Urenlang spelen zonder resultaten: een zoektocht naar dopamine?
Nieuws

Urenlang spelen zonder resultaten: een zoektocht naar dopamine?

De afgelopen vijf jaar heb ik een verandering geconstateerd in mijn gamegedrag. Waar ik vroeger vooral zoveel mogelijk singleplayergames speelde of mijn heil in online shooters zocht, kan ik er tegenwoordig van genieten om urenlang in een game bezig te zijn zonder resultaten te behalen. Alles in de hoop op een kleine dosis dopamine… of toch iets anders?

Ik ga niet uiteenzetten wat kansberekening inhoudt en je al helemaal niet vervelen met formules - we willen immers geen flashbacks naar saaie wiskundelessen. Als het goed is snap je het concept. Ik ook – althans, dat dacht ik voor ik me bezighield met games als World of Warcraft, Pokémon Go en Diablo 2. Na honderden uren rondgehangen te hebben in de virtuele gokhal die dit soort games bieden, snap ik namelijk pas écht hoe kansberekening werkt. Met daarbij de conclusie dat het mij niet eens om de resultaten gaat… en dat ik voortaan met een grote boog om loterijen heenloop.

©GMRimport

World of Warcraft

De eerste game waarin ik doorkreeg dat ik eigenlijk aan het gokken was, was World of Warcraft. Deze mmorpg speel ik al sinds ik twaalf ben, maar pas bij mijn terugkeer naar het spel in 2017 verloor ik me echt in de virtuele gokhal die ‘loot’ heet. In het bijzonder begon ik interesse te krijgen in ‘mounts’: virtuele dieren waar je op rond kunt rijden en die in de praktijk vrijwel allemaal dezelfde snelheid hebben, maar er niet allemaal hetzelfde uitzien. Mijn oog viel op Invincible, een dood paard met vleugels. Als je de eindbaas verslaat die hem bezit, heeft hij een kans van pakweg 1:100 om te verschijnen.

Er zit echter een addertje onder het gras: de eindbaas in kwestie zit aan het einde van een raid, waardoor je tien andere eindbazen moet verslaan om überhaupt bij hem te komen. Ook kan dat maar één keer per week, per personage. Al gauw creëerde ik het ene na het andere nieuwe personage, puur en alleen zodat ik meer kans maakte. Twintig keer per week doorliep ik de hele raid, en als ik in zo’n week nog wat tijd overhad, koos ik enkele andere mounts uit om op te jagen. Het was het begin van mijn leven als gamegokker.

©GMRimport

Pokémon Go en Diablo 2: Resurrected

In 2017 pakte ik ook Pokémon Go voor het eerst op. Het duurde niet heel lang voor ik doorkreeg waar ik de game voor zou blijven spelen: shiny pokémon. Precies dezelfde zakmonsters, met dezelfde aanvallen en dezelfde attributen, maar dan met twee grote verschillen: ze hebben een ander kleurtje én zijn veel moeilijker te vinden (grofweg 1:450). Een tijd lang deed ik niets anders dan ‘farmen’ in World of Warcraft en tussendoor door Nijmegen struinen in de hoop shiny pokémon tegen te komen. Soms gingen er weken voorbij zonder enig resultaat, soms vond ik drie dingen op één dag. Ik kreeg door dat de dopamine vanzelf zou vloeien als ik maar lang genoeg bleef doorgaan. Elke vondst voelde als een overwinning.

Inmiddels speel ik vrijwel geen World of Warcraft meer en speel ik Pokémon Go slechts een paar uurtjes per week. Daardoor dacht ik eventjes ‘bevrijd’ te zijn van het dopaminemonster. Tot Diablo 2: Resurrected uitkwam, de nostalgie me bij mijn keel greep en me rechtstreeks een wereld van schier onmogelijke dropkansen in slingerde. “Weet je wat,” dacht ik bij mezelf, “misschien wordt het na twintig jaar af en aan spelen tijd om álle spullen in de game te vinden!” Een bijzonder slecht idee, maar zo geschiedde.

Dopamine

©GMRimport

Niet dat ik ook maar in de buurt ben van het vinden van alle spullen die Diablo 2 te bieden heeft, maar ik doe een aardige poging. Mijn avondlijke gametijd is vaak gevuld met het hersenloos ombrengen van een handjevol eindbazen, in de hoop dat ze iets laten vallen dat ik nog niet eerder heb gezien, iets dat mijn Sorceress extra sterk maakt. Enkele dagen geleden viel inderdaad zoiets op de grond: een amulet genaamd Mara’s Kaleidoscope, met perfecte attributen (want ook die verschillen per amulet). “Huh”, dacht ik. Geen gevoelens van blijdschap, meer een constatering. “Ik heb ‘m.”

Het deed me terugdenken aan de dag dat ik Invincible, dat dode paard met die vleugels, vond in World of Warcraft. Toen kwam er nog een “Yes!” uit, maar die werd gelijk opgevolgd door een gevoel van ongeloof en… leegte. Want wat moest ik daarna doen? De game daadwerkelijk spelen? Rondvliegen op mijn nieuwe aanwinst? Of mijn vizier op iets anders richten en doorgaan met de ‘grind’? Het werd dat laatste. In de jaren daarna zouden honderden mounts volgen, net als meer dan duizend shiny’s in Pokémon Go. Telkens werd die dopaminerush minder heftig.

Ik geniet niet altijd meer van het resultaat, maar wel van het proces

-

Zen

De honderden (of misschien wel duizenden) uren die ik inmiddels met dit soort virtuele gokmachines heb besteed, culmineerden afgelopen week in een nieuwe realisatie. Als mijn reactie op het vinden van een zeldzaam ding neerkomt op “cool, nu door met de volgende”, waar doe ik het dan nog voor? Eén ding is zeker: het is niet de dopamine, niet de blijdschap die ik voel als ik mijn doel haal. Toch wil ik altijd gelijk weer doorgaan met het vinden van het volgende ding, en de reden daarachter is eigenlijk heel simpel: Ik geniet niet altijd meer van het resultaat, maar wel van het proces.

De spellen waarin ik zoveel zit te ‘farmen’ zijn niet bepaald intensief, en vaak is het een kwestie van hetzelfde handjevol handelingen steeds sneller uitvoeren. Zo snel mogelijk een eindbaas verslaan, zoveel mogelijk pokémon aantikken: hoe langer ik er mee bezig ben, hoe minder bewust de handelingen uit mijn lichaam komen rollen. Op een of andere manier brengt dat me tot rust.

Die virtuele omgevingen die ik goed ken, de muziek die ik al zo vaak eerder heb gehoord: even helemaal zen. Zelfs als ik afwisseling wil kan ik die games erbij pakken. Dan zet ik gewoon een podcast of een muziekje op, of kijk ik op mijn tweede scherm naar een film of serie. Bezigheidstherapie voor mijn handen, maar genoeg afleiding voor mijn brein: ik vind het heerlijk. Daarom was het idee om álle spullen in Diablo 2 te vinden eigenlijk zo gek nog niet. Ja, je hebt er duizenden uren en heel veel geluk voor nodig, maar eigenlijk boeit het me niet of ik de uitdaging ooit voltooi. Ik kom ermee tot rust. Het vinden van exclusieve virtuele spullen is daarbij niets anders dan een leuke bonus.

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!