Vr Vrijdag: Vijf innovaties die hopelijk snel arriveren
Nieuws

Vr Vrijdag: Vijf innovaties die hopelijk snel arriveren

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: welke doorbraken in vr en ar willen zien?

Formaat

Wie een Oculus Quest opzet, kukelt niet meteen omver van het gewicht. Het apparaat is comfortabel genoeg voor een flinke sessie, mits er geen hittegolf heerst. Toch heb je onmiskenbaar iets met een zeker gewicht op je hoofd. Dat geldt nog meer voor pc-headsets en de PlayStation VR. Dat moet eigenlijk wel veranderen. Dat geldt voor virtual reality, maar nog meer voor augmented reality. Het is immers technologie voor het dagelijks leven, en dan moet je simpelweg niet doorhebben dat je iets op je hoofd hebt zitten. Stel dat er bij brildragers honderd of tweehonderd gram extra op hun steunt!

Er zijn een aantal flinke uitdagingen om te overwinnen. Zo zitten de wetten van de natuurkunde in de weg. Het apparaat moet van stroom worden voorzien en kleine batterijen leveren te weinig energie voor het draaien van een complexe computer op je gezicht. Batterijen worden dan wel steeds kleiner, maar er is een duidelijke grens.

Dan is er ook nog het probleem van hitte. Processors en beeldschermen genereren warmte als bijproduct. Dat is sowieso eigenlijk al enorm jammer. Nog afgezien van het feit dat het oncomfortabel is, en het ontwerp rekening moet houden met het efficiënt en veilig ventileren van de vr- of ar-bril, is alle energie die in warmte omgezet wordt verspilling. We moeten dus zoeken naar efficiëntere manieren om een computer en beeldscherm te laten werken met een minimaal verlies van energie in de vorm van hitte. Een hele opgave.

Als laatste probleem is er de manier waarop vr op dit moment functioneert: een beeldscherm met daarvoor enkele lenzen. Op dit moment moet er enige ruimte tussen het beeldscherm en de lenzen zitten, omdat het licht anders onvoldoende wordt gecorrigeerd. Lenzen buigen immers lichtstralen in een bepaalde richting, zodat het beeld scherp op je netvlies valt. Met alleen een beeldscherm vlak voor je neus zou je niet comfortabel naar de virtuele wereld kunnen kijken.

Nu zijn er technologieën in de maak die dat probleem kunnen verhelpen. Zogenaamde lightwave lenzen reflecteren het beeldsignaal binnen het optische materiaal en kaatsen het naar de ogen. Het is een techniek die in het lab werkt, maar nog niet in de praktijk. Lightwave lenzen kunnen ook meteen van augmented reality een bruikbare technologie maken, omdat deze lenzen doorzichtig zijn en geslepen kunnen worden als een gewone bril.

©GMRimport

Blikveld

Op dit moment hebben bijna alle vr-brillen een heel beperkt blikveld. De makkelijkste manier om dat uit te leggen als je nooit vr hebt gebruikt, is dat je in de vr-wereld oogkleppen op hebt. Hou je handen maar eens als een verrekijker voor je ogen: je hebt opeens geen zicht meer vanuit je ooghoeken. Op uitzonderingen na (de dure PiMax bijvoorbeeld) heeft de huidige generatie vr-bril een blikveld van 100-130 graden. Dat is adequaat, maar breekt wel de illusie. Je blijft het gevoel hebben dat je door een duikbril kijkt, in plaats van dat je vrij in de vr-wereld staat.

Nu is het relatief eenvoudig om het blikveld te vergroten door grotere lenzen en beeldschermen te gebruiken. Dat maakt de vr-bril echter ook zwaarder en lomper. Een slimmere oplossing is dus nodig. Voor een deel kan dit door gebogen beeldschermen te maken met lenzen die het licht ervan ook nog eens op de juiste manier naar de ogen te leiden. Hierbij hebben de ontwerpers ook nog een voordeel, namelijk dat mensen eigenlijk helemaal niet zo’n groot effectief blikveld hebben. Slechts een klein deel van wat we zien, zien we scherp. Hoe verder we naar de ooghoeken gaan, hoe minder goed onze ogen werken. Helemaal aan de rand van ons zicht nemen we feitelijk alleen beweging waar.

Dat betekent dat de computers die het virtuele beeld moeten projecteren, niet alles even scherp hoeven te tonen. Er is ook al een (werkende) technologie voor: foveated rendering. De vr-bril registreert waar onze ogen op scherp stellen en tekenen alleen dat deel in hoge resolutie. De rest mag vaag blijven. We merken daar in de praktijk helemaal niets van, afgezien van dat we het blikveld als groter en natuurlijker ervaren.

©GMRimport

All-in-one

Virtual reality en augmented reality liggen technologisch best dicht bij elkaar. Beiden creëren virtuele beelden die dankzij het volgen van onze hoofd- en oogbewegingen overkomen als een geloofwaardige illusie. Het grote verschil is natuurlijk dat je in vr alleen de virtuele wereld ziet, en dat ar virtuele beelden met de echte wereld mengt. Qua software is er niet heel veel verschil, maar qua hardware lopen we bij ar nog tegen problemen aan. Zo is het lastig om een groot blikveld te vullen. De Hololens bijvoorbeeld tovert slechts een heel klein gebied voor je ogen waarin je de ar-voorwerpen ziet. Lightwave lenzen zouden dit probleem kunnen oplossen. En vervolgens zou het een kleine stap moeten zijn om van een ar-bril ook een vr-bril te maken. Een simpele oplossing zou kunnen zijn dat je een soort donker masker over de bril heen zet, om de buitenwereld mee af te sluiten. Maar wie wil er nou met een apart kapje rondlopen, wat je ook nog eens onherroepelijk kwijt gaat raken?

Een bril dan die zichzelf helemaal verduistert en alleen de vr-beelden toont? Het zou kunnen, maar iedereen die wel eens een bril op heeft gehad weet dat je dan uit je ooghoeken nog steeds de gewone wereld kan blijven zien. Dat verstoort de illusie. Er zijn natuurlijk al zonnebrillen waarvan de zijkanten afgedekt zijn, maar dat zijn uitzonderingen. Hoeveel mensen willen daarmee rondlopen en hun blikveld in het dagelijks leven constant beperken? Een all-in-one bril is zeker geen product die we op de korte termijn kunnen verwachten.

©GMRimport

Standaardisering

Een probleem dat wel op korte termijn opgelost moet worden, is de standaardisering van de software. Nog steeds weigert Valve om SteamVR-brillen gebruik te laten maken van de Oculus Store. En als zo’n grote partij zich blijft verzetten tegen een open vr-markt, is dat uiteindelijk heel nadelig voor de gebruikers. Niet alleen is het nu heel vervelend wanneer je een Vive of Valve Index hebt en geen optimaal gebruik kunt maken van alle vr-software, ook is het vervelend als je nu een Oculus-bril hebt en over een tijdje misschien een SteamVR-systeem wilt kopen, maar dan dus geen gebruik meer kan maken van je Oculus Store-aankopen.

En dan hebben we het nog niet eens gehad over de snel groeiende markt van stand-alone headsets. Oculus Quest is een mooi ding en verkoopt goed, maar ik kan mij niet voorstellen dat er geen andere partijen bestaan die een minstens zo sterke losstaande vr-bril kunnen maken. Moeten die dan hun eigen winkel openen met eigen software? Is stand-alone vr gedoemd om net als op consoles met gescheiden ecosystemen te werken? Het is te hopen van niet.

Op de pc wordt al onderhandeld over een gemeenschappelijke standaard, maar zolang niet alle partijen daar vol gebruik van willen maken, blijft de markt kunstmatig gescheiden. Dit moet echt veranderen.

©GMRimport

Imago

De laatste grote doorbraak is niet zozeer technologisch, maar cultureel. Vr en ar moeten ‘cool’ worden, of op zijn minst modieus acceptabel. Met dat laatste bedoel ik dat je eenvoudigweg niet voor gek moet lopen met een ar-bril op. Bij de lancering van Google Glass bleek dit culturele probleem juist het grootste obstakel. De Glass viel op als een gadget en riep vooral afschuw op.

Dit is op zich erg goed te vergelijken met de eerste mobiele telefoons (de bakstenen uit de jaren 80), die het publiek associeerde met patserigheid. Wie wil er nou de hele tijd op zijn mobiel zitten? Pas toen mobieltjes klein en schattig werden, verdween die culturele drempel. Van ‘ik wil er niet mee gezien worden’ veranderden telefoons in mode-objecten die moesten passen bij je imago. En dat is nog steeds zo. Veel Android-gebruikers identificeren zich ook qua imago met de keuze van hun telefoons. En iPhone-gebruikers natuurlijk ook. Het is niet alleen een technologisch hulpmiddel; het is een statement over wie je bent en wat je belangrijk vindt.

Ar moet die kant ook op, voor we er massaal gebruik van willen maken. Voor vr is dat probleem minder aanwezig. We vinden het steeds minder erg om thuis met een groot masker op te gamen. Maar voor we dat in de trein of op straat doen, moeten er behoorlijk wat modeontwerpers en designers aan de slag.

©GMRimport

Wat zou volgens jou de komende vijf jaar flink moeten veranderen aan vr of ar? Laat het weten in de reacties!

Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sword of the Necromancer: Resurrection komt op 23 januari uit
Nieuws

Sword of the Necromancer: Resurrection komt op 23 januari uit

Op alle moderne consoles en Steam

Sword of the Necromancer: Resurrection, de remake van Sword of the Necromancer, is vanaf 23 januari 2025 beschikbaar op pc en consoles.

Dat heeft ontwikkelaar Grimorio of Games aangekondigd. De remake van de in 2021 verschenen game plaatst de game in een driedimensionale spelwereld, wat ook weer nieuwe gameplaymechanieken met zich meebrengt.

Sword of the Necromancer: Resurrection wordt omschreven als een 'dungeon crawler actie-rpg' met procedureel gegenereerde elementen. Het unieke aspect van de reeks is dat verslagen vijanden weer tot leven gewekt kunnen worden om ze aan de zijde van de speler te laten vechten.

Sword of the Necromancer: Resurrection komt naar PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Nintendo Switch en Steam. Hieronder is een nieuwe trailer te zien. Grimorio of Games werkt ondertussen ook aan een vervolg genaamd Sword of the Necromancer: Revenant, maar daar is nog geen releasedatum van bekend.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Shadow the Hedgehog nu speelbaar in Sonic Dream Team
Nieuws

Shadow the Hedgehog nu speelbaar in Sonic Dream Team

Het personage heeft een grote rol in aankomende film Sonic the Hedgehog 3

Middels een gratis update is het personage Shadow the Hedgehog speelbaar gesteld in de mobiele game Sonic Dream Team.

Shadow heeft daarbij zijn eigen, unieke krachten gecentreerd rondom Chaos. Zo kan hij Chaos Control en Chaos Shift gebruiken, bijvoorbeeld om vijanden en objecten in de omgeving op een plek vast te zetten.

Shadow kan ontgrendeld worden om in Adventure-modus te gebruiken door de uitdagingen van Tails uit te behalen. Verder zijn er zes beeldjes gebaseerd op Shadow om te verzamelen, is de tutorial aangepast en zijn er nieuwe muzieknummers toegevoegd.

De toevoeging van Shadow is geen verrassing: het personage speelt een grote rol in de op 26 december in de bioscoop te verschijnen film Sonic the Hedgehog 3. Daarin wordt hij van stem voorzien door The Matrix- en Cyberpunk 2077-acteur Keanu Reeves.

Het eind vorig jaar op Apple Arcade uitgekomen Sonic Dream Team biedt 3D-platformactie waarbij spelers naast Shadow ook Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Rouge en Cream kunnen besturen. Het verhaal draait om Dr. Eggman die de Reverie steelt, een eeuwenoud apparaat waarmee dromen werkelijkheid worden. Logischerwijs wil de slechterik dit gebruiken om de wereld te veroveren, en het is aan Sonic en zijn vrienden om dit tegen te houden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!