Vr Vrijdag: Nieuwe standaarden in vr-besturing
Nieuws

Vr Vrijdag: Nieuwe standaarden in vr-besturing

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: de beste vr gameplaymechanics.

Het is moeilijk om het je voor te stellen, maar er was een tijd dat je geen twee games op dezelfde manier bestuurde. First person shooters gebruikten de pijltjestoetsen of de numpad. Uiteindelijk bleek pas laat dat WASD gecombineerd met een muis de optimale oplossing is. Op spelcomputers werd lange tijd gezocht naar een goede manier om first person shooters speelbaar te maken. Hoewel er geslaagde pogingen waren (Goldeneye op N64, Doom) werden consoleshooters lange tijd als inferieur beschouwd. Het duurde het tot het verschijnen van Halo op de Xbox voor het genre op consoles serieus genomen werd en er een echte standaard ontstond (rondkijken met de rechterstick, lopen met links).

Voor virtual reality kon alles wat ontwikkelaars over gamebesturing hadden geleerd de prullenbak in. Opeens moesten er compleet nieuwe manieren bedacht worden voor het doen van dingen die in gewone games allang prima werken. In dit artikel zetten we vijf dingen op een rij die wel tot standaard verheven mogen worden.

©GMRimport

Wapens in holsters

In een normaal spel met meerdere wapens, kies je meestal een wapen met een menu op het scherm (een ‘wapenwiel’), of rechtsreeks met de nummertoetsen van je toetsenbord. Vr heeft die luxe niet, want het toetsenbord kun je niet zien en een menu verstoort al snel de illusie. Bovendien is het in een snel actiespel behoorlijk stressen als je eerst door menu’s moet navigeren om een shotgun te pakken. Vr-shooters hebben de luxe van bewegingscontrollers, waarmee je wapens gewoon uit je holsters kunt pakken.

Je zou denken dat dat maar twee opties oplevert (links en rechts op heuphoogte), maar al snel bedachten ontwikkelaars dat er nog een toegankelijke plek is: op je rug. Spellen als RoboRecall hangen je pistolen aan je heupholsters en je grijpt over je schouders naar de grotere wapens. Dat zijn al vier ‘quickslots’ waar je zonder nadenken het benodigde wapentuig vandaan kunt toveren. Bijkomend voordeel is dat je je al snel een bad-ass voelt als je die raketlanceerder of dat zwaard van je rug haalt.

©GMRimport

Zwiepen om te herladen

Over wapens gesproken: platte games hebben abstracte acties nodig om dingen te doen. Een knop om te schieten, een knop om iets op te pakken, een knop om te herladen. En dat is prima, we zouden het niet anders willen. Maar in vr, waarin we toch eigenlijk willen geloven dat we iets ‘echt’ doen, is dat een gemiste kans. Oké, schieten met de trekker van de Vive-wand of de touch controller is een realistische simulatie van de trekker van een wapen. Maar herladen dan?

Er zijn inmiddels een aantal oplossingen bedacht die afhankelijk van het genre heel goed werken. De Counterstrike-kloon Onward komt aardig in de buurt bij een realistische militaire sim. Je automatische wapen herladen betekent hier dat je eerst de lege cartridge moet uitwerpen, dan de nieuwe van je koppel moet halen, en die vervolgens in het wapen moet steken. Dit is uiteraard prima als je de spanning en complexiteit van een echt vuurgevecht probeert te benaderen. Het voegt ook een behoorlijke tactische laag toe: je moet er voor zorgen dat je op veilige momenten je wapens gereed maakt voor de volgende ontmoeting met de vijand, en elk schot telt. Want als je eenmaal in een vuurgevecht zit, betekent herladen kostbare seconden waarin de vijand kan oprukken.

Maar wat nou als het spel niet zo nodig realistisch hoeft te zijn? Als het gewoon om de actie en het knallen gaat? Het westernspel Dead and Buried draait om shoot-outs in een saloon of tussen de houten huisjes van een cowboystadje. Je revolver herlaad je op een even simpele als bevredigende manier: je zwiept hem opzij en weer terug. We zien dit mechanisme gelukkig steeds vaker terug, aangezien het voor een arcadeshooter een perfecte balans geeft tussen moeten herladen (want eeuwig doorschieten haalt de tactiek er uit) en toegankelijkheid.

©GMRimport

Echo Arena-voortbeweging

Voortbewegen in vr is nog geen opgelost probleem. Spellen die werken zoals traditionele games (met de stick stuur je in de richting waar je heen wilt en je beweegt vervolgens automatisch) zijn voor de meeste mensen zeer oncomfortabel. Toen ontwikkelaar Ready at Dawn aankondigde dat hun volgende vr-games in gewichtsloosheid waren gesitueerd, en je daarin vrij rond kon bewegen, leek dit de snelste manier om een emmer vol te kotsen.

Niets bleek minder waar. Echo Arena en Lone Echo laten jou rond bewegen met polsraketten: wijs waar je heen wil en je vliegt die kant op. Ook gebruik je de muren en andere voorwerpen om je tegen af te zetten. Omdat je in deze games nooit koprollen maakt, blijft je evenwichtsorgaan onaangetast en is deze vrije manier van bewegen heel comfortabel. Dezelfde manier van voortbewegen zien we ook in Downward Spiral: Horus Station, waarin je een verlaten ruimtestation verkent. Ook hier werkt het zonder ongemak. Graag meer nul-g games dus. Daar valt nog een boel mee te doen.

©GMRimport

Budget Cuts-teleporteren

De andere comfortabele manier van voortbewegen is teleporteren. Dit betekent dat je wijst naar de plek waar je heen wilt, op een knop drukt en er naartoe flitst. Maar niet alle teleportsystemen werken even goed. De beste tot nu toe is die in de vr-stealthgame Budget Cuts. Dit spel (een echte aanrader voor elke vr-gamer met een pc) geeft je een teleporteerapparaat dat een balletje afschiet. Deze vliegt in een boog en landt ergens, maar kan ook tegen muren stuiteren. Waar het balletje landt opent zich een portal. Met een druk op de knop transporteer je er naartoe.

Dit systeem is op verschillende manieren briljant. Om te beginnen zorgt dat boogje er voor dat je naar bijvoorbeeld een balkon boven je kan transporteren. Als je alleen in rechte lijnen zou kunnen schieten, werkt dat niet. Ten tweede krijg je na het landen van het balletje de mogelijkheid om door de portal te kijken naar de plek waar je heen zou gaan. Je kunt de portal dan weer sluiten als de landingsplek te gevaarlijk blijkt, omdat er bijvoorbeeld vijanden zijn.

Omdat Budget Cuts portal gun-vaardigheden vereist (je moet simpelweg kunnen mikken), wordt het naadloos onderdeel van het spel zelf. Dat is een groot verschil met teleporteersystemen waarbij je alleen maar wijst en flitst.

©GMRimport

Telekinese

Niets is zo irritant als iets willen pakken, maar dat het vervolgens net buiten je bereik is. We hebben het nu even over de echte wereld, waarin je bijvoorbeeld eindelijk comfortabel op de bank ligt, kat op schoot, wijntje in je hand en vervolgens blijkt de afstandsbediening nog op de koffietafel te liggen. Nachtmerriescenario.

Misschien dat onze aangeboren afschuw van ‘dingen buiten bereik’ het zo natuurlijk maakt om telekinese te gebruiken in virtual reality. Heerlijk: je wijst naar een voorwerp en met een druk op de knop zweeft het naar je hand. Het voelt zo natuurlijk dat je na een langere vr-sessie zomaar even irritatie kan voelen als het in de echte wereld niet zo werkt. Omdat we dit zo fijn vinden, voelt het ook niet als een abstractie (wat het wel is, natuurlijk). Dingen op een afstand manipuleren (zoals in de briljante vr-puzzelgames Esper en Esper 2) gaat als vanzelf.

Een van de interessante dingen aan het volgen van de beginjaren van vr (waar we nog steeds in zitten) is zien hoe opeens het wiel opnieuw uitgevonden moet worden. Heb je zelf leuke of onmisbare mechanics ontdekt in je favoriete vr-game? Laat het weten in de reacties.

Meer specials:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Xbox over multiplatformgames: 'Hardware blijft essentieel onderdeel van strategie'
Nieuws

Xbox over multiplatformgames: 'Hardware blijft essentieel onderdeel van strategie'

Maar: 'Verwacht dat onze games op meer en meer plekken zullen verschijnen'

Xbox-hoofd Phil Spencer heeft zich voor het eerst in lange tijd uitgelaten over de huidige multiplatformstrategie van het bedrijf en hoe consoles daar onderdeel van uitmaken.

Hoewel Microsoft al sinds de overname van Minecraft-ontwikkelaar Mojang games in die reeks op alle platforms uitbrengt, vinden ook steeds meer andere spellen hun weg naar concurrerende consoles. Vorig jaar kwamen titels als Hi-Fi Rush en Sea of Thieves naar PlayStation 5 en Grounded en Pentiment naar Switch. Daarbij staan aankomende spellen als Indiana Jones and the Great Circle, The Outer Wilds en Doom: The Dark Ages ook gepland voor PS5 en het bedrijf heeft inmiddels zelfs bevestigd dat het spellen op Switch 2 zal uitgeven.

In een onlangs afgenomen interview met Gamertag Radio heeft Xbox-baas Phil Spencer zijn visie op de multiplatformstrategie gegeven en verteld of Xbox-hardware wel toekomst heeft binnen die strategie. "Ik wil dat mensen hardware kiezen gebaseerd op de mogelijkheden van de hardware en hoe dat past binnen de keuzes die ze maken over waar ze willen spelen. We willen dat onze hardware wint op basis van de hardwaremogelijkheden die we hebben."

Hij vervolgt: "Het verschil dat we de afgelopen twintig jaar hebben gezien - en ik vind dat positief omdat ik een verleden heb met gameontwikkeling - is dat we games vooropstellen, niet het platform. De meeste games waar jij en ik over praten draaien op vele verschillende platforms. Dat zijn de games die het meeste succes ogen, de games die bovenaan de verkooplijsten staan. Ik wil een platform creëren dat in dienst staat van deze ontwikkelaars, de ontwikkelaars die mensen op elk scherm willen bereiken."

Spencer benadrukt dat hoewel er meer en meer Xbox-games op andere systemen zullen verschijnen, er een toekomst is voor Xbox-hardware. "Onze hardware ligt ten grondslag aan wat Xbox is. Het woord 'box' zit immers in onze merknaam. Ik zie hardware als een essentieel onderdeel van wat we doen, maar we willen games niet weghouden van andere plekken. Laten we innovatieve hardware bouwen waar mensen graag op willen spelen, of dat nou in hun handen is, op de televisie of op andere plekken."

Toch is er geen twijfel meer over mogelijk dat er steeds meer Xbox-games naar andere systemen komen: "We houden van ons platform en onze hardware, maar we gaan geen muren bouwen zodat mensen alleen daar van onze geweldige games kunnen genieten. Of het nou in de cloud, op pc, op een handheld, een telefoon of PlayStation is. Niet alleen PlayStation, ook Nintendo, we houden ook van wat we op Steam doen. Dus verwacht dat onze games absoluut op meer en meer plekken zullen verschijnen."

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Phil Spencer bevestigt dat er Xbox-games naar Switch 2 komen
Nieuws

Phil Spencer bevestigt dat er Xbox-games naar Switch 2 komen

'Ik kijk er erg naar uit om ze te ondersteunen met onze games'

Xbox-baas Phil Spencer heeft benadrukt dat Microsoft van plan is om Xbox-games naar Nintendo Switch 2 te brengen.

Dat meldde hij in een interview met Gamertag Radio, waarin hij vertelde dat hij contact onderhoudt met de directeur van Nintendo. "Ik mail met Furukawa-san, de CEO van Nintendo. Ik heb hem gefeliciteerd (met de Switch 2-onthulling) en hem verteld dat mijn oude ogen het grotere scherm kunnen waarderen."

Spencer vervolgt: "Nintendo, hun innovaties, wat ze betekenen in deze industrie... ik moedig hun moves altijd aan. Ze hebben een korte video (voor de Switch 2-onthulling) getoond, en ik weet dat we later meer details krijgen. Ik kijk er erg naar uit om ze te ondersteunen met onze games, en ik vind ze een belangrijk onderdeel van deze industrie."

Hij voegde er aan toe: "Met wat er tot nu toe bekend is gemaakt is het moeilijk om alles precies te begrijpen, maar wie durft er tegen het succes van dat team te wedden? Ze zijn meesters in wat ze doen. Switch is een gigantisch succes en ik denk dat de Switch 2 dat ook wordt."

Het is geen grote verrassing dat Spencer toegeeft dat Microsoft Switch 2-games gaat uitbrengen. Het bedrijf bracht altijd al sommige games op meerdere platforms uit - waaronder Minecraft - en heeft ook afgesproken Call of Duty minstens tien jaar naar Nintendo-platforms te brengen. Sinds vorig jaar brengt het bedrijf steeds meer games die voorheen console-exclusief waren op Xbox naar andere systemen. Daarnaast gingen er onlangs diverse geruchten over aankomende Switch 2-games van Microsoft, waaronder Halo: The Master Chief Collection en Microsoft Flight Simulator 2024.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!