreedzaam zombieleger rondbanjert dat niet of nauwelijks reageert op de omgeving. Het is allemaal niet bijster veel beter dan de polygonale figuranten die Liberty City in Grand Theft Auto 3 bevolkten. Natuurlijk, ze zijn gedetailleerder en talrijker, maar ze zijn niet meer dan achtergrondvulling. En ze zijn soms behoorlijk irritant.

Op een gegeven moment werd van mij verwacht dat ik in mijn auto stapte en naar een andere plek in de stad zou rijden. De zombiebevolking stroomde om mij heen en schuifelde voor en achter mijn auto langs. Ik kon dus niet weg zonder iemand te raken. Door een klein beetje gas te geven hoopte ik dat ze uit de weg zouden springen. Maar nee, ze bleven gewoon staan of tergend langzaam in de weg lopen. Op het moment dat de bumper van mijn auto héél zachtjes een van de voetgangers aanraakte, viel deze krijsend op de grond in een schwalbe waar Luis Suárez zich voor zou schamen. Dat resulteerde ook nog in een ‘wanted status’, waardoor de politie opeens achter me aan kwam.

Dit moment was vooral ongemakkelijk omdat het (opnieuw) leek te stammen uit een oude GTA-game, terwijl Cyberpunk 2077 heel erg géén GTA-game is. Het is niet de bedoeling dat je als een dolle door de stad raust en oude dametjes omver rijdt. Je bent een hacker/samoerai/gunslinger die met vaardigheden, tech en charme probeert om gevoelige problemen op te lossen.

©GMRimport

Niet vergeten

Dat deel van de game is gelukkig een stuk beter dan dat stomme voetvolk op straat. Dialogen zijn geloofwaardig (en soms ondoorgrondelijk door alle fictieve straattaal) en geweldig geacteerd. De eerste missies laten zien dat het vechten, schieten en sluipen gewoon heel goed voelen. Ook maak je kennis met de eerste ‘brain dances’, een spelmechaniek die best wel een beetje boel gejat is van de Dontnod-game Remember Me. Bij een brain dance stappen spelers in vooraf opgenomen herinneringen van een personage en kun je door vooruit en achteruit te spoelen allerlei details ontdekken. Dankzij diverse filters (geluid, hitte en visueel) zoek je bijvoorbeeld waar bepaalde apparatuur verborgen is, of wie de dader is van een moord. Brain Dances zijn een soort mini-avonturenspellen in de game die een welkome afwisseling vormen.

Dat brain dance geen origineel idee is, is ook wel een beetje symptomatisch voor het gevoel dat me na de eerste tien, vijftien uur van Cyberpunk 2077 bekruipt. Het is in veel opzichten een extreem traditioneel rollenspel met een inventaris, upgradepunten, uitbreidingsmogelijkheden, kleding, statistieken, vechten en sluipen. Wie verwacht dat Cyberpunk 2077 een levensveranderende next-gen ervaring is die het genre op zijn kop zet moet zijn verwachtingen bijstellen.

In feite zien we in Cyberpunk 2077 dezelfde visie als in The Witcher 3, dat ook spelmechanisch gezien niet echt revolutionair was. De progressie van het genre zit hem in de verhalen die het spel vertelt en de wereld waar je in ‘woont’. Of Cyberpunk 2077 echt als een tweede virtueel thuis gaat voelen, weet ik nog niet. De eerste tien uur van de game voelt nog zo sterk als een tutorial, en is zo lineair dat het nog niet echt overkomt als ‘mijn’ wereld. Dat die vrijheid en openheid wel gaan komen, daar heb ik gelukkig nog veel vertrouwen in. Want alle mierenneuken ten spijt is het duidelijk dat dit een gigantische diepe game is. Het voelt op dit moment alsof ik nog door de deur naar binnen kijk. De grote vraag is dus of ik straks ook echt naar binnen mag.

Cyberpunk 2077 verschijnt op 10 december voor PlayStation 4, Xbox One, Stadia en pc. Voor dit artikel hebben wij de pc-versie getest.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!