The Outer Worlds is Fallout in de ruimte
Obsidian staat al jaren garant voor hardcore rpg’s. Zowel in de vorm van (helaas eenmalige) uitstapjes naar bestaande IP’s als eigen projecten als The Outer Worlds: een jolige actie-rpg in de ruimte. Gezien het verleden van de studio en het feit dat Fallout-bedenkers Tim Cain en Leonard Boyarsky aan het roer staan, is de vergelijking met Bethesda's franchise natuurlijk snel gemaakt. Ja, The Outer Worlds neemt soms schaamteloos elementen over van Fallout, maar het humoristische schrijfwerk en de absurde keuzevrijheid gaan een stap verder dan we gewend zijn.
Voordat we worden losgelaten op de planeet Monarch, schotelt de ontwikkelaar ons een zeer nuttige tutorial en tegelijkertijd introductie van de game voor. Als speler maak je deel uit van de gelukkigen die de aarde verlaten in ruil voor een ogenschijnlijk betere toekomst aan de andere kant van het Melkwegstelsel. Het schip Hope komt echter niet aan bij de Halcyon-kolonie en lokale bedrijven zijn van mening dat - hoe kan het ook anders - het te veel geld kost om de inzittenden uit hun cryo-slaap te halen. Daar denkt een gestoorde wetenschapper anders over, die je bevrijdt in de hoop daar wat voor terug te krijgen. Vanaf dat moment kun je zijn verzoeken inwilligen of een eigen weg zoeken. In The Outer Worlds kun je namelijk doen en laten wat je wilt. Letterlijk.
©GMRimport
Wees wie je wilt zijn
Obsidian trekt keuzevrijheid namelijk door tot in het extreme. Het is mogelijk om je eerste opdrachtgever direct in z'n gezicht te schieten, evenals alle andere personages in de game. Je kunt de rol aannemen van een massamoordenaar, een liegende kruimeldief of lekker old school de held van het universum. Een groot deel hiervan wordt bepaald door welke punten je toewijst aan skills en perks, wat voor kleding en wapens je draagt, welke modificaties je installeert, en hoe je je compagnons instelt. The Outer Worlds bestaat uit een duizelingwekkende hoeveelheid systemen waar rpg-liefhebbers alleen maar van kunnen dromen.
Skills bepalen een groot deel van je speelstijl. Aan het begin van de game verdeel je ze over een aantal groepen, waarna je specifieke onderdelen uitbouwt als je op een bepaald niveau bent. Zo is ons personage goed in mêlee-aanvallen, schieten met geweren, verbale vaardigheden en liegen in het speciaal. Als leugenaar krijgen spelers bijvoorbeeld toegang tot anders onbegaanbare gebieden, zoals de faciliteit waar we iemand moeten ontmoeten voor een missie. Wie punten in andere vaardigheden heeft gestoken moet maar een andere manier zoeken om binnen te komen, via een verborgen ingang of met grof geweld.
©GMRimport
©GMRimport
©GMRimport
Bovenop skills komen perks, die je kleine bonussen zoals extra health geven, en daarbovenop armor en bijbehorende modificaties. Het is verbazingwekkend hoe rap al deze functies duidelijk worden door de eerder genoemde tutorial, al hebben we slechts een fractie van de gevolgen van onze keuzes gezien. Een leuke manier om je personage nog wat extra smoel te geven is het flaw-systeem, waarbij je op bepaalde momenten zwaktes kunt aannemen in ruil voor een Perk-punt. Zo wordt ons personage getraumatiseerd door onze sprong van een rots (oké, het was een beetje roekeloos) en kunnen we ervoor kiezen hem hoogtevrees te geven, wat hem minder behendig en zenuwachtiger maakt in de buurt van afgronden. Flaws zijn een fantastische manier van extra role playing en een extra uitdaging voor wie daar naar opzoek is.
Samen op verkenningstocht
Interessant genoeg spelen compagnons ook een grote rol bij het samenstellen van je personage. Reisgenoten, in dit geval Parvati en Nyoka, vullen je skills aan, vergroten je draagcapaciteit en geven af en toe hun ongezouten mening tijdens gesprekken. Je leert Parvati en Nyoka behoorlijk goed kennen tijdens het verkennen van de wereld en Obsidian vertelt ons dat ze je zelfs kunnen verlaten als bepaalde keuzes hen niet aanstaan. Gelukkig kunnen ze het goed vinden met de Iconoclads, de enige factie die niet is geobsedeerd door bedrijven en het filosofische concept van eeuwige waarheid nastreeft.
The Outer Worlds bestaat uit een duizelingwekkende hoeveelheid systemen waar rpg-liefhebbers alleen maar van kunnen dromen
-
©GMRimport
Eigen wil of niet, compagnons vormen ook een extra wapen in de strijd tegen monsters en Maurauders, gespuis op de kolonie. Je kunt bepalen hoe agressief ze zich gedragen tijdens gevechten, een plek toewijzen en gebruikmaken van krachtige aanvallen. Verder handel je zelf een groot deel van de aanvallen af, door simpelweg de trekker over te halen en schadecijfers op het scherm te toveren. Obsidian doet z'n best het shootergedeelte van de game boeiend te maken – in ieder geval een stuk dynamischer dan Fallout - maar in de praktijk mist het wat aan spektakel en afwisseling.
Het boeiendste aan het vechtsysteem is Tactical Time Dilation, een bijwerking van zolang bevroren te zijn geweest in een capsule. In de praktijk is het een manier om de tijd te vertragen, vijanden te scannen en een lichaamsdeel uit te zoeken om op te knallen. Een beetje zoals het V.A.T.S.-systeem uit Fallout, maar dan zonder willekeurige schade-effecten en met handmatig richten. Elk lichaamsdeel dat je raakt levert overigens een ander effect op, zoals het immobiliseren of verblinden van een monster. Time Dilation is vooral handig om de eerste klap uit te delen, maar we zouden niet zeggen dat het een belangrijk tactisch element met zich meebrengt.
Knallen mist mede door veel van dezelfde vijanden een beetje ‘smaak’ en spektakel, al is er in theorie genoeg ruimte om met statistieken te spelen en modificaties te installeren. We kunnen ons dus voorstellen dat wapens tientallen uren later in de game boeiender worden, zoals totaal maffe Science Weapons als de Shrink Ray. Deze wapens hebben extreme effecten en komen soms zelfs voort uit bugs in eerdere versies van de game. Een leuke manier om elementen te introduceren als je het ons vraagt.
©GMRimport
Een unieke sneeuwbol
De hele stijl en sfeer van The Outer Worlds is overigens lekker los en absurd. Cains en Boyarsky’s gevoel voor humor schijnt door in de fantasierijke achtergrondverhalen en het fantastische schrijfwerk. Wie een beetje rond speurt of willekeurige personen aanspreekt, vindt de meest hilarische details. Reclame voor het onwijs smerige boarstwurst, functioneringsrapporten die prijzen hoe saai en ‘corporate’ sommige werknemers zijn en - een hoogtepunt - domme antwoordopties tijdens dialogen. Je kunt in The Outer Worlds dure wijn achterover slaan, een emmer op je hoofd zetten en gewoon even dom doen. Waarom ook niet?
Niet alleen de humor, maar ook de serieuzere achterliggende verhoudingen komen op een boeiende manier naar voren voor wie doorvraagt en personages leert kennen. Bedrijven hebben bijvoorbeeld een dusdanig grote invloed op het leven van bewoners dat zij geen producten van de concurrent durven te kopen. Ook is ziek worden je eigen schuld en racisme bestaat simpelweg niet in het universum. De fantasierijke wereld lijkt logisch in elkaar te zitten en oogt overigens erg prettig. Verschillende hemellichamen zorgen voor een fel kleurenpalet in de lucht en regelmatige sterrenregens ogen zeer prettig. Het is een beetje alsof The Outer Worlds zich afspeelt in een futuristische sneeuwbol, afgesloten van de werkelijkheid.
©GMRimport
Passieproject
Voor ons gevoel hebben we na grofweg twee uur speeltijd een aardig beeld kunnen krijgen van Obsidians passieproject, maar uiteraard is dat verre van voldoende voor een actie-rpg. De hardcore keuzevrijheid valt in ieder geval positief op en ook de manier waarop role-playing en humor worden toegepast is prijzenswaardig voor een game in dit genre. Het is een beetje ironisch dat juist het actiegedeelte van de game ondanks een paar goede ideeën wat tekort lijkt te schieten, maar vooralsnog kunnen we niet wachten om aan de slag te gaan met The Outer Worlds.
The Outer Worlds verschijnt op 25 oktober voor PlayStation 4, Xbox One en pc (via de Epic Games Store). Een Switch-versie is ook in de maak.