Waarom de VPRO-talkshow over gameverslaving zo ontzettend slecht was
Achtergrond

Waarom de VPRO-talkshow over gameverslaving zo ontzettend slecht was

Gameverslaving is belangrijk, maar Nadia van de VPRO deed bijna alles verkeerd

Hoewel media steeds beter over de game-industrie berichten, ging het deze week toch weer eens goed mis bij een praatprogramma van de VPRO. Deze week probeer ik te analyseren wat daar precies mis bij ging.

Dit stuk werd oorspronkelijk geplaatst in de nieuwsbrief van redacteur Bastiaan Vroegop, Gamepraat. Abonneer je hier.

Ging het vroeger over games op televisie, dan ging het eigenlijk altijd over één van twee onderwerpen: geweld en verslaving. Praatprogramma's zaten vol met bezorgde ouders die vreesden voor slechte schoolcijfers door World of Warcraft, of bang waren dat hun kind een pestkop zou worden omdat hij mensen doodreed in Grand Theft Auto.

Met die onderwerpen is op zich niks mis. Verslaving bestaat en moet besproken worden, vooral als het gaat om kwetsbare doelgroepen zoals kinderen. Qua geweld in games was vroeger nog veel onduidelijk, dankzij de onderzoeken die sindsdien zijn uitgevoerd weten we nu dat gewelddadige games niet leiden tot gewelddadige kinderen.

©GMRimport

Maar het ging bij grote media toen over niks anders. Kwam er een grote nieuwe game uit? Dan stond ergens wel in een krant een verhaal over hoe kinderen verslaafd kunnen worden. Andere kanten van gaming - zoals de culturele impact van indiegames of hoe competitieve games uitgroeiden tot esports, werden bijna niet belicht.

De laatste jaren leek daar wel verandering in te komen, ik denk omdat redacties verjongen. Vroeger werkten bij omroepen, tijdschriften, kranten en radioprogramma's vooral de ouders van gamers, die daarom verhalen bedachten die relevant waren voor die generatie. Inmiddels vind je op diezelfde redactie veel vaker mensen die zelf zijn opgegroeid met games en het medium in een bredere context kunnen plaatsen. Artikelen en tv-items gaan nu vaker over de andere kant van gaming. Bright van RTL en Nieuwsuur wisten bijvoorbeeld het verschijnen van Horizon: Forbidden West - de grootste mediaproductie ooit uit Nederland - prima te duiden in uitgebreide items.

Alsof het weer 2003 was 

Dat maakt de recente uitzending van Nadia op NPO1 zo vreemd, waarin ze het over gameverslaving hadden alsof het 2003 was. "Kun je er vierkante ogen van krijgen?" vroeg de presentator zich bezorgd af in een promofilmpje voor de aflevering, waarin ze ook waarschuwde voor hoe verslavend de Game Boy kan zijn - een apparaat dat al twintig jaar lang niet meer in de winkels ligt. 

Watch on YouTube

Nadia is een nieuw praatprogramma waarbij het publiek kan meepraten. De VPRO belooft dat hierdoor iedereen zijn of haar verhaal kan doen en het gesprek goed de diepte in kan gaan. Een leuk idee, al valt het programma tot dusver slecht.

Die zaal met gewone mensen leek ook grotendeels te bestaan uit ex-verslaafden en bezorgde ouders. Het panel op het podium was net zo gekleurd: er zaten twee ex-verslaafden, een moeder van een gameverslaafde, iemand die een boek had geschreven over gameverslaving en een expert van een kliniek. Als tegengeluid was één gameontwerper gevraagd om mee te doen.

Dat zorgt op zichzelf al voor een wankel beeld. De expert van de kliniek en boekenschrijver hebben een duidelijk belang om de gevaren van verslaving te benadrukken, want daar draaien hun ondernemingen op. Dat de ex-verslaafden bang zijn voor de gevaren van games is vrij duidelijk, want zij zijn heel diep in de put beland. Het is alsof je een politiek praatprogramma maakt en vier VVD'ers en één PVDA'er uitnodigt. Je weet dan al wat de toon wordt.

'De meest verslavende game ter wereld'

Gameverslaving is werkelijk een probleem. Er zijn kinderen die nachtenlang in Fortnite verzeild raken en hun studie verwaarlozen of zelfs in een depressie terechtkomen. Het tv-programma duidt dat ook even kort met cijfers - volgens het Trimbos-instituut zou één op de tien jongeren meer dan 24 uur per week gamen en is 3,4 procent verslaafd.

Door na het tonen van die cijfers een gesprek aan te gaan met een kamer vol bezorgde ouders en een heel specifiek panel, wordt de suggestie gewekt dat het probleem nog veel groter is dan dat. Die 3,4 procent voelt door de gesprekken al snel als 34 procent.

Dat sijpelt ook door in de woorden van de presentator, die aan het begin van de aflevering Fortnite bijvoorbeeld 'de meest verslavende game ter wereld noemt'. Een onderzoek om dat mee te staven wordt niet gedeeld en bestaat naar mijn weten ook niet. Wel is Fortnite de populairste game ter wereld - iets waarbij de redactie waarschijnlijk heeft geconcludeerd dat het dan ook de meest verslavende moet zijn. Want succesvolle games moeten wel inherent verslavend zijn.

©GMRimport

Slecht geduide cijfers 

Tegelijkertijd mist er nogal wat nuance bij de gedeelde verslavingscijfers. Ja, volgens het Trimbos-instituut speelde tien procent van de jongeren meer dan 24 uur per week games. Maar dat is op basis van een peiling rond het einde van de coronacrisis in 2021. De onderzoekers schrijven (pdf) daarom dat "het HBSC-onderzoek van 2021 [dus is] uitgevoerd in een bijzondere context, die voor veel jongeren invloed heeft gehad op belangrijke domeinen in hun leven."

Tijdens een lockdown waarin kinderen niet naar buiten kunnen, lijkt het mij logisch dat ze ook wat meer zijn gaan gamen. Het was één van de weinige manieren waarop ze nog met vrienden konden afspreken om iets te doen. Games bleken in die periode vaak een uitkomst - in 2020 sprak ik nog met iemand die tijdens de lockdown ramadan vierde in Animal Crossing. Dat was de enige manier waarop hij in die tijd met vrienden kon afspreken.

Kijk je naar hetzelfde onderzoek in 2017 (pdf), toen er nog geen pandemie was, dan zie je ook dat veel minder jongeren veelvuldig zaten te gamen. Toen zat 7,1 procent van alle basisschoolleerlingen meer dan 24 uur per week achter een game, een percentage dat bij de middelbare school op 7,8 procent lag. Er is dus een lichte stijging, maar die schrijven de onderzoekers zelf ook deels toe aan corona.

Uit cijfers van het Landelijk Alcohol en Drugs Informatiesysteem uit 2015 (sindsdien zijn ze niet meer bijgewerkt om privacyredenen) blijkt dat gamen één van de minder voorkomende verslavingen is binnen Nederland. Tegenover de toen gemeten 16.000 gameverslaafden stonden 477.000 alcoholisten en 539.000 mensen die verslaafd waren aan roken. Toen waren er 537 Nederlanders in behandeling voor een gameverslaving.

Kijk eens naar sociale media 

Het eerder genoemde onderzoek van het Trimbos-instituut biedt daar ook nog een interessante nuance bij. Naast gamen hebben ze ook gekeken naar socialmediagebruik van diezelfde jongeren. De cijfers daarbij zijn vele malen hoger: een derde van de middelbare scholieren zegt de hele dag op sociale media te zitten, ten opzichte van de tien procent bij gamers. Daarbij vertoont 5,3 procent 'problematisch gedrag'. Dat lijkt mij dan een dringender en ook actueler onderwerp.

Daarmee wil ik de gevaren van een gameverslaving niet wegwuiven. We leven in een tijd dat systemen als lootboxen worden misbruikt om gokverslaafden te verleiden veel geld uit te geven in games, terwijl waakhonden dit proberen te reguleren. Er zijn genoeg actuele manieren om over de risico’s bij games te praten.

Maar je kunt je afvragen: als een tiende van de jongeren veel gamede tijdens een wereldwijde pandemie en een lockdown, waar is dat dan een signaal van? En is er de afgelopen twintig jaar iets op het gebied van gameverslaving veranderd om een hernieuwde discussie te rechtvaardigen? Ik denk zelf van niet.

Misschien dat de VPRO deze tijd en energie beter had kunnen stoppen in een gameprogramma dat in 2023 past, door bijvoorbeeld de culturele impact en nuances van het medium te vieren. Iets dat ze eerder uitstekend bij films deden samen met regisseur Martin Koolhoven - die zo’n nieuw gameprogramma overigens ook een prima idee vindt.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error