Vr Vrijdag: Nieuwe standaarden in vr-besturing
In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: de beste vr gameplaymechanics.
Het is moeilijk om het je voor te stellen, maar er was een tijd dat je geen twee games op dezelfde manier bestuurde. First person shooters gebruikten de pijltjestoetsen of de numpad. Uiteindelijk bleek pas laat dat WASD gecombineerd met een muis de optimale oplossing is. Op spelcomputers werd lange tijd gezocht naar een goede manier om first person shooters speelbaar te maken. Hoewel er geslaagde pogingen waren (Goldeneye op N64, Doom) werden consoleshooters lange tijd als inferieur beschouwd. Het duurde het tot het verschijnen van Halo op de Xbox voor het genre op consoles serieus genomen werd en er een echte standaard ontstond (rondkijken met de rechterstick, lopen met links).
Voor virtual reality kon alles wat ontwikkelaars over gamebesturing hadden geleerd de prullenbak in. Opeens moesten er compleet nieuwe manieren bedacht worden voor het doen van dingen die in gewone games allang prima werken. In dit artikel zetten we vijf dingen op een rij die wel tot standaard verheven mogen worden.
©GMRimport
Wapens in holsters
In een normaal spel met meerdere wapens, kies je meestal een wapen met een menu op het scherm (een ‘wapenwiel’), of rechtsreeks met de nummertoetsen van je toetsenbord. Vr heeft die luxe niet, want het toetsenbord kun je niet zien en een menu verstoort al snel de illusie. Bovendien is het in een snel actiespel behoorlijk stressen als je eerst door menu’s moet navigeren om een shotgun te pakken. Vr-shooters hebben de luxe van bewegingscontrollers, waarmee je wapens gewoon uit je holsters kunt pakken.
Je zou denken dat dat maar twee opties oplevert (links en rechts op heuphoogte), maar al snel bedachten ontwikkelaars dat er nog een toegankelijke plek is: op je rug. Spellen als RoboRecall hangen je pistolen aan je heupholsters en je grijpt over je schouders naar de grotere wapens. Dat zijn al vier ‘quickslots’ waar je zonder nadenken het benodigde wapentuig vandaan kunt toveren. Bijkomend voordeel is dat je je al snel een bad-ass voelt als je die raketlanceerder of dat zwaard van je rug haalt.
©GMRimport
Zwiepen om te herladen
Over wapens gesproken: platte games hebben abstracte acties nodig om dingen te doen. Een knop om te schieten, een knop om iets op te pakken, een knop om te herladen. En dat is prima, we zouden het niet anders willen. Maar in vr, waarin we toch eigenlijk willen geloven dat we iets ‘echt’ doen, is dat een gemiste kans. Oké, schieten met de trekker van de Vive-wand of de touch controller is een realistische simulatie van de trekker van een wapen. Maar herladen dan?
Er zijn inmiddels een aantal oplossingen bedacht die afhankelijk van het genre heel goed werken. De Counterstrike-kloon Onward komt aardig in de buurt bij een realistische militaire sim. Je automatische wapen herladen betekent hier dat je eerst de lege cartridge moet uitwerpen, dan de nieuwe van je koppel moet halen, en die vervolgens in het wapen moet steken. Dit is uiteraard prima als je de spanning en complexiteit van een echt vuurgevecht probeert te benaderen. Het voegt ook een behoorlijke tactische laag toe: je moet er voor zorgen dat je op veilige momenten je wapens gereed maakt voor de volgende ontmoeting met de vijand, en elk schot telt. Want als je eenmaal in een vuurgevecht zit, betekent herladen kostbare seconden waarin de vijand kan oprukken.
Maar wat nou als het spel niet zo nodig realistisch hoeft te zijn? Als het gewoon om de actie en het knallen gaat? Het westernspel Dead and Buried draait om shoot-outs in een saloon of tussen de houten huisjes van een cowboystadje. Je revolver herlaad je op een even simpele als bevredigende manier: je zwiept hem opzij en weer terug. We zien dit mechanisme gelukkig steeds vaker terug, aangezien het voor een arcadeshooter een perfecte balans geeft tussen moeten herladen (want eeuwig doorschieten haalt de tactiek er uit) en toegankelijkheid.
©GMRimport
Echo Arena-voortbeweging
Voortbewegen in vr is nog geen opgelost probleem. Spellen die werken zoals traditionele games (met de stick stuur je in de richting waar je heen wilt en je beweegt vervolgens automatisch) zijn voor de meeste mensen zeer oncomfortabel. Toen ontwikkelaar Ready at Dawn aankondigde dat hun volgende vr-games in gewichtsloosheid waren gesitueerd, en je daarin vrij rond kon bewegen, leek dit de snelste manier om een emmer vol te kotsen.
Niets bleek minder waar. Echo Arena en Lone Echo laten jou rond bewegen met polsraketten: wijs waar je heen wil en je vliegt die kant op. Ook gebruik je de muren en andere voorwerpen om je tegen af te zetten. Omdat je in deze games nooit koprollen maakt, blijft je evenwichtsorgaan onaangetast en is deze vrije manier van bewegen heel comfortabel. Dezelfde manier van voortbewegen zien we ook in Downward Spiral: Horus Station, waarin je een verlaten ruimtestation verkent. Ook hier werkt het zonder ongemak. Graag meer nul-g games dus. Daar valt nog een boel mee te doen.
©GMRimport
Budget Cuts-teleporteren
De andere comfortabele manier van voortbewegen is teleporteren. Dit betekent dat je wijst naar de plek waar je heen wilt, op een knop drukt en er naartoe flitst. Maar niet alle teleportsystemen werken even goed. De beste tot nu toe is die in de vr-stealthgame Budget Cuts. Dit spel (een echte aanrader voor elke vr-gamer met een pc) geeft je een teleporteerapparaat dat een balletje afschiet. Deze vliegt in een boog en landt ergens, maar kan ook tegen muren stuiteren. Waar het balletje landt opent zich een portal. Met een druk op de knop transporteer je er naartoe.
Dit systeem is op verschillende manieren briljant. Om te beginnen zorgt dat boogje er voor dat je naar bijvoorbeeld een balkon boven je kan transporteren. Als je alleen in rechte lijnen zou kunnen schieten, werkt dat niet. Ten tweede krijg je na het landen van het balletje de mogelijkheid om door de portal te kijken naar de plek waar je heen zou gaan. Je kunt de portal dan weer sluiten als de landingsplek te gevaarlijk blijkt, omdat er bijvoorbeeld vijanden zijn.
Omdat Budget Cuts portal gun-vaardigheden vereist (je moet simpelweg kunnen mikken), wordt het naadloos onderdeel van het spel zelf. Dat is een groot verschil met teleporteersystemen waarbij je alleen maar wijst en flitst.
©GMRimport
Telekinese
Niets is zo irritant als iets willen pakken, maar dat het vervolgens net buiten je bereik is. We hebben het nu even over de echte wereld, waarin je bijvoorbeeld eindelijk comfortabel op de bank ligt, kat op schoot, wijntje in je hand en vervolgens blijkt de afstandsbediening nog op de koffietafel te liggen. Nachtmerriescenario.
Misschien dat onze aangeboren afschuw van ‘dingen buiten bereik’ het zo natuurlijk maakt om telekinese te gebruiken in virtual reality. Heerlijk: je wijst naar een voorwerp en met een druk op de knop zweeft het naar je hand. Het voelt zo natuurlijk dat je na een langere vr-sessie zomaar even irritatie kan voelen als het in de echte wereld niet zo werkt. Omdat we dit zo fijn vinden, voelt het ook niet als een abstractie (wat het wel is, natuurlijk). Dingen op een afstand manipuleren (zoals in de briljante vr-puzzelgames Esper en Esper 2) gaat als vanzelf.
Een van de interessante dingen aan het volgen van de beginjaren van vr (waar we nog steeds in zitten) is zien hoe opeens het wiel opnieuw uitgevonden moet worden. Heb je zelf leuke of onmisbare mechanics ontdekt in je favoriete vr-game? Laat het weten in de reacties.
Meer specials: