Het kost zo'n vijftig uur om alles te voltooien in God of War. Dat is heel wat, zeker voor een game zonder echte open wereld, en het voelt nergens saai. Daar kunnen de échte openwereldgames nog wat van leren.
Een wereldkaart vol met symbooltjes, de een nog cryptischer dan de ander. Wie wel eens een openwereldgame speelt, weet precies welk gevoel dat oproept: help! Moet ik dat allemaal afgaan? En waarom dan? Een open wereld kan een heerlijke speeltuin zijn waarin alles leuk is om te doen. Het kan ook aanvoelen als een klus, een excuus om de speelduur van een game op te rekken. Het lijkt alsof een open wereld je oneindig veel mogelijkheden geeft, maar je moet er vaak ook een hoop voor opgeven.
Verhaal
Het eerste dat vaak overboord gaat is een strak geschreven verhaal. Het voelt raar aan om alle kistjes en andere collectables uit te pluizen terwijl de wereld bijna vergaat en jij die eigenlijk moet redden. Bovendien kan het tempo volledig worden weggezogen uit het script. Hoeveel spectaculaire scènes de schrijvers ook bedenken, als jij uren besteedt aan saaie fetch quests ligt de game toch ineens op zijn gat.
Denk bijvoorbeeld aan Horizon: Zero Dawn: die game bleek in de tweede helft ineens een ijzersterk verhaal te hebben, waar sommige spelers niet eens aan toekwamen, omdat ze al waren opgebrand door de immense open wereld. Of Breath of the Wild, de Zelda-game die open werelden opnieuw uitvond maar daarbij vergat een boeiend verhaal te vertellen.
God of War lost het eerste probleem simpel op: het verhaal is niet van wereldschokkende proporties. Kratos wil de as van zijn overleden vrouw uitstrooien vanaf de hoogste berg. Hoewel dat voor hem persoonlijk erg belangrijk is, is het ook niet zo erg als dat een dagje later gebeurt. Sterker nog, door veel zijmi ies te doen en nieuwe uitrusting te verdienen, raakt hij alleen maar beter voorbereid op die reis. Elke optionele opdracht weeft zich bovendien prachtig in het hoofdverhaal. Wanneer je ze onderneemt, voelen ze daadwerkelijk als een onderdeel van je avontuur, in plaats van een tu endoortje.
Leveldesign
Het is voor ontwikkelaars een stuk moeilijker om in een open wereld elk deel van de spelwereld intere ant te maken dan in een lineaire game. In Uncharted weten ze precies waar de speler heengaat en wat hij daar kan doen en kunnen ze alles tot in de puntjes uitwerken. In een open wereld is het gebied vaak zo groot, dat het lastig wordt om alles boeiend te maken.
Kijk naar de ontwikkeling van Mirror's Edge, waarbij de eerste een lineaire game was en de reboot in een open wereld werd gegoten. De serie verloor daardoor een groot deel van zijn charme. De opdracht was niet meer om een strak vormgegeven hindernisbaan zo snel en effectief mogelijk te doorkruisen, maar om je eigen weg te vinden in een grote omgeving. Daarbij nam je vaak dezelfde paden om door de stad te bewegen, wat het meer een herhalingsoefening maakte dan een spannende freerunninggame.
God of War heeft niet echt een open wereld, maar kleinere omgevingen die aan elkaar verbonden zijn, zoals in de Tomb Raider-reboot. Elk gebied heeft een duidelijke functie: een grote puzzel die opgelost moet worden, een kerker om te ontdekken, of een zijmi ie om te voltooien. Er zijn ook grotere delen waar meerdere opdrachten te vinden zijn, maar het is altijd duidelijk hoe de speler daar doorheen beweegt. De ontwikkelaar kan dus altijd voorspellen waar Kratos gaat lopen en daar op inspelen, bijvoorbeeld door de plaatsing van vijanden.
Overzicht
Een kaart vol met icoontjes kan nogal overweldigend aanvoelen. Als elk kistje, elke optionele vijand en elke zijmi ie zijn eigen tekentje krijgt, staat binnen de kortste keren het hele scherm vol. De kans is groot dat het overzicht dan verloren gaat. Bovendien kan keuzestre de kop opsteken. Als je op elk moment honderd verschillende dingen kunt doen, kun je dan nog op een zinnige manier besli en wat je gaat aanpakken? Of veroorzaakt het een soort apathie, waarbij je niet meer verder speelt omdat je niet kunt kiezen?
De kaart van God of War ziet er een stuk schoner uit. Mi chien wel iets te schoon zelfs, want voor een groot deel van de game is hij eigenlijk een beetje nutteloos. Er staat nou eenmaal weinig op, het is meer een weergave van waar je reis je allemaal heeft gebracht. Soms is dat frustrerend, maar het zorgt er wel voor dat je meer op ontdekkingsreis moet. Kistjes en verzamelbare voorwerpen staan niet aangegeven en dus moet je zelf je ogen openhouden. Zijmi ies worden wel gemarkeerd, maar God of War is meer van de kwaliteit dan de kwantiteit. Een zijmi ie kan zo een uur duren en dus heeft de game er ook minder nodig om zijn speelduur in te vullen. Op geen enkel moment word je dus overweldigd met een overdaad aan icoontjes.
Immersie
Een ander probleem is dat het moeilijk is om een open wereld als een echte plek aan te laten voelen. Het ontwerpen van een stad of ander gebied gaat nog wel, maar hoe krijg je daar op een geloofwaardige manier een grote variatie aan activiteiten in? Het is niet bepaald immersief dat er honderd veertjes liggen verspreid in A a in's Creed, of dat iedereen maar ingesproken dagboeken achterlaat in Horizon. Waarom is er een time trial-evenement middenin deze stad, wie organiseert die races?
In God of War is er bijna niets dat uit de toon valt. De meeste collectables geven je informatie over de Noordse mythologie en vergroten daardoor juist het gevoel dat dit een echte wereld is. In plaats van nietszeggende objecten speur je bijvoorbeeld naar Odins raven, die informatie verzamelen voor de god en als zijn ogen fungeren. Zelfs deze kleine collectables dragen daardoor bij aan het schetsen van een geloofwaardige wereld. Alleen die schatkistjes blijven raar: wie laat er nou goud achter in een kist middenin een bos?