‘Bereid je voor om verrast te worden in Horizon Forbidden West’
Gamer.nl
Nieuws

‘Bereid je voor om verrast te worden in Horizon Forbidden West’

Het verhaal van Horizon Forbidden West is grotendeels nog in mysterie gehuld, ondanks dat de game zeer binnenkort al verschijnt. Gamer.nl ging daarom in gesprek met narrative director Benjamin McCaw en lead writer Annie Kitain over schrijven tijdens een pandemie, de lengte van openwereldgames en hoe je een succesvolle nieuwe IP opvolgt.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk op 19 januari. Lees hier de review van Horizon Forbidden West.

In 2017 werd het Nederlandse Guerrilla Games in één klap een van Sony’s belangrijkste ontwikkelstudio’s, toen Horizon Zero Dawn zowel commercieel als kritisch gezien een groot succes werd. Het verhaal over de zoekende Aloy, de imponerende robotdino’s en prachtige landschappen vol hints naar een ingestorte maatschappij trokken de aandacht van ruim tien miljoen-PlayStation-bezitters. Volgens narrative director Benjamin McCaw was niemand zo verbaasd als Guerrilla zelf, en werd rap begonnen aan de ontwikkeling van een vervolg. Stiekem had Guerrilla echter al grootse plannen voor de wereld van Horizon.

©GMRimport

Gevoelens van eenzaamheid

De ontwikkeling van Forbidden West verliep echter allesbehalve soepel. Bijna als een perverse parallel met de gebeurtenissen in het vervolg, kreeg de wereld te maken met een pandemie die de industrie op alle fronten trof – en met name de verhaalvertellers binnen de Amsterdamse studio. “Je slaat de spijker op z’n kop als je zegt dat het met name invloed had op de productie van de cinematics”, bevestigt McCaw. “Daar zijn namelijk zoveel externe partijen bij betrokken, niet in de laatste plaats de acteurs - maar natuurlijk ook studio’s, enzovoorts. We moesten behoorlijk improviseren, zoals flink gebruikmaken van de motion capture-studio in ons nieuwe kantoor.”

Ondanks de uitdagingen bevat Forbidden West een aanzienlijke hoeveelheid opnames van de bewegingen en stemmen van acteurs. McCaw benadrukt daarbij het belang van techniek als vehikel voor het verhaal, dat zowel op PlayStation 5 als Sony’s vorige console is verbeterd. Naast overtuigendere motion capture en gezichten, biedt de PS5 als bonus ‘filmisch licht’ dat Aloy tijdens tussenfilmpjes en gameplay realistischer in beeld brengt.

Interessanter nog is dat de coronapandemie het verhaal van Forbidden West in zekere zin heeft beïnvloed. Niet zozeer de details van wat er in het verhaal gebeurt, dat draait om een rode gloed die mensen ziek maakt en lokale machines op hol laat slaan, maar vooral de gevoelens van Aloy zelf. “Ik denk dat je niet zozeer parallellen ziet met wat er specifiek in het verhaal gebeurt, maar wel met de emoties die ik voelde tijdens het schrijven van het verhaal en de quests - dat gevoel van eenzaamheid en de behoefte aan contact met anderen”, onthult lead writer Annie Kitain.

©GMRimport

©GMRimport

Een groter plan

Ergens is het opvallend dat Horizon Zero Dawn de belangrijkste vragen over de mysterieuze vergane wereld van vroeger, Aloys afkomst en de oorsprong van het grote kwaad al heeft beantwoord. Gedurende het verhaal groeit Aloy uit van een verstotene tot de redder van de wereld, en is het de vraag hoe een vervolg eenzelfde soort urgentie en mysterie kan creëren zonder het te forceren.

“Het begint allemaal bij Aloy”, vertelt Kitain. “We kijken naar alles wat ze heeft meegemaakt, hoe we haar kunnen laten groeien als persoon en welke conflicten ze tegen gaat komen. In Zero Dawn is Aloy gecreëerd om twee redenen: om Hades te stoppen en om de biosfeer te redden. Die tweede missie wordt voortgezet in Forbidden West. Dat is het conflict waar de game mee begint: er is een mysterieuze rode gloed die zich verspreidt en ze zoekt een manier om dat te stoppen.”

“In Horizon-games heb je vier belangrijke elementen: je hebt de prachtige natuur, de mechanische dino’s, Aloy en de stammen” voegt McCaw toe. “Er is echter nog een vijfde, namelijk de mysteries van de oude wereld. We wilden daar deze keer hoger op inzetten en ervoor zorgen dat het een substantieel onderdeel van de ervaring is. De onthullingen die gedaan worden moeten daarbij persoonlijk zijn en Aloy beïnvloeden.”

©GMRimport

Daarbij bevestigt McCaw dat er tijdens de ontwikkeling van Zero Dawn inderdaad al een hoop materiaal klaarlag voor een eventueel vervolg. Het origineel werd geschreven met een groter verhaal in gedachten, iets wat in Forbidden West tot uiting moet komen. Wat de toekomst van de franchise betreft, en hoeveel daarvoor al klaarligt, kan hij echter niets onthullen. Wel suggereert hij dat theorieën van fans momenteel nog niet in de goede richting zitten.

“We kunnen momenteel weinig zeggen over wat er na Forbidden West gaat gebeuren. Er is een hoop speculatie geweest over het verhaal, en wat spelers ook denken dat er gaat gebeuren: bereid je voor om verrast te worden.”

Zijmissies

Een van de aspecten waarin Forbidden West grote stappen moet maken, zijn de zijpersonages. Niet alleen ontmoet Aloy een hoop nieuwe gezichten, zoals antagonist Regalla (gespeeld door Angela Basett) en het mysterieuze personage Tilda (vertolkt door Carrie Anne-Moss), maar ook bekende gezichten als Erend, Varl en nog een aantal onaangekondigde personages uit het origineel. Helaas kunnen de ontwikkelaars niet onthullen of Aloy ditmaal liefdesrelaties kan aangaan in de game, ondanks dat je vaker met anderen op stap gaat.

“We wilden ervoor zorgen dat de speler meer tijd met de nieuwe personages spendeert, maar ook de relaties uitdiept met degenen die terugkeren”, vertelt Annie Kitain. “Dat breidt zich ook uit naar de zijmissies. Er zijn personages die niet alleen hun eigen conflicten hebben, maar ook de ruimte bieden om meer tijd met ze te spenderen en avonturen met ze te beleven.” 

De lengte van openwereldgames

Beiden moeten een beetje lachen wanneer we de discussie rondom de lengte van openwereldgames aanhalen. Recent claimde Dying Light 2-maker Techland dat de game ‘500 uur’ lang was, om vervolgens te nuanceren dat het gaat om spelers die de game voor de volle honderd procent willen voltooien. Kitain legt uit dat Guerrilla in ieder geval niet wil pronken met de lengte van Forbidden West, maar zich vooral richt op de inhoud ervan.

“Voor Forbidden West was diepgang belangrijker dan de lengte van de game. Niet alleen wat betreft diepgaandere relaties met personages opbouwen, maar ook gewoon dingen te doen hebben in de open wereld die de speler belonen voor verkenning. Daar lag voor ons vooral de nadruk op, niet per se om alles groter of langer te maken.”

Voor Forbidden West was diepgang belangrijker dan de lengte van de game. 

-

Ook zegt McCaw verschillende soorten spelers in het achterhoofd te houden. Niet alleen is de game volgens hem zeer flexibel wat betreft de balans in essentiële en optionele verhaalcontent, ook worden nieuwe spelers zo snel mogelijk geïntroduceerd aan het verhaal. Qua pure lengte is Forbidden West in ieder geval ‘iets groter’ dan Zero Dawn, kan hij onthullen.

Het moge duidelijk zijn dat McCaw en Kitain opzettelijk oppervlakkig blijven wat het verhaal van Forbidden West betreft. Een ongelukkig lek daargelaten is dat gezien de vele plotwendingen in Zero Dawn eigenlijk exact waar fans op zitten te wachten. Het enige wat ons nu rest is de volledige game afwachten en eindelijk beleven wat Guerrilla de afgelopen jaren heeft bekokstoofd.

Horizon Forbidden West is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5 en PlayStation 4.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Alfatest van Bungie's Marathon was per ongeluk al speelbaar
Gamer.nl
Nieuws

Alfatest van Bungie's Marathon was per ongeluk al speelbaar

Er werd zelfs gameplay gestreamd

De alfatest van nieuwe Bungie-game Marathon was per ongeluk te vroeg speelbaar voor sommige mensen.

De eerder aangekondigde test voor de game gaat officieel vanavond om 19:00 uur Nederlandse tijd van start, maar sommige uitgenodigde Xbox-eigenaren kregen per ongeluk al eerder toegang. Iemand heeft zelfs kort een stream van de gameplay online geplaatst.

Bungie kwam echter relatief snel achter de fout en haalde te alfatest weer offline. Volgens community manager Cozmo is Bungie blij "dat mensen van hun eerste potjes genomen".

De sci-fi PVP extraction-shooter Marathon laat spelers in de huid kruipen van cybernetische huurmoordenaars bekend als Runners, die een verloren kolonie op de planeet Tau Ceti IV verkennen en jacht maken op rijkdom en faam. Spelers kunnen de game ook zonder een volledige squad spelen, al maakt dit het spel wel uitdagender.

Marathon komt op 23 september naar PlayStation 5, Xbox Series-consoles en pc. Op andere platforms buiten PlayStation is geen PlayStation Network-account vereist. Een prijs is nog niet bekend, al gaan er geruchten over 40 dollar. Wel is bevestigd dat het spel niet free-to-play, maar ook niet 'full priced', wordt. De game bevat op release drie maps en zes speelbare Runners.

In de jaren negentig, nog voordat het bedrijf opgekocht werd door Microsoft en de studio Halo: Combat Evolved uitbracht voor Xbox, timmerde Bungie al aan de weg met de Marathon-games - first person shooters met een futuristisch tintje. Inmiddels is Bungie al enkele jaren eigendom van PlayStation.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Kingdom Come: Deliverance 2-regisseur wil met AI meer games maken
Gamer.nl
Nieuws

Kingdom Come: Deliverance 2-regisseur wil met AI meer games maken

Hij hoopt dat kunstmatige intelligentie een ondersteunende rol krijgt en niet werknemers vervangt

Daniel Vávra, de regisseur van Kingdom Come: Deliverance 2, hoopt dat kunstmatige intelligentie er voor zorgt dat hij meer games kan ontwikkelen gedurende zijn carrière.

Aan The Game Business meldde de regisseur van beide Kingdom Come-spellen dat hij serieuze gezondheidsproblemen van de stress die bij gameontwikkeling komt kijken heeft gekregen, en dat hij het daarom echt wat rustiger aan moet doen.

"Het irriteert mij enorm dat het maken van games zoveel tijd kost, want ik heb meer ideeën dan dat ik tijd heb", aldus Vávra. "Er zijn een aantal projecten die ik graag op mij zou nemen. En ik zou mij er graag op voorbereiden zodat het niet zo chaotisch verloopt. Ik hoop dat de AI-revolutie hiermee gaat helpen - dat we in de toekomst niet vervangen worden door AI, maar dat het ons helpt zodat veel dingen makkelijker en sneller gedaan kunnen worden."

Vávra vervolgt: "Het zou geweldig zijn als dat gaat lukken. Ik heb een aantal grote ideeën die veel tijd en voorbereiding gaan kosten. (...) Het zijn projecten die wat mij betreft minstens zoveel potentie als Kingdom Come: Deliverance hebben."

Het gebruik van AI zorgt wereldwijd voor veel ophef, ook binnen de game-industrie. Sommige mensen verliezen hun baan door de implementatie van kunstmatige intelligentie. Acteurs binnen de game-industrie staken via vakbond SAG-AFTRA zelfs om het gebruik van AI. Tegelijkertijd maken steeds meet bedrijven gebruik ervan.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!