Yoshio Sakamoto: ‘Metroid Dread overstijgt de originele visie van vijftien jaar geleden'
Nieuws

Yoshio Sakamoto: ‘Metroid Dread overstijgt de originele visie van vijftien jaar geleden'

De grootste verrassing van Nintendo’s E3-Direct was misschien wel de aankondiging van Metroid Dread. Na een periode van negentien jaar kunnen we deze herfst eindelijk weer aan de slag met nieuwe een 2D-Metroid. Gamer.nl deed mee aan een roundtable-interview met producer Yoshio Sakamoto om meer te weten te komen over de visie en ontwikkeling van Metroid Dread.

Yoshio Sakamoto heeft een lange loopbaan bij Nintendo achter de rug, waar hij aan veel iconische games en franchises heeft gewerkt. Sinds 1982 trad hij voornamelijk op als gameregisseur voor bijna alle Metroid-games. Ook games als de originele Donkey Kong, WarioWare en Kid Icarus heeft hij aangeraakt, maar Sakamoto is overduidelijk de belangrijkste schakel voor de Metroid-franchise. Terwijl we wachten op een nieuw deel in de Metroid Prime-reeks, werden fans deze week overdonderd door de onthulling van een nieuwe 2D-Metroid voor de Switch, waar Sakomoto al erg lang op broedt.

Metroid Dread werd in de aankondigingstrailer eerst even kort ‘Metroid 5’ genoemd, en niet zonder reden. De game is namelijk een voortzetting van het verhaal dat is begonnen bij de eerste Metroid voor de NES, werd voortgezet met Metroid 2: Return of Samus voor de Game Boy en Super Metroid voor de SNES en voor het laatst werd behandeld in Metroid Fusion voor de GBA. Tussendoor zijn nog wel een aantal remakes verschenen, zoals het uitstekende Metroid: Samus Returns voor 3DS uit 2017, maar in Metroid Dread krijgen spelers dus een compleet nieuw avontuur over Samus Aran voorgeschoteld, dat de verhaallijn van alle voorgaande games moet afsluiten.

©GMRimport

De visie voor Metroid Dread

Volgens Sakamoto ontstond de visie voor Metroid Dread vijftien jaar geleden al. Het concept draaide toen om een angstaanjagende vijand of beleving die Samus Aran moet zien te overwinnen. In de uiteindelijke game manifesteert dit gevoel van angst zich als de zogenaamde E.M.M.I.-robots. Zeven van deze zwaar bepantserde robots werden door de Galactic Federation naar de planeet ZDR gestuurd om de levensgevaarlijke X-parasieten op te sporen. Al snel verdwijnen de robots en is het aan Samus om op onderzoek uit te gaan.

De speler komt deze E.M.M.I-robots regelmatig tegen, wat een bijzonder stressvolle achtervolging in gang zet. Samus kan weinig doen tegen een E.M.M.I., behalve vluchten. Dat zorgt voor een spannend kat-en-muisspel waarbij de speler slim moet nadenken over de route door het level en veilige plekken moet zien te vinden. Het gevoel van angst (en vervolgens verlossing) uit deze segmenten zorgt volgens Sakamoto voor een nieuwe dimensie in de gameplay, naast de eindbaasgevechten en het vertrouwde verkennen van levels. Volgens Sakamoto is Metroid Dread overigens geen horrorgame. Wat ‘horror’ precies betekent, is volgens open voor interpretatie. Bovendien bestaat de game uit meer dan alleen de spannende achtervolgingen.

Vooral hoe vloeiend de game draait lijkt voor Metroid Dread belangrijk te zijn; de Switch-game moet in 60 frames per seconde worden weergegeven en draait meer dan ooit om snelle actie en de wendbaarheid van Samus. 

-

©GMRimport

De puzzelstukjes vallen op hun plaats

Er zijn in het verleden een aantal pogingen gedaan om Metroid Dread van de grond te krijgen, maar het project kwam pas echt tot leven toen Nintendo ontwikkelaar MercurySteam vroeg om dit project op te pakken. Na de geslaagde samenwerking voor de 3DS-remake Metroid: Samus Returns, was het voor Sakamoto duidelijk dat dit team uit Spanje begrijpt wat de essentie van Metroid is, en dat ze ‘het creatieve proces geoptimaliseerd hebben’ bij het maken van Samus Returns. Verrassend is misschien om te horen dat het verhaal van Metroid Dread pas echt vorm heeft gekregen toen MercurySteam op het project werd gezet. Sakamoto geeft aan dat het namelijk cruciaal is om concept en verhaal tegelijkertijd samen met het team uit te werken.

Een andere belangrijke reden waarom Metroid Dread nu pas verschijnt, is volgens Sakamoto dat de technologie nog niet in toereikend was om de ‘graphics en prestaties’ te produceren die hij voor ogen had. Vooral hoe vloeiend de game draait lijkt voor Metroid Dread belangrijk te zijn; de Switch-game moet in 60 frames per seconde worden weergegeven en draait meer dan ooit om snelle actie en de wendbaarheid van Samus. Dankzij een vernieuwde glijbeweging kan Samus bijvoorbeeld soepel nauwe gangetjes gebruiken, zonder snelheid te verliezen, of van afdalingen glijden.

De mêlee-counter uit Samus Returns is ook terug om de game meer snelheid te geven, en is nu ook te gebruiken tijdens het rennen. Misschien wel de grootste verandering, ook uit Samus Returns, is echter dat de game free aiming bevat, waardoor je te allen tijde om je heen kunt schieten als je rent. Sakamoto benadrukt daarbij ook dat Dread is ontwikkeld met nieuwe spelers in het achterhoofd. Dankzij het snellere tempo van de vloeiendere gameplay kan de game misschien wel een nog breder publiek bereiken, iets wat de franchise zeker verdient.

Watch on YouTube

Samus staat voorop

Door de jaren heen is de Metroid-franchise logischerwijs geëvolueerd met nieuwe ideeën en gameplaymogelijkheden. Op de vraag over wat er verandert en hetzelfde blijft, antwoordde Sakamoto dat Samus centraal staat bij het ontwikkelen van nieuwe Metroid-games. In de essentie draait het om haar persona, haar integriteit als vechter en de ervaringen en vaardigheden die zij krijgt. Vervolgens wordt er gekeken naar interessante manieren om de wereld te verkennen en moeten er verrassende elementen worden bedacht voor de speler.

Aan het eind van de interviewsessie geeft hij overigens aan dat dit niet het laatste is wat we van Samus hebben gezien, ondanks dat dit de verhaallijn van de eerste Metroid afsluit. “Het avontuur van Samus wordt voortgezet. Wanneer je Metroid Dread uitspeelt, snap je beter wat dit betekent”, aldus Sakamoto.

©GMRimport

Het is duidelijk dat Sakamoto erg opgelucht is dat Metroid Dread eindelijk het daglicht ziet. Hij zegt erg dankbaar te zijn dat MercurySteam helpt om zijn visie na vijftien jaar werkelijkheid te maken en dat het eindresultaat zelfs de originele visie zal overstijgen. Hij hint er tijdens het interview naar dat hij nu ook ‘nieuwe uitdagingen’ kan aangaan, en dat er ‘nieuwe perspectieven’ moeten komen voor volgende Metroid-games. Toch vermoeden we dat Sakamoto na Metroid Dread zijn liefde voor de franchise niet zomaar opzij schuift. Uit de manier waarop hij spreekt wordt duidelijk dat zijn passie voor Metroid nog even vurig brandt als ooit.

Metroid Dread komt op 8 oktober uit voor Nintendo Switch.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Indiegame Pacific Drive meer dan een miljoen keer verkocht
Nieuws

Indiegame Pacific Drive meer dan een miljoen keer verkocht

Grote update nog altijd in ontwikkeling

De in februari vorig jaar verschenen indiegame Pacific Drive is inmiddels meer dan een miljoen keer verkocht.

Dat hebben uitgever Kepler Interactive en ontwikkelaar Ironwood Studios aangekondigd. Het spel verscheen op 22 februari 2024 op PlayStation 5, Steam en Epic Games Store. Sindsdien zijn er drie gratis content-updates uitgekomen, alsmede diverse betaalde cosmetische pakketten. Er moet nog een vierde "substantiële" update uitkomen.

In elk potje van Pacific Drive maken spelers een unieke tocht door een griezelig gebied genaamd de Olympic Exclusion Zone. Belangrijk is dat de auto gedurende speelsessies blijft lopen, omdat er anders erge dingen kunnen gebeuren. Het is aan de speler om de auto te upgraden en kapotte onderdelen te fixen. Daarvoor moeten spelers soms ook uit de auto stappen en de omgeving afspeuren naar nieuwe onderdelen.

Eind vorig jaar werd gemeld dat er een televisieserie gebaseerd op Pacific Drive wordt gemaakt door Atomic Monster, het productiebedrijf van Saw-medebedenker James Wan. Hij zal als executive producer meewerken aan de film, al is er nog geen netwerk of streamingdienst bevestigd.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!