Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint heeft een identiteitscrisis
De Ghost Recon-serie staat al achttien jaar bekend als een van de betere tactische third-person shooters. Hoewel Wildlands in hart en nieren nog steeds een tactische shooter is, is Ubisoft steeds meer zijn openwereldformule aan het toepassen op de franchise. Ghost Recon Breakpoint zet die lijn door en verliest daardoor tegelijk veel van wat de serie ooit zo goed maakte.
Ghost Recon Breakpoint is in essentie een lootshooter waarin tactiek vooral bijzaak is. Dat gevoel wordt zowel verhaal- als gameplaytechnisch versterkt. Vier jaar na Wildlands reizen protagonist Nomad en zijn team van Ghosts af naar het fictieve eiland Auroa, waar de drones van Skell Technology een Amerikaans vrachtschip tot zinken hebben gebracht. Vlak voordat de Ghosts voet aan land kunnen zetten, worden hun helikopters meteen neergehaald door diezelfde zwerm drones.
Als een gewonde Nomad zoeken we wanhopig naar overlevende teamleden, maar helaas ontdekken we dat veel van onze handlangers gesneuveld, zwaargewond of zojuist uitgeschakeld zijn door de Wolves, een groep huurlingen die geleid wordt door een voormalige Ghost genaamd Cole D. Walker. Het spel maakt onze missie meteen duidelijk: elimineer de Wolves en al zijn kopstukken en herstel de vrede op Auroa. Hoe we dit doen is volledig aan ons. Het probleem is dat we er ogenschijnlijk helemaal alleen voor staan. We hebben geen teammaten meer om te commanderen of ons weer op te lappen, wat helaas afbreuk doet aan het tactische voordeel dat dit met zich meebracht in voorgaande Ghost Recon-games.
Dat we het toch niet helemaal alleen moeten rooien, blijkt uiteindelijk wanneer we Erehwon bereiken, de online hub waar we tientallen andere Nomads tegenkomen. Erehwon is de plek waar we missies aannemen, nieuwe wapens en gear kunnen kopen of met drie wildvreemden of vrienden Auroa kunnen verkennen. De kracht van het spel schuilt vooral in de coöperatieve ervaring, wat het achterwege laten van de AI-teammaten enigszins compenseert. Op momenten waarop we een plan van aanpak bedenken om basissen te ontdoen van vijanden weet Breakpoint precies dat uit te dragen waar de Ghost Recon-serie voor staat: tactiek.
©GMRimport
Ubisoft-blauwdruk
De vier klassen – Assault, Sharpshooter, Field Medic en Panther – bieden genoeg opties om missies succesvol te volbrengen. Zo komt de rookgranaat van de Panther erg goed van pas wanneer we gewond op de grond liggen en de Sharpshooter die vijanden in kaart brengt maakt het een stuk makkelijker om ongezien de missie te voltooien. Het gevechtssysteem is een waar genot en biedt een breed aantal opties om vijanden te elimineren. Wapens kunnen tot in de puntjes aangepast worden en het schieten zelf voelt goed aan. Het blijft echter ondergeschikt aan looten en levelen.
In Auroa vind je constant betere wapens en gear, waardoor je huidige wapens en gear snel hun waarde verliezen. Het lootsysteem lijkt één op één overgenomen van The Division 2, waardoor dit een fundamenteel andere Ghost Recon-game is dan we gewend zijn. Vreemd is ook dat alles via onnodige microtransacties te koop staat, terwijl de score van wapens en gear weinig lijkt uit te maken. Het lootsysteem doet daardoor vooral dienst als levelsysteem.
Het levelsysteem dat we kennen uit Assassin’s Creed Origins en Odyssey heeft nu namelijk zijn weg gevonden naar Ghost Recon. Het is dan ook beter om gevechten met vijanden van een hoger level te vermijden. In baasgevechten valt eens te meer op hoe weinig tactiek een rol speelt, maar vooral het level van onze wapens en gear bepaalt of we het er levend vanaf brengen. Het loot- en levelsysteem lijken ook hun weerslag te hebben op de geringe variatie in missiestructuur.
Het spel is overduidelijk met co-op en de multiplayer in het achterhoofd gemaakt en moet wat ons betreft absoluut op die manier beleefd worden
-
©GMRimport
Visueel spektakel
Missies bestaan vaak uit niets meer dan het verzamelen van informatie voor de volgende missie door computers te hacken, informatie te uploaden of te downloaden, belangrijke personen in veiligheid te brengen dan wel uit te schakelen. Het lijkt allemaal in het teken te staan van waar het in Breakpoint echt om draait: zoveel mogelijk looten en levelen. Het is dan ook geen verrassing dat de onvermijdelijke verveling na een uur of tien toeslaat. Zonde, want Auroa is een prachtig vormgegeven wereld waar we uren in willen vertoeven. Pittoreske nederzettingen, stedelijk omgevingen met moderne bouwwerken en idyllische landschappen kenmerken het eiland. De ontwikkelaar heeft duidelijk de tijd genomen om van de spelwereld een visueel spektakel te maken.
Tegelijkertijd wordt ook het gevoel dat we geen elitesoldaat zijn nogmaals onderstreept. De spelwereld doorkruisen gaat namelijk alles behalve vlot. Zo moet Nomad voldoende eten en drinken en ernstige wonden genezen. Dat zijn leuke ideeën, maar in de praktijk levert het vooral irritatie op. De prestaties van ons personage verslechtert zichtbaar wanneer deze minder stamina heeft en als er op ons geschoten wordt is de kans zeer klein dat we dit nog overleven. Daarnaast komt het vaak voor dat we van bergen afrollen, wat ten koste gaat van de gezondheid, terwijl bergen op klimmen extra moeite kost. Het maakt het verkennen van Auroa ontzettend omslachtig en belemmert om te genieten van de spelwereld. De game verplicht je daardoor als het ware om kampen te vinden, waarmee je een fast-travel-optie ontgrendelt.
Tot overmaat van ramp wordt Breakpoint geteisterd door bugs. Neem bijvoorbeeld de besturing van voertuigen. Nog steeds is het zo dat auto’s soms spontaan beginnen te spinnen bij het maken van doodgewone bochten. Personagemodellen die door elkaar heenlopen alsof het geesten zijn, geluid dat wegvalt tijdens gesprekken, screen-tearing, vreemde physics, veel pop-in: het zijn maar enkele voorbeelden van de bugs die het speelplezier ontzettend bederven.
©GMRimport
Geestenoorlog
Dan is er nog de Ghost War-modus. In tegenstelling tot de wisselvallige campagne is Ghost War consistent spannend en misschien wel het beste wat Breakpoint te bieden heeft. De modus zet twee teams van vier spelers tegenover elkaar, gedurende drie rondes op een map die steeds kleiner wordt, waarbij het team dat alle tegenstanders als eerst elimineert wint. Neergeschoten teamleden kun je op elk moment genezen waardoor een potje altijd dynamisch blijft. De modus is erg simpel, maar wel effectief in het etaleren van de sterke vuurgevechten die voortvloeien uit tactische samenwerking.
Bovendien heeft de campagne een sterke troef in handen: het uitstekende acteerwerk van Jon Bernthal (bekend van onder andere The Walking Dead en The Punisher). Zijn virtuele evenbeeld, Cole D. Walker, is zonder meer het meest intrigerende personage in het spel en geeft het verhaal een zekere geloofwaardigheid, ondanks dat het allerminst origineel is. Helaas krijgen we in de 25 uur die we in het verhaal hebben gestoken net iets te weinig te zien van de charismatische schurk.
Er zijn zeker momenten waarop Ghost Recon Breakpoint weet te imponeren. Het spel is overduidelijk met co-op en de multiplayer in het achterhoofd gemaakt en moet wat ons betreft absoluut op die manier beleefd worden. Dat neemt niet weg dat de grote hoeveelheid bugs en overbodige microtransacties eigenlijk onacceptabel zijn in een najaarsklapper van dit niveau. Aangezien Ubisoft haar games vaak goed ondersteunt is het te hopen dat veel mankementen binnen afzienbare tijd tot het verleden behoren. En zelfs dan is Breakpoint een schim van wat Ghost Recon ooit was.
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint is nu beschikbaar voor PlayStation 4, Xbox One, pc en in november voor Google Stadia. Voor deze review is de game getest op een PlayStation 4 Slim.
Laatste reviews op Gamer.nl:
Ghost Recon Breakpoint is een beetje de weg kwijt. De vele bugs in combinatie met rare designkeuzes halen het niveau van de in potentie degelijke shooter omlaag. Wel maken het sterke acteerwerk van Jon Bernthal, het gevechtssysteem en de Ghost War-modus dit gedeeltelijk goed.
- Acteerwerk van Jon Bernthal, uitgebreid vechtsysteem, Ghost War
- Vreemde designkeuzes, technische mankementen, flinterdunne verhaallijn, te weinig Jon Bernthal, doodse spelwereld, overbodige microtransacties