David Cage maakt graag films, maar hij werkt in de game-industrie waar de kwaliteit van zijn verhalen minder opvalt. Toch hebben de producties van Cage en zijn team een hoop te bieden. Zoals Fahrenheit, die sinds 10 augustus ook op de PlayStation 4 speelbaar is. Cage verkent in zijn games op unieke manieren wat het betekent om mens te zijn en seks heeft daar een belangrijke rol in. Helaas is het kijken naar zijn seksscènes nog ongemakkelijker dan samen met je ouders door je internetgeschiedenis bladeren.
In de rubriek Voorspel kijken we naar de verschillende manieren waarop seks en seksualiteit behandeld worden in games, via specifieke voorbeelden, trends uit de game-industrie en interviews. Lees ook de vorige aflevering, waarin we het hebben over seksuele diversiteit in triple-a-games.
Wat je ook vindt van Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain en Beyond: Two Souls, het zijn stuk voor stuk games met een unieke vorm van verhaalvertelling en interactie. De reis van de personages en de keuzes die jij daarin maakt zijn belangrijker dan de gameplay of zelfs het overkoepelde verhaal. De sek cènes zijn in deze reizen e entieel en tonen een verra ende vorm van intimiteit die we niet vaak op het medium terugzien. Om de scènes te kunnen waarderen moet je echter wel langs de extreme ongemakkelijkheid heen kijken. Deels komt dit ongemak door de bovennatuurlijk elementen, die gek genoeg consequent een rol spelen in de bedscènes van Cage. Toch zijn het voornamelijk technische beperkingen die zijn visie tegenhouden.
Scherpe knieën
Omikron: The Nomad Soul (1999) staat inmiddels bekend als de David Bowie-game, maar het was ook de eerste game van Cage. Hier mocht hij voor het eerst een sek cène regi eren en kwam hij er al snel achter dat het filmen van acteurs en het animeren van personages een andere tak van sport is. Ondanks dat alles bij deze animaties uit de computer komt, kun je niet zomaar maken wat je wil. De techniek laat dit niet toe. Wil je bijvoorbeeld dat je personages hun kleren uittrekken? Onmogelijk.
Het feest in Omikron start al met een extreem ongemakkelijke kus, omdat de 3d-modellen van het hoofdpersonage en zijn geliefde elkaar eigenlijk niet kunnen aanraken. Alleen het luide smakgeluidje verklapt dat er iets gebeurt. Als ze even later het bed induiken, klimt de vrouw met de scherpste knieën van het land op het hoofdpersonage terwijl ze beide nog volledig gekleed zijn. Zij in een doorschijnende outfit waardoor haar tepels net zichtbaar zijn en hij in een volledig politiepantser. We zien de vrouw nog haar best doen om met heupbewegingen door het dikke pantser heen te werken, maar daarna gaat het beeld op zwart. Wat volgt is een serie aan visioenen over lange gangen, monsters en een salamander. Exact waar de gemiddelde man aan denkt tijdens de seks.
Interpenetratie
In Fahrenheit (2005) wordt er gewerkt met betere technologie, maar dat zie je er niet direct aan af. De 3d-modellen zijn wel duidelijk mooier, de knieën zijn wat minder scherp en zelfs kleren zijn geen obstakel meer. Toch heeft de scène nog een hoop problemen. Dat het hoofdpersonage een soort zombie is geworden reken we dan niet eens mee.
De twee personages starten met zoenen, maar dat merk je weer alleen door de bijhorende smakgeluidjes. Hun lippen worden naast elkaar gehouden terwijl het tweetal doods recht vooruit blijft kijken. “Je lippen zijn als ijs”, zegt de vrouw tegen de levende dode waar ze tegenaan schurkt. Hoe hij in zijn staat het nog voor elkaar krijgt om een erectie te krijgen is een wonder op zich, maar wat volgt is een verra end tedere scene waarin elk hoekig onderdeel van de lichamen gestreeld wordt en het tweetal elkaar daadwerkelijk in de ogen lijkt te kijken. Als ze elkaar weer beginnen te zoenen verdwijnt de illusie echter als sneeuw voor de zon.
“Het lastige van 3d-objecten die interactie met elkaar hebben, is dat de polygonen gewoon door elkaar heen kunnen gaan”, legt animator Gijs van Kooten uit, die je kunt kennen van zijn prachtige Undertale-beeldjes. “In animatie noemen we dit ‘interpenetrations’ en proberen we het zoveel mogelijk te voorkomen. Als een personage zijn hand op tafel legt, ziet het er niet geloofwaardig uit als alleen de uiterste puntjes van zijn palm en vingers het oppervlakte aanraken. Het lijkt dan net alsof zijn hand boven de tafel zweeft. In dit geval zouden we de hand een beetje door de tafel heen duwen zodat we echt het gevoel van contact krijgen.” Twee gezichten die willen zoenen is echter een heel ander verhaal: “Dan wordt het een eng spektakel van gezichten die half door elkaar heen steken. Het gaat dan ook niet om twee vlakken die loodrecht door elkaar heen gaan, zoals met de hand op tafel, maar twee bewegende gezichten die in elkaar haken en door elkaar heen steken terwijl ze aan het tongen zijn.” Welke optie heeft regi eur David Cage dan met een game-engine? De personages elkaar helemaal niet laten aanraken.
Pookje naar rechts
In Heavy Rain (2010) wordt in bed het bovennatuurlijke element even achterwege gelaten, hoewel het wel een wonder genoemd kan worden dat het hoofdpersonage met al zijn verwondingen nog wat kan betekenen. De angst voor interpenetratie is in deze game echter nog groter dan in de vorige titels. In plaats van net doen alsof de lippen elkaar aanraken, lijken de personages in Heavy Rain namelijk meer heftig in elkaars mond aan het ademen te zijn. Wat deze sek cène daarnaast ongemakkelijk maakt, zijn de quick-time events.
Pookje naar rechts voor meer ademactie. R1 om de rits van haar jas vast te pakken en pookje omhoog om de rits te openen. Elke handeling is een eigen knop en dat is geen probleem, behalve dat de personages elke keer even onhandig pauzeren voor de input van de speler. Rondje, draaibeweging, handen die net boven het lichaam van de ander zweven. Pookje omhoog, meer pa ievol ademen in elkaars mond. R1. Controller schuin houden. Hoe sneller ze gaan, hoe moeilijker het is om de hoofden nog een beetje in de buurt van elkaars lippen te houden.
Er zijn voor regi eurs als Cage wel mogelijkheden om deze ongemakkelijkheid te voorkomen. “Als we bijvoorbeeld kijken naar de lippen, dan zouden we controle kunnen geven over elk individueel stukje lip van beide personages”, legt Van Kooten uit. “Dan kan de animator ze, in theorie, perfect op elkaar laten aansluiten tijdens een zoenscène. Het grote nadeel hiervan is dat je veel polygonen nodig hebt en daar bovenop nog genoeg 'joints' [flexibele punten waardoor beweging mogelijk gemaakt wordt] nodig hebt om die extra polygonen te besturen en te animeren.” Dit maakt de personages direct een stuk zwaarder voor de engine en daarnaast schieten de kosten voor de animaties omhoog.
In Beyond: Two Souls (2013) gaat het al een stuk beter. In de verborgen korte sek cène lijken de lippen van de personages elkaar zelfs te raken. Dit neemt niet weg dat ook deze scène in Cage’s traditie van ongemakkelijkheid past. Deze keer komt het door de geest die boven het bed als een voyeur meekijkt en je als speler kunt besturen. Waarom? David Cage, dat is waarom. Seks moet natuurlijk niet te normaal worden.
Al deze onhandigheid verbloemt dat de games van Cage best veel goed doen. Sek cènes in games lijken doorgaans al snel op porno, wat natuurlijk past bij het snelle karakter van het medium. Dat is in de games van Cage wel anders. Seks is geen beloning voor de speler, maar een e entieel onderdeel van de verhalen. Deze gedachte wordt ondersteund door het groeiende belang van interactiviteit. De game gaat tijdens de sekscènes gewoon door, dus is er geen tijd om pa ief te genieten. Met die lijn in het achterhoofd kijken we wel met enige huivering uit naar de ongemakkelijke androidseks in Detroit: Become Human. Wat gaat David Cage met de touchpad doen?