Vr Vrijdag: Vijf innovaties die hopelijk snel arriveren
Gamer.nl
Nieuws

Vr Vrijdag: Vijf innovaties die hopelijk snel arriveren

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: welke doorbraken in vr en ar willen zien?

Formaat

Wie een Oculus Quest opzet, kukelt niet meteen omver van het gewicht. Het apparaat is comfortabel genoeg voor een flinke sessie, mits er geen hittegolf heerst. Toch heb je onmiskenbaar iets met een zeker gewicht op je hoofd. Dat geldt nog meer voor pc-headsets en de PlayStation VR. Dat moet eigenlijk wel veranderen. Dat geldt voor virtual reality, maar nog meer voor augmented reality. Het is immers technologie voor het dagelijks leven, en dan moet je simpelweg niet doorhebben dat je iets op je hoofd hebt zitten. Stel dat er bij brildragers honderd of tweehonderd gram extra op hun steunt!

Er zijn een aantal flinke uitdagingen om te overwinnen. Zo zitten de wetten van de natuurkunde in de weg. Het apparaat moet van stroom worden voorzien en kleine batterijen leveren te weinig energie voor het draaien van een complexe computer op je gezicht. Batterijen worden dan wel steeds kleiner, maar er is een duidelijke grens.

Dan is er ook nog het probleem van hitte. Processors en beeldschermen genereren warmte als bijproduct. Dat is sowieso eigenlijk al enorm jammer. Nog afgezien van het feit dat het oncomfortabel is, en het ontwerp rekening moet houden met het efficiënt en veilig ventileren van de vr- of ar-bril, is alle energie die in warmte omgezet wordt verspilling. We moeten dus zoeken naar efficiëntere manieren om een computer en beeldscherm te laten werken met een minimaal verlies van energie in de vorm van hitte. Een hele opgave.

Als laatste probleem is er de manier waarop vr op dit moment functioneert: een beeldscherm met daarvoor enkele lenzen. Op dit moment moet er enige ruimte tussen het beeldscherm en de lenzen zitten, omdat het licht anders onvoldoende wordt gecorrigeerd. Lenzen buigen immers lichtstralen in een bepaalde richting, zodat het beeld scherp op je netvlies valt. Met alleen een beeldscherm vlak voor je neus zou je niet comfortabel naar de virtuele wereld kunnen kijken.

Nu zijn er technologieën in de maak die dat probleem kunnen verhelpen. Zogenaamde lightwave lenzen reflecteren het beeldsignaal binnen het optische materiaal en kaatsen het naar de ogen. Het is een techniek die in het lab werkt, maar nog niet in de praktijk. Lightwave lenzen kunnen ook meteen van augmented reality een bruikbare technologie maken, omdat deze lenzen doorzichtig zijn en geslepen kunnen worden als een gewone bril.

©GMRimport

Blikveld

Op dit moment hebben bijna alle vr-brillen een heel beperkt blikveld. De makkelijkste manier om dat uit te leggen als je nooit vr hebt gebruikt, is dat je in de vr-wereld oogkleppen op hebt. Hou je handen maar eens als een verrekijker voor je ogen: je hebt opeens geen zicht meer vanuit je ooghoeken. Op uitzonderingen na (de dure PiMax bijvoorbeeld) heeft de huidige generatie vr-bril een blikveld van 100-130 graden. Dat is adequaat, maar breekt wel de illusie. Je blijft het gevoel hebben dat je door een duikbril kijkt, in plaats van dat je vrij in de vr-wereld staat.

Nu is het relatief eenvoudig om het blikveld te vergroten door grotere lenzen en beeldschermen te gebruiken. Dat maakt de vr-bril echter ook zwaarder en lomper. Een slimmere oplossing is dus nodig. Voor een deel kan dit door gebogen beeldschermen te maken met lenzen die het licht ervan ook nog eens op de juiste manier naar de ogen te leiden. Hierbij hebben de ontwerpers ook nog een voordeel, namelijk dat mensen eigenlijk helemaal niet zo’n groot effectief blikveld hebben. Slechts een klein deel van wat we zien, zien we scherp. Hoe verder we naar de ooghoeken gaan, hoe minder goed onze ogen werken. Helemaal aan de rand van ons zicht nemen we feitelijk alleen beweging waar.

Dat betekent dat de computers die het virtuele beeld moeten projecteren, niet alles even scherp hoeven te tonen. Er is ook al een (werkende) technologie voor: foveated rendering. De vr-bril registreert waar onze ogen op scherp stellen en tekenen alleen dat deel in hoge resolutie. De rest mag vaag blijven. We merken daar in de praktijk helemaal niets van, afgezien van dat we het blikveld als groter en natuurlijker ervaren.

©GMRimport

All-in-one

Virtual reality en augmented reality liggen technologisch best dicht bij elkaar. Beiden creëren virtuele beelden die dankzij het volgen van onze hoofd- en oogbewegingen overkomen als een geloofwaardige illusie. Het grote verschil is natuurlijk dat je in vr alleen de virtuele wereld ziet, en dat ar virtuele beelden met de echte wereld mengt. Qua software is er niet heel veel verschil, maar qua hardware lopen we bij ar nog tegen problemen aan. Zo is het lastig om een groot blikveld te vullen. De Hololens bijvoorbeeld tovert slechts een heel klein gebied voor je ogen waarin je de ar-voorwerpen ziet. Lightwave lenzen zouden dit probleem kunnen oplossen. En vervolgens zou het een kleine stap moeten zijn om van een ar-bril ook een vr-bril te maken. Een simpele oplossing zou kunnen zijn dat je een soort donker masker over de bril heen zet, om de buitenwereld mee af te sluiten. Maar wie wil er nou met een apart kapje rondlopen, wat je ook nog eens onherroepelijk kwijt gaat raken?

Een bril dan die zichzelf helemaal verduistert en alleen de vr-beelden toont? Het zou kunnen, maar iedereen die wel eens een bril op heeft gehad weet dat je dan uit je ooghoeken nog steeds de gewone wereld kan blijven zien. Dat verstoort de illusie. Er zijn natuurlijk al zonnebrillen waarvan de zijkanten afgedekt zijn, maar dat zijn uitzonderingen. Hoeveel mensen willen daarmee rondlopen en hun blikveld in het dagelijks leven constant beperken? Een all-in-one bril is zeker geen product die we op de korte termijn kunnen verwachten.

©GMRimport

Standaardisering

Een probleem dat wel op korte termijn opgelost moet worden, is de standaardisering van de software. Nog steeds weigert Valve om SteamVR-brillen gebruik te laten maken van de Oculus Store. En als zo’n grote partij zich blijft verzetten tegen een open vr-markt, is dat uiteindelijk heel nadelig voor de gebruikers. Niet alleen is het nu heel vervelend wanneer je een Vive of Valve Index hebt en geen optimaal gebruik kunt maken van alle vr-software, ook is het vervelend als je nu een Oculus-bril hebt en over een tijdje misschien een SteamVR-systeem wilt kopen, maar dan dus geen gebruik meer kan maken van je Oculus Store-aankopen.

En dan hebben we het nog niet eens gehad over de snel groeiende markt van stand-alone headsets. Oculus Quest is een mooi ding en verkoopt goed, maar ik kan mij niet voorstellen dat er geen andere partijen bestaan die een minstens zo sterke losstaande vr-bril kunnen maken. Moeten die dan hun eigen winkel openen met eigen software? Is stand-alone vr gedoemd om net als op consoles met gescheiden ecosystemen te werken? Het is te hopen van niet.

Op de pc wordt al onderhandeld over een gemeenschappelijke standaard, maar zolang niet alle partijen daar vol gebruik van willen maken, blijft de markt kunstmatig gescheiden. Dit moet echt veranderen.

©GMRimport

Imago

De laatste grote doorbraak is niet zozeer technologisch, maar cultureel. Vr en ar moeten ‘cool’ worden, of op zijn minst modieus acceptabel. Met dat laatste bedoel ik dat je eenvoudigweg niet voor gek moet lopen met een ar-bril op. Bij de lancering van Google Glass bleek dit culturele probleem juist het grootste obstakel. De Glass viel op als een gadget en riep vooral afschuw op.

Dit is op zich erg goed te vergelijken met de eerste mobiele telefoons (de bakstenen uit de jaren 80), die het publiek associeerde met patserigheid. Wie wil er nou de hele tijd op zijn mobiel zitten? Pas toen mobieltjes klein en schattig werden, verdween die culturele drempel. Van ‘ik wil er niet mee gezien worden’ veranderden telefoons in mode-objecten die moesten passen bij je imago. En dat is nog steeds zo. Veel Android-gebruikers identificeren zich ook qua imago met de keuze van hun telefoons. En iPhone-gebruikers natuurlijk ook. Het is niet alleen een technologisch hulpmiddel; het is een statement over wie je bent en wat je belangrijk vindt.

Ar moet die kant ook op, voor we er massaal gebruik van willen maken. Voor vr is dat probleem minder aanwezig. We vinden het steeds minder erg om thuis met een groot masker op te gamen. Maar voor we dat in de trein of op straat doen, moeten er behoorlijk wat modeontwerpers en designers aan de slag.

©GMRimport

Wat zou volgens jou de komende vijf jaar flink moeten veranderen aan vr of ar? Laat het weten in de reacties!

Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered aangekondigd en uitgekomen
Gamer.nl
Nieuws

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered aangekondigd en uitgekomen

De game werd vanmiddag officieel uit de doeken gedaan

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered is vandaag officieel aangekondigd middels een livestream. De game is meteen beschikbaar.

In de aankondigingsvideo praatten Bethesda's Todd Howard en Matt Carofano over de nieuwe editie van de game. In eerste instantie werden beelden van het origineel getoond, dat in 2006 op Xbox 360 en pc en in 2007 op PlayStation 3 uitkwam. Er werd gekeken naar het belang van de release van dit origineel, dat openwereld-rpg's naar een hoger niveau tilde.

Vervolgens toonde de livestream beelden van de nieuwe versie van het spel. Daarbij lag er veel nadruk op de grafische verbeteringen van de game, die mogelijk worden gemaakt door Unreal Engine 5. Door de toename van details moeten spelers zich nog meer onderdeel van de spelwereld voelen.

Gameplay is ook op de schop gegaan. Hoewel de game trouw aan het origineel blijft, zijn gameplaysystemen verbeterd. Ook animaties van personages en vijanden zijn verbeterd. Tijdens gevechten vliegen de vonken en bloedspetters van het gevecht af. Hoewel de game door de meesten met een eerstepersoonsperspectief wordt gespeeld, is er ook een derdepersoonsperspectief, die in deze versie beter moet werken. Dialogen klinken natuurlijker, maar de soms opmerkelijke gesprekken die het spel zijn charme geven zijn behouden.

Oblivion Remastered wordt gezien als "de meest complete versie van Oblivion". Alle dlc - waaronder de verhalende uitbreidingen - zitten ook bij het spel inbegrepen. De game is nu verkrijgbaar op Xbox Series-consoles, Steam en PlayStation 5, en staat ook op Game Pass. De game kost 54,99 euro, al is er ook een Deluxe-uitvoering van 64,99 euro, inclusief de befaamde horse armor.

Er gingen al geruime tijd geruchten dat er een remake of remaster van The Elder Scrolls 4: Oblivion in ontwikkeling was. Er waren zelfs screenshots uitgelekt. Volgens die geruchten werkt Virtuos aan de remake, en dat blijkt nu ook te kloppen. De studio is ook bekend van de aankomende remake van Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Batterijduur Switch 2 Pro Controller gelijk aan vorige versie
Gamer.nl
Nieuws

Batterijduur Switch 2 Pro Controller gelijk aan vorige versie

Maar hij laadt wel sneller op

De batterijduur van de Nintendo Switch 2 Pro Controller is gelijk aan die van de Pro Controller van de eerste Switch, terwijl hij wel sneller oplaadt.

Dat spotte Nintendo Life op de officiële website van Nintendo. Net zoals de Pro Controller voor de eerste Switch, gaat de Pro Controller voor de Switch 2 ongeveer veertig uur mee voordat hij weer opgeladen moet worden. De Switch 2 Pro Controller doet er echter ongeveer 3,5 uur over om zich volledig op te laden, terwijl dit met de eerste Pro Controller zo'n 6 uur duurde.

We wisten al dat de Switch 2 Pro Controller diverse toevoegingen heeft. Zo zitten er aan de achterkant twee nieuwe knoppen - de GL- en GR-knoppen - en is er net als op de nieuwe Joy-Cons een C-knop aanwezig waarmee GameChat opgestart kan worden. De controller heeft ook HD Rumble 2, wat voor nog gedetailleerdere force feedback moet zorgen.

Het was al bekend dat huidige Pro Controllers en Joy-Cons ook gebruikt kunnen worden op de Switch 2. Het is alleen niet mogelijk om met de huidige controllers de Switch 2 uit slaapstand te halen. De Switch 2 - alsmede de Switch 2 Pro Controller - verschijnt op 5 juni.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!