Vr Vrijdag: Hoor de virtuele werkelijkheid
Nieuws

Vr Vrijdag: Hoor de virtuele werkelijkheid

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: virtueel klinkt soms heel echt.

Ik ben verliefd op goed audiodesign. Hoe een game (of film, of serie) klinkt is veel belangrijker dan mensen denken. Natuurlijk weten we allemaal dat een horrorfilm véél minder eng is zonder de soundtrack. Een zenuwslopende scene waarbij een stel in het bos door een moordenaar van een afstandje wordt gadegeslagen, verandert in een saaie avondwandeling als de muziek ontbreekt. Maar audiodesign is meer dan alleen de muziek. Geluid bepaalt namelijk ook hoe geloofwaardig en ‘tastbaar’ een fictieve wereld is. En het geeft zelfs een gevoel van schaal.

In virtual reality is audio wellicht nog belangrijker dan in traditionele games. Wat je hoort speelt namelijk een grote rol in hoe overtuigend een virtuele omgeving is. Op het meest basale niveau gaat het dan om de juiste geluidseffecten, zoals in een bos het ruisen van de wind en de bladeren, of juist het geluid van een airco in een kantoorpand.

©GMRimport

Voetstappen

Dit is wat filmmakers natuurlijk ook al jaren weten. Kijk maar naar je favoriete film of serie. Let eens op als de hoofdpersonen in een druk kantoor staan, met het geroezemoes van mensen, rinkelende telefoons, voetstappen. Allemaal geluiden die overigens pas later aan de film worden toegevoegd. Er is een hele afdeling gewijd aan het maken van de juiste ‘ambient noises’ die de omgevingen hun geloofwaardigheid geven. Film en tv hebben als voordeel dat de makers via een post-productie mix exact op elk moment het juiste geluid kunnen maken en dat via stereo of surround technologie exact kunnen positioneren.

Gamemakers hebben niet de luxe dat ze van te voren precies weten waar het personage zich bevindt ten opzichte van geluidsbronnen. Maar inmiddels zijn ontwikkelaars net als filmmakers heel handig geworden in via dezelfde surround sound-technologie dynamisch de juiste geluiden te creëren voor elk moment in het spel. Een goed voorbeeld van fantastisch audiodesign is God of War voor PS4. Als je God of War hebt op de Playstation, start die dan even op. Speel een stukje, en sta dan stil op een plek waar Kratos niet meteen belaagd wordt. Doe vervolgens je ogen dicht. Het geluid is enorm ruimtelijk en vergroot het gevoel van schaal. Je hoort niet alleen klaterend water, je hoort de echo ervan, de afstand. Geluiden in de verte zijn vervormd en hebben energie verloren, terwijl geluiden van dichtbij scherper en duidelijker zijn. Net zoals in het echt.

Nu hebben traditionele games een voordeel wat vr-spellen niet hebben: de spellen hoeven het brein er niet van te overtuigen dat de hoofdpersoon in de wereld is. Hiermee bedoel ik dat het net als bij een film voldoende is dat de omgevingsgeluiden en effecten de kamer vullen en via de stereo of surround sound-set uit de juiste richting komen.

©GMRimport

Binaural

Bij vr moet het geluid de oren binnenkomen alsof je werkelijk op die exacte plek in die exacte ruimte staat. En daar is meer voor nodig dan alleen een stereo audiostream uit de koptelefoons. Ons gehoor zit erg complex in elkaar. Niet alleen speelt de vorm van onze oren en het gehoorkanaal naar ons trommelvlies een grote rol, maar ook onze schedel. Ons hoofd is in feite een akoestische kamer waar geluid doorheen kaatst en vibreert. Om geluid in vr overtuigend te laten klinken moet de ontwikkelaar (of in elk geval de maker van de geluidssoftware en driver) daar allemaal rekening mee houden. Vr-filmmakers maken inmiddels al regelmatig gebruik van zogenaamde binaural microfoons. Dit zijn apparaten met letterlijk twee rubberen oren met de ruimte van een gemiddeld hoofd ertussen. De vorm van de rubberen oren zorgt ervoor dat het geluid op dezelfde manier wordt opgevangen als wanneer je dat normaal zou horen. Een binaural audiostream die je via koptelefoon afluistert, klinkt daarom alsof het geluid echt allemaal om je heen is. Dit effect is ook te simuleren. Je kunt geluid van een ‘3D-kaart’ voorzien, zodat je als gebruiker rond kan draaien en de juiste geluiden uit de juiste richting hoort komen.

En dan is er nog de manier waarop geluid zich in de ruimte voortbeweegt. De reden dat God of War veel mooier klinkt dan bijvoorbeeld Tekken, is dat God of War de ruimtelijkheid van audio heel goed simuleert. Zoals ik al zei: geluid verandert over afstand. Maar geluid kaatst ook tegen harde oppervlakken en wordt geabsorbeerd door zachte oppervlakken. Dat gaat verder dan het verschil dat voetstappen maken op een tapijt of een houten vloer. Voetstappen op een houten vloer klinken anders in een kamer met veel gordijnen dan in een gymzaal. Bovendien botst geluid ook op ‘zichzelf’. Dit noemen we ‘interferentie’. Geluidsgolven die tegen de muur botsen veranderen van richting en komen misschien in het pad van andere geluidsgolven, wat ze ook weer verandert. Golven hebben namelijk pieken en dalen. Als de piek van de ene golf de piek van de andere golf aanraakt, worden beiden versterkt. Raakt een piek een dal, dan schakelen ze elkaar gedeeltelijk uit.

©GMRimport

Vader

Een goede audiodriver houdt hier rekening mee, waardoor je als vr-gebruiker opeens een veel sterker gevoel van inleving ervaart. Het is de reden dat je zelfs met je ogen dicht het verschil ervaart tussen een kathedraal of een bezemkast, net zoals we dat in het echt onmiddellijk merken.

Een vr-game die magnifiek gebruik maakt van dit soort effecten is Vader Immortal (waar we binnenkort uitgebreid op terugkomen op Gamer.nl). Deze Star Wars-game laat geen twijfel bestaan over de ruimte (no pun intended) waar je je in bevindt.

Audio speelt dus een grote rol in de inleving. Let de volgende keer dat je een game speelt (al dan niet in vr) eens op de subtiele effecten, de projectie van het geluid, de manier waarop materialen en de schaal van een omgeving de ambiance veranderen. Goed sound design klinkt dan als muziek in de… eugh. Nee. Niet met een cliché eindigen deze week. Goed sound design is… goed.

Welke game klinkt volgens jou het mooist? Niet de muziek, maar het audio design? Laat weten in de reacties!

Meer Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Rockstar doet 'verbluffende dingen' met Grand Theft Auto 6
Nieuws

Rockstar doet 'verbluffende dingen' met Grand Theft Auto 6

De game staat gepland voor release in het najaar van 2025

Ontwikkelaars van Rockstar Games doen volgens een werknemer "verbluffende dingen" met Grand Theft Auto 6.

Eerder deze week werden de Golden Joystick Awards gehouden - waar Black Myth: Wuking de award voor game van het jaar won - en ook Rockstar viel in de prijzen. Grand Theft Auto 6 werd namelijk uitgeroepen tot meest gewilde game.

Een ontwikkelaar van Rockstar klom op het podium om de award in ontvangst te nemen, en liet daarbij het volgende weten: "Een ongelooflijk aantal mensen doen geweldige dingen met Grand Theft Auto 6, echt verbluffende dingen. Het is dan ook een eer om hier deze award namens iedereen in ontvangst te nemen."

Wat die verbluffende dingen precies inhoudt moet nog blijken, maar de eerste trailer toonde in ieder geval een levendige stad (in de vorm van Vice City, gebaseerd op Miami) met een hoop inwoners en dieren. Eerder lekten er al wel vroege beelden van de game, waarin te zien was dat spelers mogelijk ook bij relatief veel gebouwen naar binnen kunnen.

Het mag geen verrassing heten dat Grand Theft Auto 6 de award voor meest gewilde game game won - de franchise is zo goed als de grootste gamereeks die er bestaat en trekt vele miljoenen spelers aan. Het langverwachte zesde deel staat gepland voor release op PlayStation 5 en Xbox Series X en S in het najaar van 2025. Bekijk hier nogmaals de onthullingstrailer.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Grote The Rogue Prince of Persia-update nu beschikbaar
Nieuws

Grote The Rogue Prince of Persia-update nu beschikbaar

Vaarwel paarse prins

Ubisoft heeft de beloofde nieuwe update voor The Rogue Prince of Persia uitgebracht.

De update voor de Early Access-game werd eerder al aangekondigd en wordt gezien als een soort van 'relaunch'. De game heeft namelijk een geheel nieuw uiterlijk gekregen, waardoor het spel vooral warmere kleuren bevat en het hoofdpersonage geen paarse huidskleur meer heeft. Volgens ontwikkelaar Evil Empire pasten de oude kleuren niet goed bij de game, het genre en de setting.

De update heeft nog veel meer nieuwe content toegevoegd, waaronder nieuwe omgevingen, vijanden, bazen en een nieuw hoofdstuk van het verhaal. Verder zijn er diverse verbeteringen doorgevoerd, waaronder meerdere saveslots. Overigens hoeven mensen die de paarse look van de prins mooi vonden niet teleurgesteld te zijn: dit wordt op een later moment weer aan de game toegevoegd via een extra skin.

De Early Access-versie van The Rogue Prince of Persia verscheen afgelopen mei op Steam. Spelers kunnen snelle 2D-platformactie verwachten waarbij men keer op keer een weg baant door de hoofdstad met als doel Perzië te redden van een Hun-invasie. Spelers gebruiken acrobatische moves, zoals de mogelijkheid om over muren te rennen, om door de spelwereld te bewegen.

The Rogue Prince of Persia wordt zoals gezegd ontwikkeld door Evil Empire. Deze studio was na de release van Dead Cells verantwoordelijk voor de nieuwe content die sindsdien aan de game is toegevoegd.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!