World of Warcraft Classic toont dat imperfectie perfect was
Nieuws

World of Warcraft Classic toont dat imperfectie perfect was

World of Warcraft Classic is WoW zoals het was in 2006. Geen Burning Crusade, geen vliegende rijdieren, veel moeilijker en minder gepolijst. Toch is het een van Blizzards’ grootste successen in jaren, gezien de enorme hoeveelheden spelers die Azeroth opnieuw voor de eerste keer willen verkennen. Is het alleen nostalgie of is het echt een betere game?

Er is een oud filosofisch vraagstuk: als je een schip steeds maar repareert, en alle planken en onderdelen uiteindelijk hebt vervangen, is het dan nog steeds hetzelfde schip? Deze gedachte bekroop mij na een weekend World of Warcraft Classic, waarbij ik mijzelf erop betrapte dat ik voor de vierde keer ‘nog even deze ene quest’ wilde afmaken voor ik zou stoppen. WoW Classic heeft mij inmiddels in zijn greep op een manier die ik niet had verwacht.

©GMRimport

Een beetje context voor wie me niet kent: ik was jarenlang dé mmo-expert. Ik speelde alles, schreef er een wekelijkse column over, heb jarenlang met twee Canadezen de mmo Reporter

Watch on YouTube

gepresenteerd en heb er zelfs een boek van 221 pagina’s over gepubliceerd. Tot ik er uiteindelijk klaar mee was. De zoveelste WoW-uitbreiding, wederom een toevoeging aan het verhaal van Guild Wars 2, wéér een nieuw gebied in Lord of the Rings Online waar ik wéér tien orcs moest doden… Het was over en uit. Het gevoel was weg. Het genre leek daarbij zelf ook niet meer te weten wat het met zichzelf aan moest.

Er stonden geen grote nieuwe gamereleases meer in de planning, en afgezien van de gestage stroom aan uitbreidingen en verfijningen aan bestaande titels was er niet veel nieuws meer te ontdekken. En erger: wát er beschikbaar was, had niet langer de magie en dat gevoel van die eerste keer dat ik in het Nightelves-startgebied liep, of voor het eerst Bree betrad in Lord of the Rings Online. Maar hoe dat kwam? Ik trok zelf de conclusie dat het waarschijnlijk aan mij lag. Na meer dan tien jaar en honderden uren (Duizenden? Ik durf het niet te checken) rond te hebben gedwaald in online werelden, zou het zomaar kunnen dat ik er genoeg van had.

Ik zag dan ook erg op tegen World of Warcraft Classic. Ik wilde eigenlijk niet meer. Welk jaar is het, 2006? Ik heb andere dingen te doen. Ik wil Spider-Man nog uitspelen. En nieuwe vr-games proberen. Mmo’s en ik: het was uit tussen ons.

©GMRimport

Nieuwe start

Dus treuzel ik en staar ik naar het Battle.net-inlogscherm tot ik uiteindelijk dan toch maar op Start Game klik. Voor dit artikel natuurlijk, niet voor mijzelf. Pure journalistieke interesse. Om een goede vergelijking te maken tussen WoW nu en WoW toen, besluit ik mijn oude personage opnieuw te maken: Haraldir de Nightelf Hunter. Het was het eerste personage dat ik in World of Warcraft maakte en ik heb Haraldir nog ergens op de server Darkspear geparkeerd met een waslijst aan onvoltooide quests en zakken vol ondefinieerbare troep en materialen. Alleen al de gedachte om al die zooi en quests uit te zoeken, plus de noodzaak om al die patchnotes door te worstelen om te zien wat er nu weer allemaal anders is, was al stress genoeg om die oude Haraldir te laten waar hij is.

Maar met het starten in de beginnerszone van de Nightelfs in WoW Classic, bekruipt mij onmiddellijk een gevoel van bevrijding. Deze Haraldir heeft geen volle koffers troep, geen quests. Hij is level 1 en heeft nog niet eens talent points. Helemaal niets. Een onbeschreven blad. Maar niet alleen Haraldir is blanco, ook de wereld zelf is helemaal gereset. Het grote verschil met een nieuw personage starten op een van de ‘gewone’ WoW-servers en World of Warcraft Classic is dat deze wereld bevolkt is met mensen zoals ik die nog maar net zijn begonnen. Ja, de meesten hebben net als ik veel te veel uren in de ‘standaard’ versie van de game gestoken. Maar in deze net geopende wereld met zijn oude regels en het ontbreken van uitbreidingen, zijn alle gebieden gevuld met enthousiaste spelers die nog met hun eerste personage bezig zijn. De community is nog niet topzwaar met spelers van level 60 (het maximale level in Classic). En bovendien is die community voor het eerst in jaren weer bezig met het spelen van het daadwerkelijke spel.

Waar het spelen van een nieuw personage inmiddels verworden was tot een race naar het maximale level om bij te kunnen dragen aan je raid-groep, draait het in WoW Classic weer om het verkennen van de wereld en vooral om samen met vreemden grote uitdagingen in de open zones aan te gaan. Uitdagingen die de naam waard zijn. Het is heel makkelijk om dood te gaan als je per ongeluk teveel monsters aantrekt, en de diverse publieke kerkers (dus niet de instances) zijn een stuk beter begaanbaar wanneer je met een paar anderen samenwerkt.

©GMRimport

Samen

Dat gevoel van ‘samen is leuker’ is overal in de spelwereld aanwezig. Mensen nodigen je te pas en te onpas uit om even snel een groepje te vormen voor een quest. Meer nog dan ik mij herinner van mijn eigen eerste schreden in Azeroth. Dat komt vast ook omdat de World of Warcraft Classic-spelers volwassen(er) zijn dan toen ze voor het eerst in het originele spel stapten. Ook zij weten nu dat de race naar de ‘endgame’ eigenlijk zonde is en nooit de kern van het avontuur had moeten zijn. Dat beroemde (of beruchte) endgame, waarbij je eindeloos vaak dezelfde kerkers doorloopt om iets betere kleding te vinden, was feitelijk niets meer dan een manier om spelers bezig te houden als ze de open wereld helemaal verkend hadden.

De oorspronkelijke bestaansreden van World of Warcraft (en Everquest daarvoor) was om mensen een gedeelde hallucinatie te bieden: een alternatief bestaan in een andere wereld waar je met en tegen elkaar strijdt, handelt, vriendschappen sluit en reizen maakt. Chris Metzen bevestigde dit nog tegen mij in een interview dat ik in 2012 met hem had.

Metzen zei toen: “We willen dat je met je vrienden de fantasiewereld verkent en op avontuur gaat. Natuurlijk zijn er gamers die van min-maxen houden, en dus proberen op een zo efficiënt mogelijke manier de beste uitrusting en statistieken te veroveren. En het raiden betekent dat groepen spelers de ladders beklimmen van steeds geavanceerdere uitdagingen, waarbij het voor hen steeds meer om de cijfertjes gaat. Wij proberen echter steeds terug te grijpen op het ideaalbeeld dat wij voor ogen hadden toen we het spel ontwierpen. Dat ging helemaal niet over statistieken, cijfers en min-maxen. En ook niet om moeilijk te krijgen über-wapens en items. Dat hoorde natuurlijk tot op zekere hoogte bij het spel, maar het was zeker niet het doel. Het doel was een wereld te creëren waarin je op avontuur ging met je vrienden. Een fantasiewereld waar je je in kon inleven.

©GMRimport

Optimalisatie

Ironisch genoeg kwam dat ideaalbeeld steeds verder op de achtergrond. Elke patch, elke uitbreiding, bevatte stroomlijningen. Vermindering van kleine obstakels. Verlaging van de uitdaging, versnelling van de voortgang en daarmee steeds minder noodzaak om de wereld zoals hij was te ervaren. World of Warcraft was dat schip waar ik in de eerste alinea over begon: steeds maar weer werd het verbeterd, werden systemen en onderdelen vervangen. Op zich leek elke aanpassing een verbetering. En velen hebben dat ook zo ervaren. Maar als je het klassieke zeilschip na heel veel onderhoud opeens hebt veranderd in een luxe cruiseschip, is toch de essentie verdwenen.

En die essentie ervaar ik nu weer, met het spelen van de klassieke, originele visie van het spel. Het is vele malen trager dan wat je van moderne WoW verwacht. Moeilijker. Met veel ontwerpkeuzes die vooral rond de ervaring draaien en niet rond stroomlijning. Het feit dat mijn Hunter een flinke voorraad pijlen op zak moet hebben om effectief te kunnen vechten, is bijvoorbeeld zo’n gek idee dat alleen voortkomt uit de visie van een geloofwaardige wereld, en niet vanuit “hoe krijgen we zoveel mogelijk spelers naar de nieuwe gebieden van de laatste uitbreiding”.

WoW Classic draait niet om haast, om levelraces of om het bereiken van een doel. Azeroth voelt weer als een online wereld in plaats van een eindeloze lijst aan klusjes om af te werken. Het gaat om de reis en het gevoel van verwondering. Een gevoel dat ik blijkbaar erg heb gemist, gezien de enorme drang die ik zelfs op dit moment, met veel deadlines en opdrachten in mijn agenda, ervaar om het spel weer op te starten.

©GMRimport

Excentriek

De grote vraag is of dat zo blijft. Is mijn alles overweldigende gevoel van liefde voor de game misschien niets anders dan nostalgie? Een verlangen om terug te reizen naar een tijd zonder lootboxes, zonder prestatiedruk, zonder achievements of checklists? Dat is moeilijk in te schatten. Het speelt natuurlijk een rol. Maar er is ook iets briljants aan die eerste versie van World of Warcraft, en dat geniale zat hem volgens mij niet alleen in de dingen die werkten (zoals de graphics, de relatief snelle progressie, de versimpelde manier van vechten), maar ook in de rare keuzes. De excentriciteiten zoals moeten wachten op een virtuele boot, of het ontbreken van duidelijke markeringen van voorwerpen waar je op moet klikken om verder te komen, zijn de keuzes van ontwerpers met dat ideale beeld van een echt vreemd land waarin je met je vrienden op avontuur gaat. Waarbij je zelf op moet letten en de wereld moet leren kennen.

Dat gevoel van avontuur en de noodzaak om zelf op te letten in plaats van dat je de hele tijd een pijl volgt in de richting van je volgende doel, dat zijn we in de loop der jaren kwijtgeraakt. Van avonturiers zijn we veranderd in haastende checklist-volgers die aan het handje worden gehouden. Tot nu toe. Welkom terug, World of Warcraft. Ik heb je meer gemist dan ik ooit had verwacht.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Guacamelee-ontwikkelaar onthult aankomend jaar volgende game
Nieuws

Guacamelee-ontwikkelaar onthult aankomend jaar volgende game

Meest recente spel van de studio is Nobody Saves the World

Drinkbox Studios, de ontwikkelaar van de Guacamelee-spellen, zal in 2025 zijn nieuwe game aankondigen.

Dat heeft de ontwikkelaar laten weten op social media. Details over de nieuwe game werden niet gegeven, maar zullen dus wel in 2025 volgen.

Drinkbox Studios is vooral bekend van de twee Guacamelee-games, metroidvania's met een focus op platformgameplay. Het meest recente wapenfeit van de studio is echter het in 2022 verschenen Nobody Saves the World.

In Nobody Saves the World stappen spelers in de schoenen van Nobody, een personage dat ruim vijftien verschillende gedaanten kan aannemen. Elke gedaante beschikt over een unieke vaardigheid, die spelers moeten combineren om puzzels op te lossen en quests te voltooien.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gerucht: Call of Duty: World at War en Singularity in mei naar Game Pass
Nieuws

Gerucht: Call of Duty: World at War en Singularity in mei naar Game Pass

In maart zou ook een andere Call of Duty-game aan Game Pass worden toegevoegd

Een insider claimt dat de spellen Call of Duty: World at War en Singularity in de loop van 2025 naar Xbox Game Pass komen.

Sinds Activision Blizzard onderdeel uitmaakt van Microsoft zijn er diverse games van de uitgever op Game Pass verschenen, waaronder Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Diablo 4, Call of Duty: Modern Warfare 3 en Spyro Reignited Trilogy. Ook is op release meteen Call of Duty: Black Ops 6 op Game Pass geplaatst. Het is echter duidelijk dat de oude games van Activision Blizzard verspreid worden uitgebracht op de abonnementsdienst.

Volgens insider eXtas1s kunnen Game Pass-abonnees volgend jaar in ieder geval Treyarchs Call of Duty: World at War en Raven Softwares Singularity verwachten. Beide games zouden rond mei 2025 aan de dienst worden toegevoegd. Tot slot meldt de insider dat mensen in maart ook een andere Call of Duty-game op Game Pass kunnen verwachten, maar wordt geen titel genoemd. Officieel is op moment van schrijven nog niets officieel bevestigd.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!