Bijna helft van gamers ervaart weleens druk om in-game aankoop te doen
De meesten zijn tevreden over in-game aankopen
Bijna de helft van ondervraagde games ervaart weleens druk om in-game aankopen te doen. Dat blijkt uit een Radar-onderzoek in samenwerking met Gamer.nl.
Het onderzoek werd uitgevoerd in navolging van een klacht van de Nederlandse Consumentenbond en 21 andere Europese organisaties wegens 'manipulatieve' elementen in games. De werd begin oktober ingediend tegen de ontwikkelaars en uitgevers van Diablo 4, EA Sports FC 25, Fortnite, Minecraft, Roblox, Clash of Clans en Rainbow Six Siege. Volgens consumentenbonden zouden de ontwikkelaars van deze games manipulatieve tactieken gebruiken om (jeugdige) spelers aan te zetten tot het aanschaffen en uitgeven van in-game valuta.
44 procent van de ondervraagden in het onderzoek van AVROTROS Radar, uitgezet bij diens testpanel en Gamer.nl, zegt inderdaad weleens druk hebben ervaren om in-game aankopen te doen, zoals microtransacties of uitbreidingen. Daarbij geeft 27 procent van de ondervraagden ook aan dat ze weleens druk hebben ervaren bij (minderjarige) kinderen, en dat is volgens de Bond een probleem.
“Voor kinderen is het allemaal nog veel minder inzichtelijk dan voor volwassenen, omdat zij minder financiële kennis hebben. Ze worden makkelijker op het verkeerde been gezet,” lichtte de Consumentenbond eerder toe aan Gamer.nl.
Ruim driekwart van de respondenten geeft daarbij het meeste te gamen op een smartphone of tablet, waar microtransacties een prominent verdienmodel zijn. Ook geeft dezelfde groep aan vooral free-to-play-games te spelen en het meeste aanbiedingen met aflopende timers te ervaren, die bedoeld zijn om de urgentie voor een aankoop te versterken.
Over het algemeen tevreden
Veruit de meest populaire in-game aankopen onder de ondervraagden zijn aspecten die een game eenvoudiger maken of meer mogelijkheden in de game bieden. Het overgrote deel van de microtransacties binnen één game was daarbij in totaal 20 euro of minder, en 4 procent zegt meer geld eraan uit te geven dan ze kunnen missen. 77 procent van de respondenten zegt over het algemeen echter tevreden te zijn met in-game aankopen.
Ook geven respondenten aan dat het aankoopbedragen in euro's over het algemeen duidelijk zijn in games. Slechts 11 procent geeft aan dat de exacte bedragen, omgerekend vanuit in-game valuta als V-Bucks, meestal niet of nooit duidelijk zijn. Eerder gaf de Consumentenbond aan dat het gebruik van in-game valuta ook valt onder manipulatie.
“De prijzen worden eigenlijk gewoon verhuld,” vertelt de woordvoerder van de Consumentenbond aan Gamer.nl over de aard van microtransacties is sommige games. “Er wordt een soort rookgordijn opgetrokken. Ze zijn niet transparant over de daadwerkelijke kosten die je betaalt.”
Mochten er in Nederland strengere regels komen voor in-game aankopen, dan zou de Autoriteit Consument & Markt (ACM) handhavend kunnen optreden. De ACM heeft in mei van dit jaar ook al een boete van 1,1 miljoen uitgedeeld aan Epic Games voor oneerlijke handelspraktijken gericht op kinderen in Fortnite. De aanleiding hiervan waren onder andere timers in de in-game store en teksten als ‘Buy now’, die kinderen zouden aanmoedigen om geld uit te geven. Naast de boete was Epic ook verplicht aanpassingen aan de in-game store van Fortnite te maken.