Warhammer: Chaosbane is vooral een déjà vu
Daal af in kerkers, versla monsters, verzamel buit. Ja, we hebben dit eerder gezien. Maar nu speelt het zich allemaal af in het geweldige Warhammer-universum. Is dat genoeg om Warhammer: Chaosbane te differentiëren van Blizzard’s lootcrawler? Wij speelden de gesloten bèta om daar achter te komen.
Ergens moet je toch te doen hebben met de mensen van Games Workshop. Warhammer biedt al tientallen jaren een succesvolle spelwereld voor tactische boardgames en rpgs. Maar steeds wanneer ze met hun orcs, elven en Empire Humans naar de computermarkt komen, blijkt Blizzard hen af te troeven. Warhammer was de ‘inspiratie’ voor Warcraft. En toen er een heuse Warhammer-mmo op de markt kwam (de zeker niet onaardige, maar helaas gestopte Warhammer Online), werd dit lacherig weggedaan als een World of Warcraft-imitator. Blizzard is enorm veel verschuldigd aan Games Workshop.
Daarom is het misschien goed om Warhammer: Chaosbane zo objectief mogelijk te bekijken. En dan is het duidelijk: dit is Diablo. Sorry, Games Workshop en ontwikkelaar Eko Software, er is geen andere manier om dit te beschrijven. Chaosbane is Diablo in het Warhammer-universum. Zicht van boven? Check. Helden met een uitgebreide tech tree? Check. Toestromende vijanden? Check. Loot? Check, check en dubbel check.
©GMRimport
De God van Chaos
Maar hoe zit het dan met de Warhammer-licentie? Dat zou toch een groot verschil moeten maken? Om eerlijk te zijn maakt eigenlijk helemaal niets uit. Ja, de monsters in de kerkers aanbidden Nurgle, de God van Chaos. Maar is dat nou werkelijk zoveel anders dan de reeks demonen die het pantheon van de Diablogames bevolken? Qua monsterontwerp zijn natuurlijk diverse Warhammer-beesten te herkennen, zoals de kleine wezens die zichzelf samenvoegen tot een groot beest met veel armen. Dat is in theorie een feest van herkenning voor Warhammer-fans. Maar aan de andere kant hebben de monsters niet zo bar veel persoonlijkheid en is de camera te ver uitgezoomd om daar veel van te kunnen genieten. De omgevingen hebben ook niet echt een uitgesproken eigen stijl. Kerkers; vernietigbare vaten; kisten met schatten; monsters die wachten tot je hen ‘activeert’ door dichterbij te komen. Het is bekende kost voor de Diablo-speler.
En ook qua verhaal gaat het uiteindelijk niet dieper dan de fantasy uit de Diablo-games. Het is allemaal secundair aan een potje kerkers verkennen, monsters verslaan en betere buit vinden. Dat is jammer, want Warhammer heeft wel degelijk een unieke lore. Maar de relaties tussen de rassen en de eeuwige strijd met Chaos komen hier niet verder dan ‘het kwaad wil kwaadaardige dingen doen’.
Tijdens de gesloten bèta zijn twee personages beschikbaar: een Empire Soldier en een High Elf Mage. De Soldier is de standaard strijder, die het vooral moet hebben van slagwapens en op de tenen van de vijand moet staan om hen te kunnen raken. De Mage is de magiër, die vooral op afstand met allerlei spreuken dood doet neerdalen op de vijand. Twee andere personages, de Dwarf Slayer en de Woodelf Waywatcher, zijn nog niet speelbaar. Op basis van het uiterlijk lijkt de dwerg vooral een soort berzerker met de bijl. De boself is met pijl en boog gewapend en ziet er uit als een ‘rangertype’.
We spelen dus met de Soldier en de Mage, en om ze goed te vergelijken doorlopen we voor beiden de eerste paar missies. De structuur is wederom vergelijkbaar met Diablo. Je pikt een quest op bij een npc, waarna je door een poort gaat die je naar het juiste level transporteert. Deze levels lijken niet willekeurig gegenereerd, aangezien ze voor beide personages identiek zijn. Het zou kunnen dat dit later verandert, maar tijdens de eerste uren is de lay-out voor beide sessies hetzelfde.
Het is heel makkelijk om in een flow te komen van vechten, verzamelen en verkennen. Maar het is ook een spel dat we al meer dan honderd uur gespeeld hebben toen het nog Diablo 3 heette
-
Torenverdediging
Het eerste wat opvalt is dat beide personages niet kunnen bewegen tijdens hun aanvallen. Er is ook geen specifieke actie om aanvallen te ontwijken. Dat maakte Diablo op consoles juist zo dynamisch. In plaats daarvan plant je je voeten op de grond en vuur je je vaardigheden af op de vijanden. Soms lijkt het daarom een beetje alsof je tower defense speelt met één toren.
Dit klinkt misschien wat suf, maar gelukkig valt dat mee op het moment dat je meer vaardigheden vrijspeelt. Per level krijg je skill points waarmee je vaardigheden kunt kopen. De basisset wordt automatisch vrijgespeeld, maar gaandeweg kun je punten investeren om vaardigheden op te waarderen.
En die vaardigheden spelen gelukkig heel lekker weg. Vooral de Mage heeft een behoorlijke dosis toffe trucjes in petto, waarbij sommige aanvallen magiepunten kosten, terwijl anderen de magievoorraad weer aanvullen. Zo kost vuurspugen magie, terwijl het laten neerdalen van eindeloze bliksemflitsen weer magie aanvult.
Dit voorkomt dat je constant op dezelfde knop blijft drukken, maar aan de andere kant lijkt de hoeveelheid magie hierdoor ook niet een heel grote rol te spelen. Belangrijker zijn de cooldown-tijden op speciale aanvallen, die je dus maar eens in de zoveel tijd kan afvuren.