Vr Vrijdag: Drie dingen die echt niet goed zijn aan vr
Nieuws

Vr Vrijdag: Drie dingen die echt niet goed zijn aan vr

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: dingen die beter moeten!

Sinds 2015 is vr ‘gewoon’ een consumentenproduct. Hoewel er natuurlijk best stappen voorwaarts zijn gemaakt en de software steeds interessanter is, is er nog een heleboel ruimte voor verbetering. Hier zijn drie aspecten van vr die nog niet opgelost zijn, maar die echt moeten veranderen.

1. Geen universele standaard

Dit is misschien wel het meest frustrerende probleem: virtual reality heeft op pc de markt behoorlijk versplinterd. Dat is iets wat we op zich accepteren van spelcomputers, maar op pc is het toch een rare bedoening. Het komt er op neer dat niet iedere vr-game met iedere vr-bril werkt. Dat is vooral vreemd omdat het grootste deel van het werk verricht wordt door de pc waar de game op draait, en het eigenlijk heel raar is dat de bril de bottleneck vormt. Stel je voor dat je een bepaalde game alleen kan spelen met een Samsung-monitor en niet op een LG-display? Dat zou niemand accepteren.

De reden voor deze versplintering is dat met de invoering van vr ook nieuwe standaarden moesten worden ontwikkeld om vr-games te laten draaien. Standaarden die door de verschillende bedrijven ook meteen aan een winkel werden gekoppeld. Valve heeft Steam VR, Oculus heeft Oculus Runtime, en Windows Mixed Reality heeft ook weer zijn eigen drivers onder de motorkap.

©GMRimport

Daar komt bij dat er allerlei commerciële belangen met elkaar botsen, wat het voor de consument ook niet makkelijker maakt. Valve wil dolgraag zoveel mogelijk software verkopen en het interesseert hen eigenlijk geen bal welke bril je daarvoor gebruikt. De bril is voor Valve bijzaak. Daarom willen ze graag dat zoveel mogelijk mensen Steam VR gebruiken en doen ze hun best om Steam VR met alle brillen te laten draaien. Tegelijk wil Valve liever niet zien dat mensen bij concurrent Oculus games koopt, en maakt het bedrijf het daarom weer onmogelijk om brillen die werken onder hun standaard toegang te geven tot de winkel van de concurrent.

En dan is er Microsoft die met hun mixed reality mixed signals uitstuurt. Hoe serieus Microsoft vr neemt, lijkt af te hangen van wie je bij het bedrijf spreekt. Waardoor de ene dag vr naar de Xbox komt, dan weer niet, en er plots een heuse tijdelijk exclusieve mixed realitygame bestaat in de vorm van Flight Simulator. Die game draait in eerste instantie alleen op de aankomende HP-bril.

Hoewel er ongetwijfeld accountants zijn die dolgelukkig worden van al dit soort rare en kunstmatige grenzen, is het voor consumenten gewoon een slecht verhaal. Het is een ouderwetse format war. Dat werkt niet alleen verwarrend, maar remt ook de acceptatie van het medium.

©GMRimport

2. Waar is de Oasis?

In fictie leek het onvermijdelijk: met de komst van vr zou er een parallelle wereld ontstaan waarin we vrij van zone naar zone zouden kunnen reizen, virtuele voertuigen besturen, virtueel land bezitten, enzovoorts. Half spel, half internet, half holodeck. En half man bear pig. In fictie is vr vooral een ‘plot device’ waarmee je de hoofdpersonen in de meest bizarre situaties kunt zetten om zo nieuwe avonturen te beleven. Maar in de echte wereld hebben we ook behoefte aan magie, sociaal contact en de mogelijkheid om nieuwe werelden te verkennen.

Winkelen in vr zou een stuk aangenamer kunnen zijn dan op een platte website. Een virtuele Ikea waar je de meubels op ware grote kan zien is veruit te prefereren boven de dodenmars die je in de echte filialen moet voltooien. En dat is nog vóór je zelf de Billy uit het schap moet halen. Op sociaal vlak lijkt het een inkoppertje: in plaats van chatrooms en forums willen we naar virtuele uitgaansplekken. Lekker kletsen vanuit je virtuele masker of juist heel herkenbaar in een hippe exclusieve online club rondhangen.

Zo’n alomtegenwoordige schier eindeloze virtuele wereld waarin je van alles en nog wat kan doen zonder van app te switchen, is toch eigenlijk stiekem de reden dat velen van ons droomden van vr. Dat het vijf jaar na de lancering van de Rift en Vive nog niet eens in de kinderschoenen staat, is op zijn zachts gezegd teleurstellend.

©GMRimport

3. Draagcomfort

Hoewel het opzetten van een vr-bril zeker geen marteling is en de apparaten steeds lichter worden, is het nog zeker geen ‘onzichtbare technologie’. Je hebt hoe dan ook nog steeds een relatief zwaar en onhandig ding op je hoofd waarmee je jezelf even helemaal afzondert van de omgeving. En eenmaal in vr zijn er nog een heleboel kleine en grotere ongemakken die zelfs de meest fanatieke vr-gebruiker weerhouden van marathonsessies.

Om met de kleinste irritaties te beginnen: lenzen beslaan als je je een beetje inspant. Dat is wellicht nooit helemaal op te lossen, maar als je nu met een licht verhit hoofd je vr-bril opzet, is het fraaie 3D-effect al snel in mist gehuld.

©GMRimport

En wat te denken van het blikveld op zich? Op dit moment heeft elke vr-bril een blikveld van zo’n 100 graden. Het netto effect is dat je in de virtuele wereld rondloopt met oogkleppen op. Het is alsof je een duikmasker ophebt en dus door een koker naar voren kijkt. Het is niet onoverkomelijk en in het heetst van de virtuele strijd merk je het waarschijnlijk niet eens meer. Maar laten we eerlijk zijn: het is een forse inbreuk op het gevoel van inleving. Het is onmogelijk om echt te vergeten dat de wereld om je heen virtueel is door dat rare nauwe zicht op de omgeving.

Als laatste irritatie moeten we het toch echt even over de kabels hebben. Als je een tijdje met de Quest of Quest 2 standalone hebt gespeeld, is het gebruik van bekabelde pc-vr alsof je aan de ketting ligt. Het probleem is niet eens dat je minder ver kan lopen, maar vooral het besef dat er een kabel is, waar je constant rekening mee moet houden. Tenzij je met een verkeerde stap per ongeluk de headset van je hoofd wil trekken…

©GMRimport

Oplosbaar

Al die kleine en grote irritaties zijn oplosbaar. Voor het eerste punt in de lijst is het een kwestie van bedrijven dwingen om eens met elkaar samen te werken en om eens en vooral een gemeenschappelijke standaard af te spreken. Voor de rest is het hopen op investeringen en innovatie. En op de bereidwilligheid van het grote publiek om ondanks de ontegenzeggelijke nadelen toch vr te willen gebruiken. Want zonder dat publiek geen investeringen. En dus geen betere vr.

Lees andere Vr Vrijdag-specials:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!