Vr Vrijdag: Verhalen vertellen in virtual reality
Nieuws

Vr Vrijdag: Verhalen vertellen in virtual reality

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: story time!

Al jaren zoeken makers van games naar manieren om betekenisvolle verhalen te vertellen. De afgelopen jaren werden ontwikkelaars daar steeds beter in, niet alleen omdat ze steeds beter begrepen hoe je interactiviteit met een vooraf bedacht verhaal verweeft, maar ook omdat gamemakers het aandurven om diepere thema’s aan te snijden.

Hoewel het te ver gaat om te zeggen dat verhalen in games dezelfde kwaliteit hebben als films, toneel en boeken, is er een boel gewonnen de afgelopen tien jaar. Ontwikkelaars hebben letterlijk en figuurlijk het medium goed in de vingers.

Maar inmiddels is er weer een nieuw elektronisch medium, dat op het eerste gezicht heel erg lijkt op ‘gewone’ computerspellen. Schijn bedriegt, want virtual reality heeft een aantal interessante eigen uitdagingen. Om dat te begrijpen gaan we even terug naar het begin van de vorige eeuw.

©GMRimport

Trein

Eén van de grootste innovaties in de geschiedenis van de cinema, was het wisselen van camerastandpunten. Het is nu heel moeilijk voor te stellen, maar toen tussen eind van de 19e en het begin van de 20e eeuw filmcamera’s en niet lang daarna filmvoorstellingen ontstonden, hadden de makers eigenlijk geen idee hoe ze hier het beste mee konden werken. De allereerste films waren feitelijk kermisattracties, waarbij men het publiek in een zaal liet schrikken door een trein naar het beeld toe te laten rijden. Toeschouwers raakten in paniek en sprongen uit de weg.

Niet lang daarna drong het idee door dat het ook mogelijk was om verhalen te vertellen met film. Wat voor verhalen? Tja, mensen kijken naar wat ze al kennen, en wat ze kenden was toneel. De eerste speelfilms waren daarom niet veel meer dan gefilmde toneelstukjes, waarbij de camera op één punt stond en de scène volgde tot het einde. In 1898 bedacht Britse filmmaker Robert W. Paul dat je ook best meerdere scènes aan elkaar kon plakken om zo een verhaal te vertellen. Hij nam de briljante beslissing in de film Come Along, Do! om een ouder stel een deur te laten openen en vervolgens een andere scene erachter te plakken om te laten zien wat ze binnen deden. Het klinkt voor de hand liggend, maar critici in die tijd vonden het absurd. Het publiek zou het niet begrijpen! Eerst zijn ze buiten de deur en dan binnen? Waanzin!

Inmiddels weten we niet beter dan dat we visueel verhalen vertellen door het verhaal in objectief gezien losstaande stukken te hakken, die de kijker zelf logisch verbindt. We zijn er zo aan gewend dat we het niet eens meer merken. Voor een deel is dat ‘opvoeding’, omdat we op die manier van kinds af aan naar films hebben gekeken. Maar voor een deel appelleert deze manier van verhalen vertellen aan een primair deel van ons brein. Elke nacht ervaren we namelijk een vreemde aaneenschakeling van beelden, geluiden en gevoelens die we (vaak achteraf) aan elkaar schakelen om er betekenis aan te geven. Dromen dus. Films lijken in veel opzichten op dromen: de ervaring is geen continu doorlopend verhaal, maar schakelt schijnbaar willekeurig van scène naar scène, van gevoel naar gevoel. Waar we in onze wakende toestand gewoon echt een half uur op een gemiste trein moeten wachten, is het in een droom heel normaal om op het perron te staan, vervolgens op het dak van een volière, gevolgd door een moment naaktlopen over het schoolplein.

Vr is niet alleen een ervaring die je vanuit je eigen oogpunt waarneemt, maar is ook nog eens een ervaring die qua tijd gelijkloopt met de gebruiker

-

Hoewel films natuurlijk wel een interne consistentie hebben en een logisch verhaal vertellen, is het toch echt het ‘droombrein’ van de kijker die de warboel aan beelden tot één geheel smeedt. Als we zien dat de held in het vliegtuig stapt, vervolgens hoe een vliegtuig boven de wolken zweeft en daarna hoe de held een in een taxi stapt in New York, snappen we wat het verhaal ons vertelt. We hoeven de held niet door de douane zien gaan, of zien wachten op zijn koffie bij Starbucks, of hoe hij daarna verkeerd liep omdat hij zijn gate niet kon vinden.

(Voor de volledigheid: er zijn wel degelijk films die in één opname gefilmd zijn, of die illusie wekken. The Rope van Alfred Hitchcock is daar een goed voorbeeld van. De net verschenen oorlogsfilm 1917 is ook een onafgebroken opname, waardoor je de gebeurtenissen ‘in real time’ volgt. Als ik dan toch volledig wil zijn: de PS4-game God of War doet dit ook.)

©GMRimport

Controle

Makers van ‘gewone’ games appelleren ook aan dat droombrein van ons. Niet alleen met tussenfilmpjes die traditioneel filmisch in elkaar zitten, maar ook met overgangen van level naar level en andere manieren om personages van A naar B te krijgen en/of emotionele inhoud over te brengen.

Virtual reality heeft hierbij een bijzondere handicap die het een stuk moeilijker maakt om verhalen te vertellen. Vr is namelijk niet alleen een ervaring die je vanuit je eigen oogpunt waarneemt (jij bestuurt de camera door te kijken naar wat je wil zien), maar is ook nog eens een ervaring die qua tijd gelijkloopt met de gebruiker. Hiermee bedoel ik dat je in een vr-game constant controle hebt over wat je doet en waar je kijkt. Op het moment dat de game de controle overneemt is dat bijzonder oncomfortabel. Alleen al het overnemen van het camera-oogpunt is een garantie voor overgeven. De maker mag die controle nooit van de gebruiker afnemen.

Daarnaast is het ook nog eens heel verontrustend wanneer een vr-game gebruikmaakt van traditionele overgangen tussen scènes, in de vorm van een zwart scherm (of erger, een laadscherm). Ook dat voelt als het afnemen van de controle. Het moet voor de gebruiker feitelijk nooit zo zijn dat hij of zij ergens in het niets staat te wachten op de volgende gebeurtenis.

©GMRimport

Dode momenten

Montage is dus een uitdaging. Maar gelukkig biedt vr ook manieren van verhalen vertellen die uniek zijn voor het medium. Een mooi voorbeeld is het uit verschillende delen bestaande Star Wars: Vader Immortal. De ervaring geeft je bijna altijd controle over je personage en de manier waarop je van locatie naar locatie reist is grotendeels logisch binnen de ervaring. Je zit in een schip, of op een zwevende transporter, een lift, ga zo maar door. En die ‘dode momenten’ waarbij je dus eigenlijk alleen van A naar B reist, worden gebruikt om de personages om je heen toneel te laten spelen. Deze toneelstukjes laten het verhaal voortgaan en geven je de kans hen te leren kennen.

Nog steeds zitten er momenten van zwart beeld tussen, en is er hier en daar wel duidelijk een laadscherm, maar het is een grote stap in de juiste richting. Het laat ook zien dat vr op een heel eigen manier een verhaal neer kan zetten die je op een andere manier niet kan beleven. Er is een onafgebroken gevoel van aanwezigheid, waardoor je meer dan in film of gewone games in het verhaal kan stappen. De ervaring is ook veel persoonlijker, want hoewel natuurlijk elk moment van te voren door de makers is uitgedacht, is de illusie van eigen controle vele malen groter. Jij bepaalt op elk moment waar je naar kijkt. Je voelt je eigen bewegingen door de virtuele ruimte, ervaart de illusie van nabijheid van de personages en kiest welk detail je op welk moment de aandacht wil geven. En dat terwijl de illusie je volledig omsluit zonder een besef van ‘de buitenwereld’. Vr als verhalenmedium houdt zo het midden tussen klassiek toneel en een pretparkattractie.

Virtual reality is natuurlijk in zijn huidige vorm nog zeer jong. De eerste stappen in het oplossen van basale problemen zoals voortbeweging, besturing en verhalen vertellen zijn zeer waarschijnlijk tijdelijke maatregelen tot we echt begrijpen hoe we krachtige en emotionele verhalen kunnen vertellen in het medium. Wat dat betreft is vr eigenlijk nog niet zo heel veel beter dan die treinfilmpjes die bezoekers in 1900 de stuipen op het lijf joegen. Het is wachten op een geniale ontwikkelaar die misschien ook in vr toegang weet te krijgen tot ons droombrein. Wat een trip gaat dat worden…

Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Virtua Fighter 5-remaster komt aankomende winter naar Steam
Nieuws

Virtua Fighter 5-remaster komt aankomende winter naar Steam

De fighter kan in 4K weergegeven worden

Sega werkt aan een remaster van het vechtspel Virtual Fighter 5, dat ergens aankomende winter op Steam verschijnt.

Volgens het bedrijf wordt Virtua Fighter 5 R.E.V.O., zoals de remaster heet, "de ultieme editie van de legendarische game". Het spel krijgt een 4K-resolutie en verbeterde textures. Ook wordt rollback netcode ondersteund voor mensen die game op competitief niveau willen spelen.

In 2021 kwam Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown al uit in Japanse arcades en op PlayStation 4. Dat is een opnieuw ontwikkelde versie van de fighter die op de Dragon Engine van Ryu Ga Gotoku Studio draait. Die versie van de game is echter nooit op pc uitgekomen.

Eerder deze maand liet Sega al weten een nieuwe Virtua Fighter-game in ontwikkeling te hebben. Het is niet duidelijk of daarmee deze Steam-versie wordt bedoeld, of een geheel nieuw deel.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Silent Hill 2-patch voor PS5 Pro-glitches uitgebracht, spelers ontevreden
Nieuws

Silent Hill 2-patch voor PS5 Pro-glitches uitgebracht, spelers ontevreden

Eerder werd al beloofd dat dit opgelost zou worden

Bloober Team heeft een update voor de Silent Hill 2-remake uitgebracht die volgens hen de grafische problemen die met de PS5 Pro-update zijn meegekomen oplost.

Eerder bleek al dat dat PSSR, de ai-gedreven upscaletechnologie van de PS5 Pro, er voor zorgde dat de graphics van de game soms instabiel oogden en er zogeheten 'shimmering' zichtbaar was; een soort flikkering of ruis op in-game oppervlakten.

Ontwikkelaar Bloober Team liet eerder deze week al weten dit te onderzoeken, en inmiddels is patch 1.06 uitgebracht. Deze patch zou de "grafische glitches" in de game op PS5 Pro wegpoetsen. Daarnaast worden er diverse andere bugs in zowel de PS5- als de pc-versie aangepakt. Meer informatie is hier te vinden.

Ondanks de goede bedoelingen zijn de reacties van spelers op social media niet mals. Gamers claimen dat de update diverse problemen in de PS5 Pro-versie van de game niet oplost, en dat het spel daardoor nog altijd lelijker oogt dan op een reguliere PS5.

De Silent Hil 2-remake is zoals gezegd beschikbaar op PlayStation 5 en pc. Eerder bleek nog dat de game minstens jaar console-exclusief blijft voor PS5 - vanaf 8 oktober 2025 kan de game eventueel ook op andere consoles uitkomen.

Silent Hill 2 verscheen begin dit millennium op PlayStation 2, Xbox en pc. Het wordt door velen gezien als het beste deel in de survivalhorrorreeks. In het spel reist hoofdpersonage James Sunderland af naar het stadje Silent Hill nadat hij een brief van zijn overleden vrouw ontvangt. Daar komt hij in een bij tijden surrealistisch horrorscenario terecht. Buiten de setting heeft Silent Hill 2 qua verhaal geen connecties met het eerste deel, en zijn het spel en de aankomende remake van Bloober Team dus toegankelijk voor nieuwe spelers.

Tom Kerkhof gaf een 8,5 aan de game in de Gamer.nl-review: "Silent Hill 2 is een sfeervolle en vooral getrouwe remake, die het fantastische verhaal van de klassieker uit 2001 in een modern, toegankelijker jasje steekt."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!