Vr Vrijdag: Hoor de virtuele werkelijkheid
Nieuws

Vr Vrijdag: Hoor de virtuele werkelijkheid

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: virtueel klinkt soms heel echt.

Ik ben verliefd op goed audiodesign. Hoe een game (of film, of serie) klinkt is veel belangrijker dan mensen denken. Natuurlijk weten we allemaal dat een horrorfilm véél minder eng is zonder de soundtrack. Een zenuwslopende scene waarbij een stel in het bos door een moordenaar van een afstandje wordt gadegeslagen, verandert in een saaie avondwandeling als de muziek ontbreekt. Maar audiodesign is meer dan alleen de muziek. Geluid bepaalt namelijk ook hoe geloofwaardig en ‘tastbaar’ een fictieve wereld is. En het geeft zelfs een gevoel van schaal.

In virtual reality is audio wellicht nog belangrijker dan in traditionele games. Wat je hoort speelt namelijk een grote rol in hoe overtuigend een virtuele omgeving is. Op het meest basale niveau gaat het dan om de juiste geluidseffecten, zoals in een bos het ruisen van de wind en de bladeren, of juist het geluid van een airco in een kantoorpand.

©GMRimport

Voetstappen

Dit is wat filmmakers natuurlijk ook al jaren weten. Kijk maar naar je favoriete film of serie. Let eens op als de hoofdpersonen in een druk kantoor staan, met het geroezemoes van mensen, rinkelende telefoons, voetstappen. Allemaal geluiden die overigens pas later aan de film worden toegevoegd. Er is een hele afdeling gewijd aan het maken van de juiste ‘ambient noises’ die de omgevingen hun geloofwaardigheid geven. Film en tv hebben als voordeel dat de makers via een post-productie mix exact op elk moment het juiste geluid kunnen maken en dat via stereo of surround technologie exact kunnen positioneren.

Gamemakers hebben niet de luxe dat ze van te voren precies weten waar het personage zich bevindt ten opzichte van geluidsbronnen. Maar inmiddels zijn ontwikkelaars net als filmmakers heel handig geworden in via dezelfde surround sound-technologie dynamisch de juiste geluiden te creëren voor elk moment in het spel. Een goed voorbeeld van fantastisch audiodesign is God of War voor PS4. Als je God of War hebt op de Playstation, start die dan even op. Speel een stukje, en sta dan stil op een plek waar Kratos niet meteen belaagd wordt. Doe vervolgens je ogen dicht. Het geluid is enorm ruimtelijk en vergroot het gevoel van schaal. Je hoort niet alleen klaterend water, je hoort de echo ervan, de afstand. Geluiden in de verte zijn vervormd en hebben energie verloren, terwijl geluiden van dichtbij scherper en duidelijker zijn. Net zoals in het echt.

Nu hebben traditionele games een voordeel wat vr-spellen niet hebben: de spellen hoeven het brein er niet van te overtuigen dat de hoofdpersoon in de wereld is. Hiermee bedoel ik dat het net als bij een film voldoende is dat de omgevingsgeluiden en effecten de kamer vullen en via de stereo of surround sound-set uit de juiste richting komen.

©GMRimport

Binaural

Bij vr moet het geluid de oren binnenkomen alsof je werkelijk op die exacte plek in die exacte ruimte staat. En daar is meer voor nodig dan alleen een stereo audiostream uit de koptelefoons. Ons gehoor zit erg complex in elkaar. Niet alleen speelt de vorm van onze oren en het gehoorkanaal naar ons trommelvlies een grote rol, maar ook onze schedel. Ons hoofd is in feite een akoestische kamer waar geluid doorheen kaatst en vibreert. Om geluid in vr overtuigend te laten klinken moet de ontwikkelaar (of in elk geval de maker van de geluidssoftware en driver) daar allemaal rekening mee houden. Vr-filmmakers maken inmiddels al regelmatig gebruik van zogenaamde binaural microfoons. Dit zijn apparaten met letterlijk twee rubberen oren met de ruimte van een gemiddeld hoofd ertussen. De vorm van de rubberen oren zorgt ervoor dat het geluid op dezelfde manier wordt opgevangen als wanneer je dat normaal zou horen. Een binaural audiostream die je via koptelefoon afluistert, klinkt daarom alsof het geluid echt allemaal om je heen is. Dit effect is ook te simuleren. Je kunt geluid van een ‘3D-kaart’ voorzien, zodat je als gebruiker rond kan draaien en de juiste geluiden uit de juiste richting hoort komen.

En dan is er nog de manier waarop geluid zich in de ruimte voortbeweegt. De reden dat God of War veel mooier klinkt dan bijvoorbeeld Tekken, is dat God of War de ruimtelijkheid van audio heel goed simuleert. Zoals ik al zei: geluid verandert over afstand. Maar geluid kaatst ook tegen harde oppervlakken en wordt geabsorbeerd door zachte oppervlakken. Dat gaat verder dan het verschil dat voetstappen maken op een tapijt of een houten vloer. Voetstappen op een houten vloer klinken anders in een kamer met veel gordijnen dan in een gymzaal. Bovendien botst geluid ook op ‘zichzelf’. Dit noemen we ‘interferentie’. Geluidsgolven die tegen de muur botsen veranderen van richting en komen misschien in het pad van andere geluidsgolven, wat ze ook weer verandert. Golven hebben namelijk pieken en dalen. Als de piek van de ene golf de piek van de andere golf aanraakt, worden beiden versterkt. Raakt een piek een dal, dan schakelen ze elkaar gedeeltelijk uit.

©GMRimport

Vader

Een goede audiodriver houdt hier rekening mee, waardoor je als vr-gebruiker opeens een veel sterker gevoel van inleving ervaart. Het is de reden dat je zelfs met je ogen dicht het verschil ervaart tussen een kathedraal of een bezemkast, net zoals we dat in het echt onmiddellijk merken.

Een vr-game die magnifiek gebruik maakt van dit soort effecten is Vader Immortal (waar we binnenkort uitgebreid op terugkomen op Gamer.nl). Deze Star Wars-game laat geen twijfel bestaan over de ruimte (no pun intended) waar je je in bevindt.

Audio speelt dus een grote rol in de inleving. Let de volgende keer dat je een game speelt (al dan niet in vr) eens op de subtiele effecten, de projectie van het geluid, de manier waarop materialen en de schaal van een omgeving de ambiance veranderen. Goed sound design klinkt dan als muziek in de… eugh. Nee. Niet met een cliché eindigen deze week. Goed sound design is… goed.

Welke game klinkt volgens jou het mooist? Niet de muziek, maar het audio design? Laat weten in de reacties!

Meer Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Achter de schermen bij PlayStation: The Concert
Nieuws

Achter de schermen bij PlayStation: The Concert

Op 29 april doet het concert Ziggo Dome te Amsterdam aan

Een nieuwe video gepubliceerd door Sony geeft fans een kijkje achter de schermen bij het aankomende PlayStation: The Concert.

In de video praten diverse componisten van gamemuziek over de aankomende wereldwijde tournee. PlayStation: The Concert werd afgelopen oktober al aangekondigd. Hier kunnen fans muziek uit verschillende PlayStation-franchises live horen. Het concert komt onder andere naar de Ziggo Dome in Nederland. Op 29 april kunnen fans de muziek, met bijbehorende beelden uit de games, beluisteren.

Tickets zijn al sinds 18 oktober aan te schaffen via de website van PlayStation. Voor het concert in Ziggo Dome moeten geïnteresseerden minstens 77 euro betalen. Het concert komt overigens ook naar zo’n tweehonderd andere steden in Europa en de Verenigde Staten. Een compleet overzicht van tourdata is op bovengenoemde website te vinden.

Tijdens PlayStation: The Concert wordt live muziek gespeeld uit verschillende bekende PlayStation-franchises, met zowel klassieke als moderne instrumenten. Onder andere de soundtracks van Bear McCreary uit God of War, Gustavo Santaolalla uit The Last of Us en muziek van de Nederlandse Joris de Man uit de Horizon-reeks zijn te horen. 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio
Nieuws

Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio

Studio Sasanqua moet de verantwoordelijkheid van gameprestaties bij het management leggen

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft een nieuwe ontwikkelstudio opgericht nadat NetEase vorig jaar zijn vorige studio sloot.

Hoewel de Mana-serie eigendom is van Square Enix, werd het meest recente deel, Visions of Mana, ontwikkeld door de NetEase-studio Ouka Studios. Afgelopen augustus - kort na de release van laatstgenoemde game - kwam echter naar buiten dat er plannen waren om de studio te sluiten en dat de meeste werknemers waren ontslagen.

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft nu dus de opening van zijn nieuwe studio aangekondigd. De ontwikkelaar heet Studio Sasanqua. In een interview laat Ozawa weten dat een van de redenen dat hij deze studio heeft geopend is dat hij een werkomgeving wilde creëren waarin het management verantwoordelijk wordt gehouden voor slechte resultaten en waar de ontwikkelaars zelf buiten schot blijven. Daarmee lijkt hij te refereren naar de situatie bij NetEase.

Ozawa legt uit dat de studio aan een eerste game gaat werken, en dat hij de verantwoordelijkheid op zich zal nemen als de game niet naar verwachting presteert. Het doel is om eerst kleinere games in Unreal Engine te ontwikkelen en uiteindelijk ook grotere games voor pc en console te ontwikkelen.

Overigens bleek afgelopen december al dat Ryosuke Yoshida - de andere regisseur van Visions of Mana - na het sluiten van Ouka Studios werd aangenomen door Square Enix.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!