God of War Ragnarök wilde ik maar niet uitspelen
Gamer.nl
Nieuws

God of War Ragnarök wilde ik maar niet uitspelen

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Lars met God of War Ragnarök.

Normaal gesproken ga ik best rap door games heen. De combinatie van veel games willen spelen en weinig tijd hebben, zorgt ervoor dat ik maar zelden de tijd neem het onderste uit de kan te halen. Vooral openwereldgames zijn vaak het kind van de rekening. Dat gold niet voor God of War Ragnarök. Niet alleen heb ik die game voor de volle honderd procent uitgespeeld, ik probeerde er ook nog eens zo lang mogelijk over te doen.

Deels komt dat doordat God of War gewoon heel erg leuk is om te spelen. Of althans, het vechten is heel leuk. Puzzels zouden wellicht ook leuk zijn als Freya en Mimir eens hun mond hielden. Het vechtsysteem is daarentegen zó strak, responsief en bevredigend, dat ik er maar geen genoeg van kreeg. Ik zocht dan ook graag uitdaging in de zwaardere vijanden en challenges, waarin mijn vaardigheden tot het uiterste werden gedreven. Alleen daardoor al speelde ik Ragnarök veel langer dan ik aanvankelijk had verwacht.

Ongekend uitstelgedrag

Toch komt de échte reden voort uit het vorige deel. De voorspelling die we aan het einde van God of War uit 2018 zagen, heeft zich de afgelopen jaren in mijn brein gemanifesteerd en hing als een donkere wolk boven deze game. Maar hoewel ragnarök onvermijdelijk is, zijn zelfs de personages zich ervan bewust dat er niks gebeurt zolang zij bepaalde acties niet ondernemen. In veel games lijkt er altijd flinke haast geboden te zijn wanneer er veel op het spel staat, waardoor het onlogisch aanvoelt om allerlei zijmissies te ondernemen. In God of War is het juist de bedoeling om alles langzaam te doen. Zo interpreteerde ik het. Dat ontketende uitstelgedrag in mij zoals ik dat sinds de middelbare school niet meer heb ervaren. 

©GMRimport

Hoofdmissies doen? Mij niet gezien! Eerst nog even wat raven kapotslaan of boekjes zoeken. Mijn drang om het onvermijdelijke einde zo lang mogelijk uit te stellen, sloeg om tot een zeldzame obsessie. Methodisch speelde ik de game 100% uit. De afgelopen weken was het God of War waar ik mee opstond en mee naar bed ging. Op werk dacht ik vast na of ik straks naar Alfheim zou gaan, of Midgard verder zou verkennen. In bed mijmerde ik over The Crater in Vanaheim, met voorsprong het meest intrigerende gebied in de game en eigenlijk één grote puzzel. Ik moest en zou elke locatie bezoeken en elk geheim ontrafelen voordat ik van mijzelf verder mocht met het verhaal.

Op een gegeven moment was zelfs Mimir door zijn verhalen heen en zat hij stilzwijgend in het bootje als ik voor de zoveelste keer de rivieren van Svartalfheim of Vanaheim op en neer peddelde om nog even een vergeten kistje te zoeken. Ook daaruit bleek dat het einde naderde. 

Matig einde zonder nare nasmaak

Daar was uiteindelijk geen ontkomen aan. Games zijn er om uitgespeeld te worden, elk verhaal moet een einde krijgen. Dat einde viel me aanvankelijk tegen. Alle losse eindjes werden naar mijn mening slordig aan elkaar geknoopt in een veel te vluchtige climax, waardoor de voorspelde eindstrijd niet helemaal uit de verf kwam. Een matig einde kan voor mij met terugwerkende kracht een hele game verpesten, maar toch liet God of War Ragnarök geen nare smaak achter. Integendeel.

Hoe meer ik over het einde nadenk, hoe meer ik waardeer wat Santa Monica Studio met Kratos heeft gedaan. Als fan van het eerste uur leefde ik intens mee met de groei die Kratos heeft doorgemaakt. Kratos verloor in de Griekse games alles door een giftige mix van profetie en woede die elkaar zes games lang in stand hielden. Het is hem nu eindelijk gelukt die destructieve cyclus te doorbreken. Dat gun ik hem van harte. 

©GMRimport

Niet perfect, wel tevreden

Na zo’n zestig uur sluit ik het spel dan ook tevreden af en leg ik de controller neer. Was God of War Ragnarök perfect? Nee, verre van. Ik hoef denk ik niemand nog uit te leggen hoe vervelend je kompanen kunnen zijn met hun onvermoeibare drang om open deuren in te trappen met opmerkingen als “gebruik je schild!” en te ‘helpen’ bij puzzels door de oplossing in je gezicht te schreeuwen. Het einde voelde zoals gezegd gehaast en tam aan. Maar desondanks – of zelfs daardoor – is het wel een einde dat niet alleen het Noordse hoofdstuk van God of War afsluit, maar ook voelt als afronding van Kratos als personage.

Bij mij overheerst het gevoel dat Kratos, een van mijn favoriete personages aller tijden, nu eindelijk de verlossing heeft die hij verdient. En dat mede dankzij mijn eindeloze uitstelgedrag, dat binnen deze context volledig aanvoelt als canon. Imperfect of niet, dat maakt God of War Ragnarök mijn game van het jaar.

God of War Ragnarök is verkrijgbaar voor PlayStation 5 en PlayStation 4. Lees hier voorgaande artikelen uit de Favorieten van de Redactie-rubriek.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
'Switch 2 wordt de grootste consolerelease tot nu toe'
Gamer.nl
Nieuws

'Switch 2 wordt de grootste consolerelease tot nu toe'

De vraag is vooral of Nintendo genoeg exemplaren kan produceren

Volgens een analist kan de Nintendo Switch 2-release de grootste consolerelease tot dusver worden.

Dat meldt Pelham Smithers van het op Japan gerichte analistenbureau Pelham Smithers Associates aan Bloomberg. Eerder bleek al dat er zo'n 2,2 miljoen mensen de Switch 2 hebben gereserveerd in Japan. "Aangezien Japan een derde van de wereldwijd verkochte Switch-consoles heeft gekocht, impliceert dit 6,6 miljoen wereldwijde reserveringen voor de Switch 2."

Natuurlijk hangt veel af van hoeveel exemplaren Nintendo voor de Switch 2-release kan produceren - reserveringen moeten immers omgezet kunnen worden in verkopen. Tijdens en ruim na de release van de PlayStation 5 bijvoorbeeld waren er flinke tekorten van de console. Er gaan geruchten dat Nintendo echter al sinds medio vorig jaar Switch 2-consoles produceert en dus een aanzienlijke voorraad voorbereidt.

De grootste consolerelease tot nu toe is in handen van Sony met de PlayStation 4 en PlayStation 5. Beide consoles zijn wereldwijd naar verluidt 4,5 miljoen keer verkocht in de eerste twee maanden van release - al hadden dat er meer kunnen zijn als Sony meer PS5-exemplaren op voorraad had.

Eerder deze week bleek in ieder geval dat de vraag naar Switch 2-consoles in Japan het verwachte aanbod overstijgt. Volgens de directeur van Nintendo zullen "een significant aantal" geïnteresseerden in Japan op release naast een Switch 2 grijpen.

De Nintendo Switch 2 komt wereldwijd op 5 juni uit en gaat 469,99 euro kosten, al komt er ook een versie van de console voor 509,99 euro beschikbaar waar een digitale code voor Mario Kart World bij zit. De reserveringen in Nederland zijn al enige tijd geopend - houd pre-order-mogelijkheden hier in de gaten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe Skate heeft geen offline modus
Gamer.nl
Nieuws

Nieuwe Skate heeft geen offline modus

De game moet altijd online zijn om de spelwereld te laten evolueren

De nieuwe Skate-game van EA en Full Circle heeft altijd een online connectie nodig om speelbaar te zijn.

Dat laten de bedrijven weten in een FAQ op de EA-website. Daarin wordt benadrukt dat de game geen offline modus krijgt. De reden dat de game altijd online moet zijn: "De game en de stad waarin de game zich afspeelt zijn ontworpen om een levende, ademende, massive multiplayer skateboarding sandbox te zijn die altijd online is en constant evolueert."

De ontwikkelaar vervolgt: "Je gaat grote veranderingen zien, zoals aanpassingen aan de stad, alsmede kleinere dingen zoals evenementen en andere in-game activiteiten. Om onze visie van een skateboardwereld te leveren, heeft de game een voortdurende online connectie nodig. Dit is waarschijnlijk geen grote verrassing voor degenen die mee hebben gedaan aan onze speeltest."

Full Circle benadrukt ook nogmaals dat de Early Access-versie van de nieuwe Skate ergens in de loop van dit jaar verschijnt. Dat werd vorig jaar ook al verteld. Ook wordt gemeld dat cross-play onderdeel uitmaakt van de ervaring.

Skate moet niet als vervolg op de oude Skate-games gezien worden, maar als op zichzelf staand platform dat de komende jaren uitgebreid kan worden. Ondanks dat het spel free-to-play wordt, zal het volgens de makers geen pay-to-win-elementen bevatten. Ook zullen geen gebieden achter een betaalmuur zitten. Microtransacties zullen alleen aanwezig zijn voor cosmetische items. In de game skaten mensen in de fictieve stad San Vansterdam. Skate komt naar pc, mobiel en moderne consoles.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!