Verhaal van Returnal ontwikkelen was 'als koorddansen'
Het verhaal van Housemarque-game Returnal ontwikkelen was volgens de maker "als koorddansen".
Dat meldt senior narrative designer Eevi Korhonen aan VGC. Dat komt voor een groot deel omdat het verhaal op een complexe manier in het spel wordt verteld - onder andere via korte scènes die even snel weer voorbij zijn als dat ze beginnen en audiologs die in de spelwereld gevonden kunnen worden. Daarbij stuiten spelers vaak op willekeurige volgorde op deze elementen, waardoor men het op niet-lineaire wijze ervaart.
"Het was als koorddansen. Mijn baas, narrative director Greg Louden, en ik probeerden er voor te zorgen dat beide kanten werden belicht. Ik wilde het vooral mysterieuzer maken en het de speler laten uitvogelen, terwijl Greg het belangrijk vond dat men gedeeltes van het verhaal begreep."
Volgens Korhonen was het een uitdaging om op voorhand te weten of het verhaal duidelijk genoeg naar voren zou komen in het spel. "Het is moeilijk om te zien of het tempo goed is tot het daadwerkelijk in de game zit. Hoe werkt het samen met alle andere elementen? Tot het allerlaatste moment waren we nog aan het snijden, aan het editen, en de gebruikte woorden aan het aanpassen om het een beetje te verduidelijken."
Returnal kwam vorig jaar april op PlayStation 5 uit. Ontwikkelaar Housemarque is inmiddels overgenomen door Sony. Er gaan al een tijdje geruchten dat het spel ook naar pc komt.