Waarom de VPRO-talkshow over gameverslaving zo ontzettend slecht was
Achtergrond

Waarom de VPRO-talkshow over gameverslaving zo ontzettend slecht was

Gameverslaving is belangrijk, maar Nadia van de VPRO deed bijna alles verkeerd

Hoewel media steeds beter over de game-industrie berichten, ging het deze week toch weer eens goed mis bij een praatprogramma van de VPRO. Deze week probeer ik te analyseren wat daar precies mis bij ging.

Dit stuk werd oorspronkelijk geplaatst in de nieuwsbrief van redacteur Bastiaan Vroegop, Gamepraat. Abonneer je hier.

Ging het vroeger over games op televisie, dan ging het eigenlijk altijd over één van twee onderwerpen: geweld en verslaving. Praatprogramma's zaten vol met bezorgde ouders die vreesden voor slechte schoolcijfers door World of Warcraft, of bang waren dat hun kind een pestkop zou worden omdat hij mensen doodreed in Grand Theft Auto.

Met die onderwerpen is op zich niks mis. Verslaving bestaat en moet besproken worden, vooral als het gaat om kwetsbare doelgroepen zoals kinderen. Qua geweld in games was vroeger nog veel onduidelijk, dankzij de onderzoeken die sindsdien zijn uitgevoerd weten we nu dat gewelddadige games niet leiden tot gewelddadige kinderen.

©GMRimport

Maar het ging bij grote media toen over niks anders. Kwam er een grote nieuwe game uit? Dan stond ergens wel in een krant een verhaal over hoe kinderen verslaafd kunnen worden. Andere kanten van gaming - zoals de culturele impact van indiegames of hoe competitieve games uitgroeiden tot esports, werden bijna niet belicht.

De laatste jaren leek daar wel verandering in te komen, ik denk omdat redacties verjongen. Vroeger werkten bij omroepen, tijdschriften, kranten en radioprogramma's vooral de ouders van gamers, die daarom verhalen bedachten die relevant waren voor die generatie. Inmiddels vind je op diezelfde redactie veel vaker mensen die zelf zijn opgegroeid met games en het medium in een bredere context kunnen plaatsen. Artikelen en tv-items gaan nu vaker over de andere kant van gaming. Bright van RTL en Nieuwsuur wisten bijvoorbeeld het verschijnen van Horizon: Forbidden West - de grootste mediaproductie ooit uit Nederland - prima te duiden in uitgebreide items.

Alsof het weer 2003 was 

Dat maakt de recente uitzending van Nadia op NPO1 zo vreemd, waarin ze het over gameverslaving hadden alsof het 2003 was. "Kun je er vierkante ogen van krijgen?" vroeg de presentator zich bezorgd af in een promofilmpje voor de aflevering, waarin ze ook waarschuwde voor hoe verslavend de Game Boy kan zijn - een apparaat dat al twintig jaar lang niet meer in de winkels ligt. 

Watch on YouTube

Nadia is een nieuw praatprogramma waarbij het publiek kan meepraten. De VPRO belooft dat hierdoor iedereen zijn of haar verhaal kan doen en het gesprek goed de diepte in kan gaan. Een leuk idee, al valt het programma tot dusver slecht.

Die zaal met gewone mensen leek ook grotendeels te bestaan uit ex-verslaafden en bezorgde ouders. Het panel op het podium was net zo gekleurd: er zaten twee ex-verslaafden, een moeder van een gameverslaafde, iemand die een boek had geschreven over gameverslaving en een expert van een kliniek. Als tegengeluid was één gameontwerper gevraagd om mee te doen.

Dat zorgt op zichzelf al voor een wankel beeld. De expert van de kliniek en boekenschrijver hebben een duidelijk belang om de gevaren van verslaving te benadrukken, want daar draaien hun ondernemingen op. Dat de ex-verslaafden bang zijn voor de gevaren van games is vrij duidelijk, want zij zijn heel diep in de put beland. Het is alsof je een politiek praatprogramma maakt en vier VVD'ers en één PVDA'er uitnodigt. Je weet dan al wat de toon wordt.

'De meest verslavende game ter wereld'

Gameverslaving is werkelijk een probleem. Er zijn kinderen die nachtenlang in Fortnite verzeild raken en hun studie verwaarlozen of zelfs in een depressie terechtkomen. Het tv-programma duidt dat ook even kort met cijfers - volgens het Trimbos-instituut zou één op de tien jongeren meer dan 24 uur per week gamen en is 3,4 procent verslaafd.

Door na het tonen van die cijfers een gesprek aan te gaan met een kamer vol bezorgde ouders en een heel specifiek panel, wordt de suggestie gewekt dat het probleem nog veel groter is dan dat. Die 3,4 procent voelt door de gesprekken al snel als 34 procent.

Dat sijpelt ook door in de woorden van de presentator, die aan het begin van de aflevering Fortnite bijvoorbeeld 'de meest verslavende game ter wereld noemt'. Een onderzoek om dat mee te staven wordt niet gedeeld en bestaat naar mijn weten ook niet. Wel is Fortnite de populairste game ter wereld - iets waarbij de redactie waarschijnlijk heeft geconcludeerd dat het dan ook de meest verslavende moet zijn. Want succesvolle games moeten wel inherent verslavend zijn.

©GMRimport

Slecht geduide cijfers 

Tegelijkertijd mist er nogal wat nuance bij de gedeelde verslavingscijfers. Ja, volgens het Trimbos-instituut speelde tien procent van de jongeren meer dan 24 uur per week games. Maar dat is op basis van een peiling rond het einde van de coronacrisis in 2021. De onderzoekers schrijven (pdf) daarom dat "het HBSC-onderzoek van 2021 [dus is] uitgevoerd in een bijzondere context, die voor veel jongeren invloed heeft gehad op belangrijke domeinen in hun leven."

Tijdens een lockdown waarin kinderen niet naar buiten kunnen, lijkt het mij logisch dat ze ook wat meer zijn gaan gamen. Het was één van de weinige manieren waarop ze nog met vrienden konden afspreken om iets te doen. Games bleken in die periode vaak een uitkomst - in 2020 sprak ik nog met iemand die tijdens de lockdown ramadan vierde in Animal Crossing. Dat was de enige manier waarop hij in die tijd met vrienden kon afspreken.

Kijk je naar hetzelfde onderzoek in 2017 (pdf), toen er nog geen pandemie was, dan zie je ook dat veel minder jongeren veelvuldig zaten te gamen. Toen zat 7,1 procent van alle basisschoolleerlingen meer dan 24 uur per week achter een game, een percentage dat bij de middelbare school op 7,8 procent lag. Er is dus een lichte stijging, maar die schrijven de onderzoekers zelf ook deels toe aan corona.

Uit cijfers van het Landelijk Alcohol en Drugs Informatiesysteem uit 2015 (sindsdien zijn ze niet meer bijgewerkt om privacyredenen) blijkt dat gamen één van de minder voorkomende verslavingen is binnen Nederland. Tegenover de toen gemeten 16.000 gameverslaafden stonden 477.000 alcoholisten en 539.000 mensen die verslaafd waren aan roken. Toen waren er 537 Nederlanders in behandeling voor een gameverslaving.

Kijk eens naar sociale media 

Het eerder genoemde onderzoek van het Trimbos-instituut biedt daar ook nog een interessante nuance bij. Naast gamen hebben ze ook gekeken naar socialmediagebruik van diezelfde jongeren. De cijfers daarbij zijn vele malen hoger: een derde van de middelbare scholieren zegt de hele dag op sociale media te zitten, ten opzichte van de tien procent bij gamers. Daarbij vertoont 5,3 procent 'problematisch gedrag'. Dat lijkt mij dan een dringender en ook actueler onderwerp.

Daarmee wil ik de gevaren van een gameverslaving niet wegwuiven. We leven in een tijd dat systemen als lootboxen worden misbruikt om gokverslaafden te verleiden veel geld uit te geven in games, terwijl waakhonden dit proberen te reguleren. Er zijn genoeg actuele manieren om over de risico’s bij games te praten.

Maar je kunt je afvragen: als een tiende van de jongeren veel gamede tijdens een wereldwijde pandemie en een lockdown, waar is dat dan een signaal van? En is er de afgelopen twintig jaar iets op het gebied van gameverslaving veranderd om een hernieuwde discussie te rechtvaardigen? Ik denk zelf van niet.

Misschien dat de VPRO deze tijd en energie beter had kunnen stoppen in een gameprogramma dat in 2023 past, door bijvoorbeeld de culturele impact en nuances van het medium te vieren. Iets dat ze eerder uitstekend bij films deden samen met regisseur Martin Koolhoven - die zo’n nieuw gameprogramma overigens ook een prima idee vindt.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Metaphor: ReFantazio-maker heeft ideeën voor vervolg
Nieuws

Metaphor: ReFantazio-maker heeft ideeën voor vervolg

Maar een tweede game is nog niet actief in ontwikkeling

Metaphor: ReFantazio-regisseur Katsura Hashino heeft toegegeven ideeën te hebben voor een vervolg op de eerder dit jaar uitgekomen rpg.

In een interview met Famitsu (via Persona Central) laat Hashino weten dat hij niet actief aan een vervolg werkt, maar wel ideeën heeft voor de richting die een vervolg op kan gaan.

"Mocht ik besluiten dat de beste setting voor een toekomstige game de Sengoku-periode is, dan verandert het misschien in een jrpg met een wereld zoals in de Basara-reeks."

"Als ik beslis dat de beste setting voor een toekomstige titel de Sengoku-periode is, verandert het misschien in een JRPG met een wereld zoals de Basara-serie." Basara is een Japanse fantasy-mangaserie.

Hashino benadrukt echter dat erop dit moment nog geen concrete plannen voor een vervolg op Metaphor zijn. Maar: "Ik hoop dat het ooit een serie kan worden." Daarbij maakt Hashino duidelijk dat Metaphor bedacht is om een "derde jrpg-reeks naast Shin Megami Tensei en Persona" te hebben, dus de motivatie om er een langlopende reeks van te maken is er sowieso.

Metaphor: ReFantazio werd dit jaar door de Gamer.nl-redactie uitgeroepen als game van het jaar. We schreven: "In ‘het jaar van de rpg’ staat Metaphor: ReFantazio alsnog op eenzame hoogte. Althans, het stemproces was juist heel gezellig toen we onze nummer 1 van 2024 moesten kiezen: iedereen was het ermee eens. Als de Top 25 een magische steen was, dan zou de kop van Metaphor veruit de grootste zijn. Lang leve de democratie!

Onder die oppervlakkige laag kritiek (die er wel extra dik bovenop is gelegd) graven de makers van Metaphor naar de ware menselijke aard. We hebben weliswaar zo onze eigen archetypes, maar die kunnen altijd veranderen als de situatie daar om vraagt. Iedereen speelt uiteindelijk een rol. Het is nooit zo simpel als goed versus kwaad."

Metaphor: ReFantazio is verkrijgbaar voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc (Steam en Microsoft Store). Erik Nusselder beloonde het spel met een 9,5 in de Gamer.nl-review: "Metaphor: ReFantazio zet gedurfde stappen met een compleet nieuwe fantasywereld, filosofische vraagstukken, een uitgebreid vechtsysteem vol verschillende opties en een buitengewoon intrigerend verhaal." Hieronder kan nog eens de launchtrailer worden bekeken.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
No Rest for the Wicked-studio doet aankondiging in januari
Nieuws

No Rest for the Wicked-studio doet aankondiging in januari

Ondertussen wordt er aan nieuwe content voor de game gewerkt

Moon Studios, de ontwikkelaar van de Ori-games en het in early access speelbare No Rest for the Wicked, laat weten in januari een aankondiging te doen.

Toen de early access-versie van No Rest for the Wicked afgelopen april uitkwam bracht het bedrijf regelmatig updates uit voor de game, maar de laatste tijd is het vrij stil rondom het spel.

In een tweet laat Moon Studios nu weten dat er hard wordt gewerkt aan nieuwe content en features voor de game. Daarnaast geeft het bedrijf toe de laatste tijd stil te zijn geweest. "Er is veel aan de hand bij Moon Studios dit jaar, en we kunnen hier eindelijk snel meer over delen! In januari hebben we een aankondiging in petto, en je kunt betere en frequentere communicatie via de officiële kanalen van ons verwachten."

No Rest for the Wicked is een actie-rpg met een duisterdere en realistischere vormgeving dan de Ori-spellen. De game speelt zich af in het jaar 841, en de koning is overleden. Zijn arrogante zoon Magnus neemt de kroon over, en een plaag genaamd de Pestilence keert na duizend jaar terug.

Spelers kruipen in de huid van een Cerim, die onderdeel uitmaakt van een groep heilige strijders met speciale krachten die alles op alles zetten om de Pestilence tegen te houden. Ondertussen moeten spelers zich een weg banen door politieke intriges. Daarbij is de spelwereld met de hand gemaakt, wat het geheel een schilderachtig uiterlijk geeft.

De early access-versie van No Rest for the Wicked is speelbaar via Steam. Op een later, nog onbekend moment moet de uiteindelijke versie uitkomen op PlayStation 5 en Xbox Series X en S.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!